Test du remake HD-2D de Dragon Quest I & II : Un classique renaît avec une précision moderne
Le remake HD-2D de Dragon Quest I & II par Square Enix boucle la boucle de l'une des trilogies fondatrices du jeu vidéo. Ce projet ne réinvente pas le passé, il le peaufine jusqu'à estomper la frontière entre nostalgie et nouveauté. Après le remake HD-2D de Dragon Quest III sorti l'an dernier, cette nouvelle version reprend le même style graphique pictural et les mêmes mécaniques peaufinées pour présenter les deux premiers opus tels qu'ils pourraient être aujourd'hui. Le résultat est à la fois fidèle à l'œuvre originale et vivant : un monument soigneusement construit au design des RPG des années 1980, qui porte encore la marque d'un travail artisanal.
Dans sa critique pour IGN, George Yang écrit que Square Enix « retrace la magie rétro des jeux originaux tout en leur offrant un lifting moderne ». Il présente ces remakes non pas comme des réinventions, mais comme des restaurations délibérées : des projets qui respectent les contraintes et l’atmosphère de leurs jeux d’origine tout en améliorant discrètement l’expérience. Les deux jeux, note-t-il, « restent autonomes », enrichis par des ajouts subtils qui développent leurs univers sans en altérer l’essence.
« Du nouveau contenu est astucieusement intégré pour rallonger la courte durée du film. »
Yang fait remarquer, attirant l'attention sur l'échelle maîtrisée et le rythme tranquille de Dragon Quest I, qui propose désormais de nouvelles scènes et des quêtes mineures pour étoffer des personnages secondaires tels que Rubiss, la déesse de la création.
« Jouer en solo m’a obligée à envisager toutes mes options et à être beaucoup plus méthodique. »
Il ajoute plus tard, en revenant sur la structure du premier jeu centrée sur un héros solitaire et sur son système de combat au tour par tour épuré qui invite les joueurs à réfléchir plutôt qu'à se précipiter.
Dragon Quest I & II HD-2D Remake hérite de l'esthétique luxuriante de son prédécesseur, fusionnant des sprites 2D expressifs avec des décors 3D détaillés. Ce style visuel, désormais emblématique de la branche nostalgique de Square Enix, se retrouve dans Octopath Traveler, Live A Live et Triangle Strategy. Cette combinaison confère au monde une profondeur intacte, sans rien lui ôter de sa simplicité féerique : la lumière tamisée filtre sur les sols du château, l'eau scintille légèrement comme peinte à la main. C'est comme si la direction artistique affirmait que les mondes d'antan méritent encore de briller.
La structure de cette duologie reflète son arc narratif. Dragon Quest I demeure un voyage court et ciblé à travers Alefgard, un monde de chevaliers, de rois et de l'imposant Seigneur Dragon. C'est un récit d'origine au sens le plus pur du terme : un héros, un méchant et une succession de villages croulant sous le poids des mythes. Ce qui distingue ce remake, ce n'est pas une complexité nouvelle, mais l'assurance de sa simplicité. Le récit ne cherche pas à susciter l'empathie envers ses antagonistes ni à créer d'ambiguïté morale. C'est une histoire directe du bien contre le mal, portée par le gameplay plutôt que par des fioritures émotionnelles.
Le système de combat de Dragon Quest I est dépouillé à l'extrême, mais loin d'être primitif. Le joueur se déplace seul, attaquant et se défendant à tour de rôle avec une précision digne des jeux de plateau. Chaque décision – risquer une attaque ou se ménager une pause – a des conséquences. Sans compagnons pour encaisser les coups ou soigner, même les combats les plus anodins se transforment en véritables casse-têtes stratégiques. L'ajout de petites améliorations, comme la sauvegarde automatique après les combats et le retour du mode facile « Draky Quest » avec invincibilité activable/désactivable, adoucit les aspérités du jeu sans trahir l'esprit de l'original.

Cependant, c'est dans Dragon Quest II que le remake prend toute son ampleur et son ambiance. Se déroulant une génération plus tard, il introduit une équipe complète – les descendants du premier héros – se lançant dans une aventure plus longue et plus dynamique. Ce changement modifie le rythme du jeu : l'expérience solitaire devient communautaire. Les dialogues gagnent en profondeur, l'atmosphère s'illumine et le monde s'enrichit. Les mers s'ouvrent à l'exploration, incluant désormais les voyages sous-marins qui révèlent des donjons cachés et du contenu post-game.
Le protagoniste silencieux est contrebalancé par des compagnons hauts en couleur dont les interactions, à la fois inédites et intemporelles, n'en sont pas moins touchantes. Leurs différences, subtiles mais profondément humaines, résident dans l'optimisme juvénile du Prince de Cannock, la soif de vengeance impulsive de la Princesse de Moonbrooke et la loyauté réfléchie de la Princesse de Cannock. Ce remake enrichit leurs interactions, leur offrant de nouvelles répliques et des moments inédits qui les font apparaître moins comme de simples figurants et plus comme de jeunes aventuriers s'épanouissant dans leurs rôles.

