
Naoki Yoshida n'exclut pas un futur tour par tour pour Final Fantasy
Le buzz autour de Clair Obscur: Expedition 33 n'a pas seulement mis les RPG indépendants sous les feux de la rampe, il a également remis en circulation de vieilles questions sur Final Fantasy. Clair Obscur ayant prouvé que les systèmes au tour par tour peuvent encore porter des jeux majeurs en 2025, de nombreux fans veulent savoir si le prochain Final Fantasy reviendra à ses racines. Naoki Yoshida, producteur de la franchise, s'est exprimé à ce sujet et, bien qu'il n'ait pas donné de réponse définitive, il a clairement indiqué que la voie était encore ouverte.
Yoshida, qui a dirigé les travaux sur Final Fantasy 14 et Final Fantasy 16, a été interrogé à ce sujet lors d'une interview accordée à Anime News Network. Le moment choisi pour poser la question n'est pas un hasard: Clair Obscur a attiré l'attention sur son hybride de mécanique classique au tour par tour et de présentation moderne stylisée, suscitant des comparaisons immédiates avec les anciens jeux Final Fantasy. Et comme chaque nouvel opus de la série réinvente la roue, de l'ATB à l'action en temps réel, les fans se demandent naturellement quelle direction prendra le prochain.
"La réponse à cette question n'est pas évidente: le jeu deviendra-t-il entièrement basé sur le tour par tour ou sera-t-il plus axé sur l'action?
Cette phrase de Yoshida en dit long sur l'état d'esprit des dirigeants actuels de Square Enix. Selon lui, le système de combat n'est qu'une partie de l'ensemble. Il a expliqué que les choix de gameplay - qu'ils soient au tour par tour, en temps réel ou hybrides - découlent d'objectifs créatifs plus vastes. La qualité visuelle, le ton narratif, le rythme et la philosophie de conception sont autant d'éléments qui déterminent le type de jeu qui sera réalisé. Le système de combat n'est pas choisi isolément.

Yoshida a également précisé qu'il ne serait peut-être plus là pour façonner les prochains jeux. Il a déclaré qu'il ne serait "pas nécessairement sur Final Fantasy 17" et a insisté sur l'importance de ne pas enfermer les futurs créateurs dans un seul style. Voici comment il s'exprime: "Nous ne voulons pas les mettre sur un rail".
En bref, la prochaine phase de Final Fantasy pourrait prendre n'importe quelle direction. Et ce n'est pas une esquive, c'est la façon dont cette série a toujours fonctionné. Chaque entrée principale apporte un nouveau monde, un nouveau casting et, souvent, une nouvelle façon de jouer. Le passage de la configuration traditionnelle de Final Fantasy 9 aux mécanismes pseudo-MMO de Final Fantasy 12, ou aux batailles à la chaîne de Final Fantasy 13, puis au monde ouvert de Final Fantasy 15 et à l'action à la Devil May Cry de Final Fantasy 16, montre à quel point la marque est devenue flexible.
Néanmoins, les commentaires de Yoshida montrent que l'idée d'un retour au tour par tour n'est pas écartée, surtout si l'on considère l'écho qu'a rencontré Clair Obscur. Ce jeu s'appuie fortement sur la conception du tour par tour, mais l'entoure d'images élégantes et d'une touche cinématographique. Il ne ressemble pas à un jeu du passé, même si les mécanismes sont familiers. Le succès de cette formule a clairement braqué les projecteurs sur la conception à l'ancienne, et les gens en prennent bonne note.
Yoshida en a déjà parlé. Lors d'interviews précédentes sur Final Fantasy 16, il a expliqué qu'une approche plus orientée vers l'action était destinée à attirer de nouveaux joueurs et à répondre aux attentes modernes de ce qu'un titre AAA devrait offrir. Il ne s'agissait pas seulement d'une décision créative, mais aussi d'une décision commerciale. Les systèmes d'action sont souvent considérés comme des points d'entrée plus faciles pour les joueurs habitués à d'autres genres.
Mais aujourd'hui, grâce à Clair Obscur, cet argument est mis à l'épreuve. Ce jeu a pris son essor non pas en suivant les tendances, mais en s'en tenant à une vision claire. Au lieu d'adoucir le système de jeu au tour par tour pour séduire les fans d'action, il a redoublé d'efforts pour conserver ce qui a fait la grandeur de ce format. Le résultat? L'une des plus grandes surprises de l'année.

Cela ne signifie pas que Final Fantasy en sera le reflet direct, mais cela montre qu'il existe toujours une forte demande pour les jeux au tour par tour, à condition qu'ils soient bien faits. Le public moderne n'est pas aussi figé dans ses préférences que les services marketing le supposent souvent. Un jeu au tour par tour peut frapper fort, à condition que l'ensemble soit solide.
L'approche de Yoshida laisse la place à cette possibilité. La façon dont il parle du développement des jeux laisse la place à un large éventail de directions. Les futurs Final Fantasy pourraient adopter des systèmes au tour par tour, ou continuer à évoluer vers le temps réel. Ou peut-être se situeront-ils quelque part entre les deux, comme Final Fantasy 7 Rebirth, qui mélange les deux.
Pour l'instant, aucune feuille de route n'est établie. Et si l'on se fie au temps nécessaire à la création de ces jeux, il se peut que nous n'entendions pas beaucoup parler de Final Fantasy 17 avant des années. Mais lorsqu'il apparaîtra, une chose est sûre: il sera davantage façonné par une vision créative que par une quelconque pression pour suivre la tradition.
Que cette vision ramène les menus et les barres de temps ou qu'elle poursuive la voie du combat en temps réel, la liberté de pivoter est ce qui rend Final Fantasy intéressant. La réponse de Yoshida ne fait que renforcer cette idée. Il n'y a pas de formule fixe. L'avenir est grand ouvert.
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