EGW-NewsDeux mois après son lancement, Skate est confronté à une forte baisse du nombre de joueurs.
Deux mois après son lancement, Skate est confronté à une forte baisse du nombre de joueurs.
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Deux mois après son lancement, Skate est confronté à une forte baisse du nombre de joueurs.

L'élan initial de Skate a diminué à un rythme inattendu, les données de Steam montrant une chute de plus de 90% du nombre de joueurs depuis le lancement. Cette baisse est devenue un sujet central au sein de la communauté Skate, où le scepticisme de longue date à l'égard de l'orientation du service en direct de la série alimente encore la plupart des conversations. Les chiffres donnent un aperçu brutal de ces frictions et indiquent le défi auquel EA doit faire face pour maintenir l'intérêt pendant la phase live du jeu.

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Les chiffres de SteamDB racontent l'histoire en termes clairs. Skate a débuté le 21 septembre avec un pic de 134 901 joueurs simultanés. Cette semaine, le nombre le plus élevé a oscillé autour de 12 000, et le pic de 24 heures s'est établi juste en dessous de 10 000. Un post sur le subreddit Skate 4 a fait état d'un nombre de joueurs actifs de 3 620 à un moment donné, soit une fraction de l'afflux initial qui a salué la sortie du jeu. Il est difficile d'ignorer l'ampleur de cette chute, même si l'on tient compte du fait que Steam ne reflète qu'une partie de la base de joueurs.

Skate est arrivé avec l'idée d'une plateforme à longue traîne construite autour d'espaces partagés, de mises à jour saisonnières et d'une progression liée à des routines en ligne. Le modèle a été contesté dès son annonce. Les fans attendaient un nouveau jeu depuis plus de dix ans et s'attendaient à une suite traditionnelle en mode solo. Au lieu de cela, ils ont reçu une structure conçue autour de visites répétées et de boucles communautaires. Nombreux sont ceux qui ont abordé l'Early Access avec prudence, même si beaucoup ont admis que le mouvement de base exerçait toujours la force d'attraction qui définissait la série.

Le problème, c'est que la conception d'un service en direct repose sur une fréquentation régulière, et non sur un pic temporaire de célébration. Un jeu solo peut absorber une baisse d'audience sans conséquence, mais un jeu construit sur un engagement continu dépend d'une base stable pour soutenir ses événements, son financement et sa cadence. Après deux mois, la trajectoire actuelle met la pression sur l'équipe pour qu'elle regagne en visibilité et reconstruise la routine dont les joueurs du service en direct ont besoin pour rester investis.

Des critiques récentes suggèrent que le jeu s'améliore. Sur Steam, sa note a grimpé à "Majoritairement positif", aidé par des correctifs qui peaufinent les systèmes et étendent les options. Pour une partie de la communauté, ces mises à jour confirment que les mécanismes de Skate ont encore la capacité de retenir l'attention lorsqu'ils sont structurés et soutenus. Le défi consiste à convaincre les anciens joueurs de revenir avant que la fenêtre ne se referme et que la réputation du jeu ne s'installe dans un récit de déclin précoce.

Lisez aussi, Skate Story sera lancé le 8 décembre avec une nouvelle démo sur Steam, donnant aux joueurs un bref aperçu de son voyage onirique en skate avant la sortie du jeu. L'aperçu, d'une durée d'environ 35 minutes, présente son protagoniste au corps de verre et le chemin du monde souterrain qui mène à la lune.

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