Les ajouts de Square Enix sont modestes mais efficaces. La princesse de Cannock, à peine présente dans le jeu original, combat désormais aux côtés de ses compagnons en tant que membre à part entière de l'équipe. Ses échanges spirituels avec son frère apportent une touche de légèreté aux scènes plus sombres. Ces moments ne transforment pas l'histoire ; ils l'ancrent dans la réalité, rappelant au joueur que ce monde, aussi petit soit-il, recèle des relations qu'il est important de préserver.
Mécaniquement, Dragon Quest II enrichit son système de combat grâce aux Sceaux, des reliques à collectionner offrant des bonus à toute l'équipe. Autrefois de simples babioles, ils influencent désormais les tactiques. Le Sceau de la Lune renforce les sorts offensifs, tandis que le Sceau de l'Âme améliore les attaques lorsque la santé est faible, transformant le risque en récompense potentielle. Ils introduisent des choix subtils : faut-il soigner un allié blessé ou le laisser à moitié de sa santé pour porter un coup plus puissant ? Il ne s'agit pas d'innovations radicales, mais d'améliorations qui s'intègrent naturellement à l'ADN de la série.

Les deux jeux bénéficient d'améliorations communes à toute la trilogie. L'option permettant d'afficher ou de masquer les marqueurs d'objectif évite aux joueurs de se perdre tout en préservant la liberté d'exploration pour ceux qui préfèrent l'opacité des jeux NES d'antan. Les mini-médailles, une fonctionnalité reprise des opus suivants, incitent à examiner attentivement les tonneaux et les pierres, récompensant la curiosité par des améliorations d'équipement qui ont un impact significatif sur la survie. Même de petits détails, comme l'accélération des animations de combat, témoignent de la volonté des développeurs de fluidifier le jeu sans en diluer la difficulté.
Ces deux remakes se complètent plutôt qu'ils ne s'opposent : le premier, intimiste et épuré, le second, plus vaste et complexe. Ensemble, ils retracent les débuts du genre, de l'épreuve solitaire du héros à l'odyssée collective d'un groupe. Cette structure reflète également la démarche de Square Enix à travers cette trilogie de remakes, chaque opus affinant un peu plus l'équilibre entre nostalgie et modernité.

L'admiration exprimée dans la critique semble pleinement justifiée par la qualité du travail accompli. Le projet est décrit comme « l'adieu parfait à l'une des meilleures trilogies de RPG de tous les temps ». Ce choix de formulation est délibéré : non pas une renaissance, mais un adieu, une conclusion qui respecte l'œuvre précédente sans la réinventer.
Une partie du succès réside dans la sobriété. L'esthétique HD-2D aurait facilement pu être trop lisse, mais ici, elle ne masque jamais la structure 8 bits sous-jacente. Les ombres restent nettes, les environnements lisibles, et les effets de combat — stalactites se brisant en plein vol, traînées écarlates des coups d'épée — portent l'énergie d'un design moderne filtrée par un prisme rétro. Ces détails donnent vie à des moments qui n'auraient été auparavant que de simples lignes de texte statiques.

Sur le plan narratif, Dragon Quest II porte le poids émotionnel de la saga. C'est une histoire de devoir familial et d'héritage qui se mêle au premier opus, tissant un dialogue intergénérationnel. La transformation de la princesse de Moonbrooke – de survivante animée par la vengeance à leader luttant pour l'unité – incarne le message discret de la trilogie : l'héroïsme perdure, non par la force, mais par la persévérance.
Le rythme du jeu reste délibérément mesuré. Si Dragon Quest I se termine en moins de douze heures, même avec le contenu additionnel, Dragon Quest II s'étend sur près de 25 heures, avec ses donjons optionnels, ses détours maritimes et ses quêtes post-générique. Cet équilibre entre concision et richesse semble intentionnel : un hommage à l'époque où les RPG incitaient à la complétion plutôt qu'à une quête sans fin.
La difficulté, cependant, peut encore se révéler impitoyable. Les combats aléatoires sont de retour, et bien que la sauvegarde automatique et les modes faciles offrent une certaine sécurité, il arrive que la chance tourne brutalement. Affronter des dragons qui frappent deux fois par tour ou pénétrer dans une grotte sans préparation peut anéantir toute progression en quelques secondes. Mais ces pics de difficulté ont leur raison d'être : ils rappellent aux joueurs une époque où la victoire était incertaine et où la patience faisait partie intégrante de la récompense.
Le soin apporté par Square Enix à cette trilogie dépasse largement le cadre visuel ou des combats. C'est une étude de ton, une exploration de la sincérité à une époque marquée par l'ironie. Point d'autodérision complice, point de parodie de sa propre histoire. Les dialogues, d'une simplicité apparente, sont empreints de conviction. Lorsque les personnages évoquent le destin ou le courage, ils le pensent vraiment. Cette authenticité, rare dans les RPG modernes qui privilégient le commentaire à la conviction, est d'une fraîcheur inattendue.
Le dénouement de Dragon Quest II procure un sentiment d'accomplissement. Les héros s'aventurent dans un monde autrefois mythique, confrontés à un mal qui relève moins de la surprise que de la tradition. Ce n'est pas tant le rebondissement narratif qui satisfait, mais le retour aux sources : l'impression que ces histoires ont encore toute leur importance, car elles n'oublient pas leurs origines.
Au final, Dragon Quest I & II HD-2D Remake se dresse à la fois comme un témoignage et une invitation. Il nous rappelle ce que les premiers RPG ont accompli avec si peu de moyens et comment ces contraintes continuent de façonner le genre. Ses améliorations – modestes, précises et respectueuses – démontrent que la préservation peut coexister avec le progrès.
La trilogie de Square Enix, née d'une expérience nostalgique, s'achève comme une affirmation de continuité. À travers trois remakes, le studio a perfectionné non seulement sa formule HD-2D, mais aussi sa compréhension des raisons pour lesquelles ces univers perdurent. Ce ne sont pas seulement les graphismes pixelisés ou les combats au tour par tour qui font la force de ces jeux ; c'est la sincérité de leur conception, la conviction qu'une bonne histoire, racontée simplement et avec talent, ne vieillit pas.

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