Dan Houser réfléchit aux deux voies divergentes du jeu vidéo
Dan Houser a passé suffisamment de temps dans les étages supérieurs de l'un des studios les plus rentables au monde pour comprendre comment l'industrie plie sous la pression. Lorsqu'il avertit que les jeux vidéo sont en train de se diviser entre l'ambition artistique authentique et la recherche du rendement financier, son message a un poids particulier. Il émane de quelqu'un qui a contribué à faire de Grand Theft Auto un phénomène culturel et une force commerciale, et la tension qu'il décrit est aujourd'hui un élément déterminant du paysage plus large des jeux.
Les remarques ont refait surface lors de son apparition à l'émission Sunday Brunch de Channel 4 (via GamesRadar), un contexte qui a fait ressortir l'échange avant même que la conversation ne commence véritablement. Houser était là pour faire la promotion d'un roman, pas d'un jeu, et l'environnement détendu de la télévision n'offrait que peu d'éléments sur le contexte de l'industrie. Pourtant, lorsqu'on lui a demandé quelle direction le jeu pourrait prendre, il a livré un point de vue clair et sans fard.
"Dans tous les cas, il peut aller dans un sens très intéressant ou dans un sens trop axé sur l'argent. - Dan Houser
La formulation est simple, mais elle soulève des questions familières. Houser poursuit en soulignant que toute forme d'art commercial court le risque de perdre l'équilibre lorsque l'aspect commercial prend le pas sur l'aspect créatif. Ce point a été repris dans deux interviews distinctes publiées cette semaine, ce qui confirme qu'il ne s'agissait pas d'une remarque à l'emporte-pièce.
"Je pense qu'il y a toujours un risque, dans toute forme d'art commercial, d'être distrait par l'argent. Mais il y a toujours un grand plafond créatif pour créer ces expériences narratives vivantes. - Dan Houser
L'ironie n'a pas échappé aux spectateurs et aux lecteurs. La production de Rockstar, en particulier celle des jeux Grand Theft Auto et Red Dead Redemption, a rapporté des sommes astronomiques. Pourtant, le travail de Houser était défini par de longs cycles de développement, de grandes équipes et un niveau d'indépendance interne qui a permis au studio de résister au modèle de la franchise par an adopté ailleurs. Ce qui le préoccupe, ce n'est donc pas le succès en soi, mais ce qui se passe lorsque le succès est au rendez-vous. Il s'agit de savoir ce qui se passe lorsque le succès devient la seule mesure qui vaille la peine d'être poursuivie.

Image: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser
Le Sunday Brunch, lieu improbable pour un débat réfléchi sur l'industrie, a encadré la conversation à sa manière. Les co-animateurs Tim Lovejoy et Simon Rimmer ont émaillé leurs questions de références à la criminalité et aux clichés du genre, mettant à nu la distance culturelle qui existe encore entre la télévision grand public et le média que Houser a contribué à faire entrer dans l'âge adulte. Avant d'aborder la question du fossé entre profit et créativité, il s'est même arrêté pour clarifier une question confuse des animateurs, se penchant en avant pour leur demander ce qu'ils entendaient exactement par "Où cela peut-il aller?". Ce n'est que lorsqu'ils ont tous deux répondu "Jeux" que la conversation a repris son cours.
Sa deuxième interview, publiée le lendemain, souligne le même message avec une portée légèrement plus large. Interrogé à nouveau sur la trajectoire de l'industrie, il a répété que les jeux continueront à suivre deux lignes distinctes. L'une restera ancrée dans la curiosité artistique, l'autre sera façonnée par une monétisation de plus en plus agressive. Il n'a pas cherché à désigner un vainqueur. Il a plutôt déclaré que les deux voies se développeront parce que les deux ensembles d'incitations sont suffisamment forts pour se maintenir.
