
Of Ash and Steel est un jeu de rôle à l'ancienne dans lequel vous commencez sans savoir où vous en êtes et où vous mourrez probablement.
Dans Of Ash and Steel, vous n'êtes ni un chevalier, ni un mage, ni un héros légendaire. Vous êtes Tristan, un cartographe. Votre travail consiste à cartographier une île que personne d'autre ne veut visiter parce qu'elle est maudite par ses volcans et ses cendres étouffantes. Et très vite, vous êtes la dernière personne en vie de votre expédition.
Le scénario est un classique des RPG, mais Of Ash and Steel ne cherche pas à vous faire sentir puissant tout de suite. Au contraire, il fait tout le contraire. Les premières heures vous montrent à quel point Tristan est inutile dans un combat, et combien vous devrez gagner pour survivre. Vous ne commencez pas avec des compétences, vous ne commencez pas avec un bon équipement, et les gens autour de vous pensent que vous êtes une blague. Il s'agit d'une histoire complète de zéro à héros, où rien ne vous est donné et où tout se gagne.
La version préliminaire du jeu montre clairement qu'il s'agit d'une lettre d'amour aux RPG du début des années 2000. Il n'y a pas de marqueurs de quête, pas d'objectifs clignotants. Si quelqu'un vous dit:
"Passez la deuxième statue brisée, tournez à droite à l'arbre brûlé".
c'est ce qu'il faut faire. Le jeu attend de vous que vous fassiez attention au monde. En même temps, il n'y a pas de simulation de survie à proprement parler, même si vous avez toujours besoin de nourriture, d'eau et d'un endroit sûr pour dormir. Les campements vous permettent de vous reposer, de cuisiner et de récupérer, et le temps avance de manière significative. Les PNJ suivent des horaires. Les ennemis disparaissent la nuit ou dorment à certaines heures. Votre carte est quelque chose que vous gagnez, pas quelque chose qui vous dit tout.

Visuellement et structurellement, le jeu se situe entre Gothic, The Witcher 1 et Outward. On y retrouve le même ton graveleux, les mêmes aspérités et le même recours à l'exploration par essais et erreurs. Il y a des choses bizarres, d'autres charmantes, et tout cela s'adresse aux joueurs qui aiment assembler les pièces du puzzle par eux-mêmes. Le développeur Fire Frost sait exactement de quel type de jeu il s'agit. Ils n'essaient pas de faire un blockbuster cinématique en monde ouvert. Il s'agit d'un RPG de niveau moyen qui connaît son public et qui mise sur la bizarrerie.
Cela inclut l'humour. L'une des premières quêtes concerne un homme qui boit régulièrement jusqu'à l'inconscience et souille son pantalon. Votre mission consiste à retrouver ce pantalon dégoûtant. C'est une tâche mineure, mais qui vous montre dans quel genre de monde vous vous trouvez: pas seulement un monde où les enjeux sont importants, mais un monde où les gens sont désordonnés, imparfaits et parfois tout simplement dégoûtants.

Le jeu n'a pas d'échelle de niveau. Les ennemis sont toujours du même niveau et toujours au même endroit. Si vous vous éloignez trop, vous mourrez probablement. Dès le début, vous êtes prévenu: ne vous éloignez pas des routes principales si vous n'êtes pas prêt. Ce type de danger rend l'exploration risquée mais gratifiante. Vous aurez intérêt à faire des sauvegardes rapides souvent. Un seul faux pas peut vous faire écraser par un rat ou vous faire transpercer par un bandit. Et Tristan? Au début, il est mauvais en tout. Il manie l'épée comme s'il s'agissait d'une arme en plomb, et vous manquerez probablement votre coup ou tâtonnerez lors de la plupart des premiers combats.
"Si au début du jeu, vous étiez traité comme un chiffonnier, à la fin du jeu, les personnages se prosterneront littéralement à vos pieds. - Fire Frost
C'est la promesse principale. Votre équipement s'améliore. Votre système de positions s'élargit. Tristan possède trois arbres de compétences: Combat, Survie et Artisanat. Le combat vous permet d'acquérir des positions et de maîtriser des armes. Chaque position se joue différemment et vous ne pouvez en utiliser que trois à la fois. Il y a un vrai sens de l'engagement et de la progression, en commençant par des frappes timides et en débloquant de nouveaux mouvements au fur et à mesure que vous vous entraînez. Au début, les dagues et les attaques rapides sont peut-être votre seul espoir. Les armes lentes punissent les erreurs. Plus tard, lorsque vous apprendrez à parer et à contrer, les combats deviendront plus fluides et plus réactifs. Mais jamais facile.

