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Le développeur de Final Fantasy dénonce le renouveau des graphismes rétro de la PS1
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Le développeur de Final Fantasy dénonce le renouveau des graphismes rétro de la PS1

Les graphismes des jeux vidéo ont évolué bien au-delà des blocs et des bords déchiquetés des années 1990. Pourtant, une vague de jeux modernes reprend l'esthétique des premiers titres de la PlayStation. Certains fans adorent cette nostalgie, mais le développeur vétéran Koji Sugimoto, connu pour son travail sur Final Fantasy X et Xenogears, ne partage pas ce sentiment. Il a ouvertement déclaré qu'il trouvait déconcertante la recréation intentionnelle de graphismes "low-poly", qualifiant même cette tendance d'"odieuse" dans des commentaires antérieurs.

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Rappelons également que Naoki Yoshida ne ferme pas la porte à un retour au tour par tour de Final Fantasy. S'exprimant après le buzz autour de Clair Obscur: Expedition 33, le producteur a déclaré que les prochains opus pourraient être des jeux d'action, des jeux au tour par tour ou des jeux intermédiaires, selon ce qui correspond le mieux à la vision créative du moment.

Sugimoto a fait connaître sa position pour la première fois en 2019, en réagissant à un article sur la résurgence des visuels de style rétro. À l'époque, il avait expliqué qu'il avait passé des années à déployer des efforts et de la puissance de calcul pour éviter ces textures rugueuses. L'idée de les reproduire délibérément ne l'intéressait pas. Si les traductions automatiques varient - Google propose "abhorrent", Grok suggère "object of disdain" - le message est le même: il n'aime pas du tout les graphismes low-poly inspirés par la nostalgie.

Final Fantasy Dev Slams Retro PS1 Graphics Revival 1

Ces dernières années, le programmeur chevronné est revenu sur le sujet. Commentant une nouvelle fonction du moteur de jeu conçue pour automatiser la déformation et la distorsion des textures, il s'est à nouveau demandé pourquoi quelqu'un voudrait intentionnellement donner une mauvaise apparence à un jeu. L'outil est destiné aux créateurs qui font des retours à l'époque de la PlayStation, mais pour Sugimoto, il s'agit d'un étrange retour en arrière.

À l'époque, nous nous donnions beaucoup de mal pour éviter les distorsions, mais aujourd'hui, elles sont appelées "saveur" ou quelque chose comme ça", a-t-il fait remarquer.

Son point de vue est le fruit d'une expérience de première main avec les limites de la PlayStation d'origine, en particulier sa difficulté à gérer la profondeur et la perspective. Ces contraintes ont obligé les développeurs à faire des compromis créatifs, non pas parce qu'ils aimaient l'esthétique, mais parce que c'était ce que le matériel pouvait offrir de mieux à l'époque.

Cette différence de perspective explique peut-être pourquoi Sugimoto considère le renouveau du rétro comme une erreur. Dans les années 90, les équipes de jeu étaient souvent frustrées de ne pas pouvoir réaliser pleinement leurs visions artistiques. Si des graphismes plus avancés avaient été possibles, de nombreuses séries emblématiques auraient pu avoir un aspect complètement différent dès le départ.

Les fans, quant à eux, associent souvent les graphismes "low-poly" à des souvenirs personnels. Pour ceux qui ont grandi à cette époque, l'aspect est lié à leurs premières expériences de jeu. D'autres pensent simplement que le réalisme n'est pas la seule approche valable de l'art, et ils voient la beauté dans la stylisation et l'imperfection. Dans certains jeux modernes, les joueurs peuvent même alterner entre des visuels actualisés et des filtres de style rétro, appréciant ainsi le contraste.

L'attrait pour les images imparfaites n'est pas nouveau. Le musicien Brian Eno a décrit un jour comment les imperfections d'un support - de la distorsion des CD au son 8 bits - deviennent chères au fil du temps, surtout lorsque la technologie progresse suffisamment pour les surpasser. Ces défauts, a-t-il expliqué, sont "le son de l'échec" et indiquent souvent que le support est poussé à ses limites. Ce son brut peut sembler authentique et excitant, qu'il s'agisse du grain d'une guitare déformée ou du grain d'un vieux film.

Le point de vue d'Eno explique pourquoi certains joueurs aiment aujourd'hui l'esthétique "low-poly". Les graphismes imparfaits invitent à l'interprétation, laissant à l'imagination la possibilité de combler les lacunes. Les images hyperréalistes peuvent être impressionnantes, mais elles présentent souvent tout si clairement qu'il ne reste plus grand-chose à créer pour l'esprit du joueur. Les graphismes rétro, en revanche, peuvent rendre l'univers d'un jeu plus personnel et subjectif.

Sugimoto n'en démord pas. Pour lui, la nostalgie ne l'emporte pas sur les frustrations techniques auxquelles il a dû faire face pour donner vie aux jeux de l'ère PlayStation. Ce que certains considèrent comme du "charme", il s'en souvient comme de compromis et de limites. Alors que les outils modernes permettent plus que jamais de reproduire ce look, sa voix rappelle que tous ceux qui ont créé les jeux du passé ne souhaitent pas voir leur style visuel réapparaître.

En fin de compte, le fossé qui sépare les développeurs comme Sugimoto et les fans du renouveau du low-poly est révélateur d'une vérité plus large sur l'art: ce qui a été un défaut peut être célébré plus tard, et ce qui est célébré aujourd'hui peut avoir été autrefois quelque chose que les créateurs ont essayé d'effacer. Pour certains, les bords déchiquetés sont un symbole de l'histoire; pour d'autres, ils rappellent tout ce qu'il a fallu contourner.

Final Fantasy Dev Slams Retro PS1 Graphics Revival 2

La trilogie de remakes de Final Fantasy 7 est probablement destinée à la Nintendo Switch 2, selon les indications de Naoki Hamaguchi, le réalisateur de Rebirth. Avec Remake Intergrade déjà confirmé pour la console et la Switch 2 suffisamment puissante pour accueillir les trois jeux, l'offensive multiplateforme de Square Enix pourrait permettre à la série complète - et peut-être à d'autres titres Final Fantasy - d'atteindre un public plus large.

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