EGW-NewsRevue de presse : La comédie de super-héros épisodique d'AdHoc Studio équilibre le chaos, l'humour et l'humanité
Revue de presse : La comédie de super-héros épisodique d'AdHoc Studio équilibre le chaos, l'humour et l'humanité
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Revue de presse : La comédie de super-héros épisodique d'AdHoc Studio équilibre le chaos, l'humour et l'humanité

Les deux premiers épisodes de Dispatch sont arrivés, et ils ressemblent déjà à une déclaration d'intention. L'aventure en huit parties d'AdHoc Studio, qui se déroule dans un Los Angeles décalé où les héros, les méchants et les citoyens ordinaires coexistent avec difficulté, a l'assurance d'une équipe qui connaît la texture d'une bonne histoire. C'est à la fois absurde et réaliste, une comédie sur le lieu de travail déguisée en jeu de super-héros. L'humour est au rendez-vous, la tension monte et le format rappelle l'apogée épisodique de Telltale Games, dont l'influence est indéniable dans la structure et le rythme.

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Comme l'écrit Sarah Thwaites dans sa critique IGN en cours:

Dispatch ressemble à un successeur spirituel des jeux Telltale des années 2010.

C'est une description pertinente. Les séquences axées sur le dialogue, les réponses en cascade et la légère anxiété liée à chaque choix rappellent davantage The Wolf Among Us que tout ce qui a été publié au cours des cinq dernières années. Pourtant, il y a quelque chose de plus ici - une volonté d'expérimenter avec le ton et le rythme qui semble nouvelle, même pour un genre souvent construit sur les choix et les conséquences.

Dispatch Review: AdHoc Studio’s Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity 1

Le principe du jeu est aussi étrange que spécifique. Dans cette version de Los Angeles, une société privée appelée SDC (Superhuman Defense Coalition) propose une assurance protection aux habitants de la ville. Il suffit de payer la prime pour qu'un héros agréé intervienne en cas de problème. C'est un monde où le pouvoir est marchandisé, où l'éthique se plie à la bureaucratie et où même les sauveurs capés répondent aux ressources humaines. Le joueur incarne la vie de Robert Robertson, un ancien héros connu sous le nom de Mecha Man, qui, après avoir perdu son costume motorisé dans une explosion, se retrouve puni et réaffecté à un travail de bureau.

Les premiers épisodes se concentrent sur les premiers jours de Robert en tant que dispatcheur, une sorte d'agent de centre d'appel cosmique qui envoie des agents sur le terrain en cas d'urgence. Ces agents ne sont pas des employés idéaux - ce sont des méchants réformés qui tentent de réintégrer le marché du travail, chacun entretenant de vieilles rancunes et des tempéraments instables. La tension entre l'autorité et le dysfonctionnement est à l'origine d'une grande partie de l'humour, mais l'écriture évite l'ironie facile. Les blagues fonctionnent parce que les situations sont douloureusement familières, même si elles impliquent des télépathes et des métamorphes au lieu de stagiaires de bureau.

La présentation d'AdHoc divise l'expérience en deux parties distinctes. Les conversations se déroulent dans des scènes animées à la main, chaque décision étant ponctuée par de petits indices visuels ou des réactions en chaîne. Entre les moments de l'histoire, le jeu passe au poste de travail de Robert - une interface minimaliste remplie d'alertes clignotantes et de comptes à rebours. De là, les joueurs assignent des héros aux incidents en fonction de leurs capacités, de leur tempérament et de leur disponibilité. C'est un jeu mi-puzzle, mi-simulation de gestion, et bien qu'il soit simple en apparence, son timing et sa pression créent une véritable dynamique.

Dispatch Review: AdHoc Studio’s Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity 2

Lire aussi, Aaron Paul, largement reconnu pour son interprétation emblématique dans Breaking Bad, revient au jeu en tant que voix de Mecha Man dans Dispatch. Il a également évoqué sa passion de longue date pour les jeux et la narration, déclarant que Dispatch offrait "le mélange parfait de performance et de connexion avec le joueur", lui permettant d'explorer un personnage façonné autant par les regrets que par la résilience.

Lorsque Dispatch est à son meilleur, ces deux moitiés se chevauchent. Une conversation houleuse avec un coéquipier mécontent peut vous faire douter de sa fiabilité au moment même où une nouvelle crise apparaît sur votre carte. Une décision hargneuse prise dans le cadre d'un dialogue peut avoir un impact sur le moral ou les performances de l'équipe. Thwaites note que "même le commentaire le plus nonchalant peut avoir un impact sur le récit" et que cette imprévisibilité donne du poids à l'histoire. Il s'agit d'une différence minime mais essentielle par rapport aux jeux qui laissent entrevoir des conséquences sans jamais les concrétiser.

