Hell is Us Review - Un voyage cauchemardesque et conflictuel à travers la guerre
Hell is Us, le dernier projet de Rogue Factor et publié par Nacon, est arrivé sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S, et son lancement a immédiatement suscité des avis partagés parmi les joueurs et les critiques. Se déroulant dans le pays fictif d'Hadéa, le jeu se présente comme une méditation atmosphérique sur les horreurs de la guerre, mêlant les sensibilités du survival horror à l'exploration cryptique et aux donjons à énigmes. Son ambition et son atmosphère ont été saluées, mais ses choix de conception frustrants et ses combats superficiels ont également laissé de nombreux joueurs sur leur faim.
Dans sa critique d' Eurogamer, Ed Nightingale décrit Hell is Us comme étant à la fois "absorbant" et "fastidieux", soulignant que son atmosphère oppressante et son design sonore obsédant attirent les joueurs, tandis que son manque d'orientation et ses systèmes maladroits risquent de les faire fuir. Sa critique sert de point de vue central sur le titre, le décrivant comme une expérience qui se nourrit d'une ambiance et d'un thème tout en luttant pour maintenir des mécanismes attrayants.
Dès les premiers instants, Hell is Us affiche clairement ses ambitions. D'étranges bourdonnements électroniques, des cris inquiétants et des échos métalliques emplissent l'air, créant un paysage sonore cauchemardesque conçu par le compositeur Stéphane Primeau. Connu pour son travail dans le domaine du heavy metal, Primeau a superposé des synthés bourdonnants et des sonorités industrielles qui contribuent fortement à l'atmosphère inquiétante du jeu. Le résultat est une toile de fond sonore oppressante que la critique d'Eurogamer conseille vivement aux joueurs de découvrir avec un casque pour un effet maximal.
Cette atmosphère soutient la narration, qui situe le protagoniste Remi dans un pays ravagé par la guerre civile et les incursions surnaturelles. Inspirée des conflits réels en Bosnie, au Kosovo, en Ukraine et à Gaza, Hadéa est décrite comme un lieu déchiré par la religion, la propagande et des siècles de violence récurrente. Des apparitions fantomatiques hantent ses champs de bataille, mêlant les horreurs du monde humain à la menace d'un autre monde. Remi entre dans l'Hadéa à la recherche de sa famille, mais il est rapidement entraîné dans ses mystères les plus vastes, rencontrant des fanatiques, des soldats, des réfugiés et des civils qui révèlent chacun des perspectives différentes sur l'état fracturé du pays.

L'histoire présente la guerre non pas comme un conflit avec des gagnants et des perdants clairs, mais comme un cycle dans lequel tout le monde souffre. L'enfer, comme le suggère le titre, se trouve dans la cruauté de l'humanité et son refus de briser la chaîne de la violence. Comme le remarque un personnage, le monde souffre d'une "campagne constante de déshumanisation de l'autre côté", une phrase qui résume la thématique du jeu. Dans cette optique, les éléments surnaturels de Hell is Us deviennent des manifestations symboliques du traumatisme générationnel et de l'effusion de sang sans fin.
Remi lui-même, cependant, apparaît comme l'un des éléments les plus faibles de l'histoire. Bien qu'il soit interprété par Elias Toufexis, un vétéran de Deus Ex, il n'offre que peu de personnalité, fonctionnant principalement comme un avatar vide pour le joueur plutôt que comme un personnage engagé. Les critiques, y compris Nightingale, notent que cela réduit l'impact de la narration, car le protagoniste commente ou réfléchit rarement aux horreurs qui l'entourent, laissant une grande partie du poids thématique du jeu à la narration de l'environnement et aux personnages secondaires.

Le gameplay de Hell is Us amplifie encore cette division. Rogue Factor a délibérément décidé d'exclure toute carte et tout marqueur de quête traditionnel, obligeant les joueurs à se fier aux indices environnementaux, aux dialogues et à une observation minutieuse. Pour certains, cela conduit à une immersion profonde, attirant l'attention sur chaque indice visuel et sonore, tandis que pour d'autres, cela crée une frustration inutile. L'exploration des donjons, qui comprennent des cryptes, des temples et des installations abandonnées, évoque des comparaisons avec The Legend of Zelda ou Spencer Mansion de Resident Evil, avec des énigmes et des chemins verrouillés qui exigent de la mémoire et de la persévérance. Cependant, sans système de carte, les retours en arrière peuvent devenir confus et certains joueurs peuvent se retrouver à errer sans but au lieu de résoudre des défis.
Ce problème s'étend aux quêtes secondaires, appelées "bonnes actions" dans le jeu. Souvent déclenchées par des interactions fortuites ou la collecte d'objets, ces quêtes sont consignées dans des menus avec un minimum d'informations, parfois liées à des temporisateurs cachés qui les font échouer sans avertissement. Nightingale note qu'il a involontairement échoué à toutes les quêtes susceptibles d'échouer au cours de son périple, souvent parce qu'il se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment. L'intention semble être d'encourager la réflexion du joueur et la narration organique, mais l'exécution conduit souvent au désengagement plutôt qu'à la curiosité.