"Je pense qu'ils gagneront tous les deux. Je pense qu'il y aura deux voies. Nous l'avons déjà constaté dans certains domaines de l'industrie des jeux, où les deux voies sont gagnantes. - Dan Houser
Ce clivage est désormais visible dans les grands studios, où les licenciements, la consolidation et la réduction des coûts côtoient des recettes record. Elle apparaît dans la conception des superproductions, dont beaucoup s'ouvrent sur des menus semblables à ceux d'une vitrine, avec des monnaies multiples et des abonnements saisonniers. Elle apparaît également dans les discours des dirigeants sur l'IA générative, l'automatisation et la gestion des risques, tous présentés comme des solutions à l'augmentation des coûts de production. Pour de nombreux joueurs et développeurs, la logique financière qui sous-tend ces décisions est devenue aussi importante que les jeux eux-mêmes.
Les remarques de Houser s'inscrivent dans un autre contexte, façonné par le studio qu'il a contribué à diriger. L'identité créative de Rockstar a toujours été complexe, mêlant un savoir-faire précis à une satire abrasive et à un appétit pour les mondes ouverts à grande échelle. Les jeux n'ont jamais été subtils quant à leurs ambitions commerciales; pourtant, le studio a évité la production annuelle et n'a pas montré d'intérêt pour la dilution de sa série phare. Cette approche à long terme contraste fortement avec les modèles plus extractifs aujourd'hui répandus dans l'industrie.
Mais l'histoire de Rockstar sur son propre lieu de travail complique toute nostalgie. Le studio a été critiqué pour ses pratiques en matière d'écrasement et, plus récemment, pour de graves allégations liées à des licenciements syndicaux au Royaume-Uni. Environ 30 à 40 employés ont été licenciés au début de l'année, dont beaucoup faisaient partie d'un canal de discussion syndical privé. L'Independent Workers of Great Britain a depuis engagé une action en justice, décrivant les licenciements comme une victimisation et un licenciement collectif liés à l'activité syndicale. Les manifestations organisées devant les bureaux de Rockstar à Édimbourg laissent présager une nouvelle phase d'examen minutieux pour une entreprise qui a longtemps été protégée par son succès.
Dans ce contexte, les commentaires de Houser semblent plus réfléchis que réactifs. Il n'est plus à l'intérieur des studios qui prennent ces décisions, et son attention s'est déplacée vers d'autres projets narratifs. Cette distance permet à son évaluation d'avoir un ton mesuré plutôt que défensif. Elle renforce également le sentiment que le carrefour de l'industrie n'est pas théorique. Elle est active, visible et remodèle tout, de l'embauche aux filières de conception.
La notion de "plafond" pour l'expression créative - qui n'a toujours pas été atteint - offre un contrepoids utile à l'image la plus pessimiste. Il n'y a pas de pénurie de petites équipes qui poursuivent un travail narratif avec une précision et une intensité que les grands studios peinent à égaler. Des jeux comme Hades 2, Hollow Knight: Silksong et Peak, tous auto-publiés, ont trouvé un écho remarquable auprès du public sans adopter les pièges des économies modernes de services en direct. L'argument de Houser n'est pas que la créativité est rare, mais que l'espace qui lui permet de s'épanouir doit être préservé.
Pris dans leur ensemble, les entretiens dessinent un récit familier de la part de quelqu'un qui s'est assis des deux côtés de la ligne créative-commerciale. Ils décrivent une industrie capable d'un travail remarquable, mais de plus en plus préoccupée par les attentes trimestrielles. Ils soulignent également la résilience des développeurs qui continuent à prendre des risques alors même que le marché s'oriente vers des paris plus sûrs. La conclusion de Houser, à savoir que l'art et le commerce continueront à se développer en parallèle, n'est peut-être pas rassurante, mais elle reflète la situation actuelle.
Dan Houser a récemment reconnu que Red Dead Redemption 3 allait effectivement de l'avant, tout en admettant qu'il se sentait déconnecté du projet maintenant qu'il progresse sans lui. S'exprimant sur le podcast de Lex Fridman, il a décrit les deux premiers jeux comme formant un "arc de deux jeux cohérent" et a exprimé un sentiment de résignation en voyant un nouveau chapitre s'ouvrir en dehors du cadre qu'il a contribué à établir.
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