Les acteurs amplifient le rythme de l'écriture. Aaron Paul apporte une sincérité usée à Robert Robertson, transformant un héros déchu en quelque chose de proche de la tragicomédie. L'Invisigal (autrefois "Invisibitch") de Laura Bailey oscille entre sarcasme et vulnérabilité, tandis que la Blonde Blazer d'Erin Yvette dirige la SDC avec un charme cassant qui dissimule une profonde insécurité. Jeffrey Wright, dans le rôle du héros vétéran Chase, livre les dialogues les plus incisifs du scénario avec la cadence sans effort de quelqu'un qui comprend comment l'autorité peut se transformer en désillusion. Chaque échange est distinct, même lorsque la caméra s'attarde trop longtemps ou qu'une blague n'a pas lieu d'être.

Dispatch Review: AdHoc Studio’s Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity 3

Mécaniquement, Dispatch expérimente le ton et l'urgence. Le jeu d'affectation de base - sélectionner des héros pour des missions sous la pression du temps - rappelle le rythme compulsif des vieilles simulations de gestion, mais son intégration dans la narration lui donne une dimension supplémentaire. Chaque succès ou échec modifie légèrement la façon dont les personnages s'adressent à vous, une petite vague qui maintient les joueurs en alerte. Ensuite, il y a le mini-jeu de piratage: un labyrinthe en 3D que l'on parcourt dans des délais stricts, dont la tension est renforcée par les conversations radio décrivant des catastrophes simultanées. C'est le genre de risque structurel que les anciens épisodes de Telltale prenaient rarement, et qui s'avère payant ici en brisant les séquences lourdes en dialogues sans faire dérailler le rythme de l'histoire.

Ce qui distingue Dispatch, c'est la retenue. AdHoc aurait pu facilement pencher vers la parodie - son monde de super-héros d'entreprise, de méchants surmenés et de crises médiatisées y invite - mais l'écriture s'arrête souvent là où d'autres jeux se précipiteraient vers une chute. Lorsque Robert choisit le silence ou la déflexion, le moment reste en suspens juste assez longtemps pour être considéré comme humain plutôt que comique. Thwaites note que "cette retenue mesurée imprègne le monde d'un sens du réalisme dans lequel il est facile de s'investir émotionnellement". Elle a raison: la prémisse absurde ne fonctionne que parce que les personnes qui la composent se comportent comme si elles avaient vécu avec elle pendant des années.

Il y a un courant émotionnel sous l'humour qui empêche les deux premiers épisodes d'être jetables. La lutte de Robert pour redéfinir l'héroïsme - dépouillé de sa combinaison méca, coincé par la politique du bureau - devient une méditation sur le but à atteindre. L'intérêt personnel de ses collègues se heurte constamment à la rhétorique du sauvetage de vies, créant une tension crédible entre la rédemption et la routine. Ce sont des surhommes avec des hypothèques et de l'anxiété, qui se battent moins contre des méchants que contre la paperasserie et l'épuisement.

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Sur le plan visuel, le jeu adopte un style sobre, expressif sans excès. Les animations ont plus de personnalité que d'élégance, et les petits gestes en disent souvent plus long que le spectacle. Les arrière-plans sont denses mais épurés, la palette est atténuée pour privilégier la conversation au chaos. L'effet est théâtral, plus proche d'une série télévisée d'ensemble que d'un jeu à grand spectacle.

Si l'on en croit les premiers chapitres, AdHoc est en train de construire une série qui privilégie la conversation au combat, le caractère à la conquête. Pourtant, il n'oublie jamais que le rythme est important: les choix arrivent rapidement, les scènes tournent brusquement, et l'humour coupe les sentiments avant qu'ils ne s'envolent. Le système de décision emprunte des repères familiers - le petit pop-up "X s'est souvenu de ça" est un rappel évident - mais il semble moins nostalgique qu'affectueux, un clin d'œil discret à un genre qui a façonné une décennie de design narratif.

Dispatch suggère également une évolution pragmatique de la narration épisodique. Son calendrier de sortie - deux épisodes par semaine, se terminant à la mi-novembre - reflète davantage le rythme de la télévision que la tradition des jeux. Chaque épisode est suffisamment abouti pour se suffire à lui-même tout en alimentant le suivant. Cette structure est conçue pour un engagement soutenu plutôt que pour une consommation massive, et elle convient parfaitement au ton de série bureautique de l'histoire.

Cependant, il s'agit d'une critique en cours, pas d'un verdict. Seul un quart de l'histoire s'est déroulé, et la destination finale d'AdHoc reste cachée. Mais les premiers signes indiquent que le studio maîtrise son média. L'écriture est confiante, les performances vivantes, le rythme assuré.

Thwaites conclut son évaluation avec un optimisme prudent:

"Il est encore tôt, mais pour l'instant, je suis totalement captivée par ce monde.

Cet équilibre - enthousiasme tempéré par la patience - correspond à l'œuvre elle-même. Dispatch n'exige pas l'admiration; il mérite l'attention grâce à l'art, au rythme et à l'esprit. Si AdHoc parvient à maintenir cette énergie jusqu'à ses derniers épisodes, elle pourrait non seulement faire écho à l'héritage de Telltale, mais aussi le dépasser discrètement.

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