Les Timeloops, dômes chatoyants qui rejouent des événements historiques traumatisants, constituent l'un des mécanismes les plus inventifs du jeu. Elles combinent narration et gameplay, demandant aux joueurs de nettoyer les zones des ennemis et d'utiliser des objets prismatiques pour fermer les boucles. Bien qu'il s'agisse d'un thème puissant, l'acquisition peu claire des objets requis sape le système, car les joueurs se retrouvent souvent à chercher au hasard dans de vastes zones sans aucune indication.
Le combat, quant à lui, a été qualifié de décevant. Le jeu propose quatre types d'armes: l'épée, les haches jumelles, l'arme blanche et l'épée de guerre, chacune avec des rythmes distincts et un système basé sur l'endurance. Un mécanisme unique d'impulsion de guérison permet aux joueurs de restaurer leur santé en synchronisant correctement leurs attaques, ce qui ajoute une touche rappelant Nioh ou Bloodborne. Cependant, le combat souffre d'un manque de profondeur, avec seulement une poignée de types d'ennemis recyclés tout au long du jeu et très peu de véritables affrontements de boss. Les options de difficulté existent, mais elles ne parviennent pas à masquer la nature répétitive des batailles. Les critiques affirment que les récompenses du jeu, souvent liées aux améliorations de combat, semblent redondantes dans un système qui n'offre jamais de défi ou d'évolution.
Des options d'accessibilité existent, notamment des modes de difficulté de combat, la personnalisation des sous-titres et des ajustements visuels et sonores, mais ces améliorations contrastent fortement avec l'absence d'aides à la navigation de base que de nombreux joueurs considèrent comme essentielles. L'absence d'une carte fonctionnelle ou d'un journal de quête détaillé souligne la philosophie de conception sans compromis de Rogue Factor, qui privilégie le mystère et l'exploration cryptique à la commodité, mais risque d'aliéner les joueurs qui s'attendent à une plus grande facilité d'utilisation.

Malgré ces frustrations, Hell is Us conserve une forte identité. Sa présentation visuelle - des villes en ruine baignées de brouillard aux tombes lumineuses remplies de secrets mystiques - capture un rare mélange d'horreur et de beauté. La narration environnementale reste l'un des points forts du jeu, encourageant les joueurs à s'attarder et à absorber les détails des paysages dévastés d'Hadéa. Les critiques, dont Nightingale, saluent la capacité du jeu à immerger profondément les joueurs, même si l'expérience s'avère parfois épuisante.
Retrouvez Hell is Us sur Steam ici.
En fin de compte, Hell is Us apparaît comme un jeu prêt à prendre des risques, même au prix de l'accessibilité et de la satisfaction du joueur. Il canalise les réalités dérangeantes des conflits modernes par le biais de l'allégorie et de l'horreur surnaturelle, offrant des moments de brillance enveloppés dans des couches de frustration. Pour certains, cette conception sans compromis en fera un classique culte, récompensant la patience et l'attention portée aux détails. Pour d'autres, il restera un voyage punitif et fastidieux qui sape ses propres ambitions artistiques.
Hell is Us s'est lancé sur un marché encombré d'expériences polies et grand public, mais sa volonté d'accepter les aspérités et de provoquer de vives réactions le distingue. Comme le suggère la critique d'Eurogamer, il s'agit d'un jeu qui incarne son propre titre: un cauchemar qui reflète les traits les plus sombres de l'humanité, mettant les joueurs au défi d'affronter les horreurs que nous créons pour nous-mêmes. Le fait que l'on se souvienne de ce jeu comme d'une expérience audacieuse ou d'un faux pas frustrant dépendra probablement de la volonté des joueurs d'endurer son design cryptique à la recherche d'un sens.
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