La survie et l'artisanat ne sont pas que des saveurs. La survie vous permet de rester en vie, en contrôlant la faim et l'eau, et en vous permettant d'utiliser des outils tels que des pièges ou des poisons. L'artisanat vous permet d'améliorer votre équipement, de réparer votre armure et même de gagner de l'argent en vendant des fournitures. Les entraîneurs PNJ vous font payer les nouvelles compétences, vous aurez donc besoin d'or. Vous aurez donc besoin d'or, ce qui signifie des emplois, des quêtes ou la transformation de butin brut en quelque chose de précieux. Tout cela contribue à la survie, au combat et à la réputation. Même l'achat d'une armure décente peut modifier la façon dont les personnages vous parlent.
Un villageois qui s'était moqué des vêtements de départ de Tristan l'a ensuite complimenté lorsqu'il s'est présenté avec un plastron solide. Ce type de construction réactive du monde n'est pas tape-à-l'œil, mais il permet de faire passer le fantasme de la croissance. Vous passez d'une situation où vous êtes ignoré ou ridiculisé à une situation où vous êtes traité avec respect. Ce n'est pas seulement une question de nombre de niveaux, c'est aussi la façon dont le monde reconnaît vos progrès.
Les combats ne sont pas des coups de poing. Vous pouvez mourir en deux ou trois coups si vous ne faites pas attention. Même les ennemis de bas niveau peuvent vous déchiqueter si vous faites une erreur. Les plus gros? Ils vous achèveront. L'aperçu Tristan a succombé à des rats, des insectes, des lézards, des trolls et toute une série de bandits morts-vivants. Cela fait partie du processus. Vous apprendrez rapidement à diriger vos ennemis vers des PNJ puissants pour obtenir des renforts ou à sprinter jusqu'à la hauteur la plus proche. La fuite est une compétence.
La bonne nouvelle, c'est que les systèmes fonctionnent ensemble. Améliorez votre niveau d'artisanat et vous pourrez affûter votre arme pour mieux l'endommager. Investissez dans la Survie, et vous débloquerez des moyens d'empoisonner les lames ou de lancer des couteaux. Ces compétences ne se contentent pas d'être utiles: elles ouvrent la voie à de nouvelles tactiques. Et elles sont importantes, d'autant plus que la plupart des ennemis n'évoluent pas en fonction de vous. Lorsque vous retournez dans une zone qui vous a déjà écrasé et que vous gagnez un combat sans mourir, vous avez l'impression d'avoir gagné.
Mais c'est encore maladroit. Dans cette version préliminaire, les combats étaient plus lents et plus lourds que dans la plupart des RPG d'action modernes. Les joueurs habitués à la fluidité d'Elden Ring ou de Dragon's Dogma 2 risquent d'être gênés au début. Vous devez vous engager dans vos coups. L'esquive doit être chronométrée. Et si vous n'avez pas débloqué une position ou une compétence, vous êtes coincé avec ce que vous avez. Pour certains, ce sera frustrant. Pour d'autres, cela fait partie de l'aventure.
Les jeux comme Of Ash and Steel sont de plus en plus nombreux: des RPG à budget moyen qui ne se soucient pas des scènes cinématiques ou des cartes gigantesques du bac à sable. Il s'intéresse à la structure, à la progression et à la possibilité de faire plus avec moins. L'île de Grayshaft est compacte mais dangereuse, et l'histoire - un cartographe qui tente de survivre après la mort de tous les autres - vous donne une bonne raison d'explorer, de devenir plus fort et de terminer la mission.
Les références de Fire Frost sont claires. Ce jeu s'adresse aux fans de Gothic, Risen et Elex. Cela se traduit par des répliques un peu osées, des images peu reluisantes et des quêtes bizarres qui vous feront rire ou lever un sourcil. Mais cela signifie aussi de vrais enjeux, de vrais défis et une histoire qui veut que vous commenciez au bas de l'échelle et que vous progressiez. Ce n'est pas toujours le genre d'expérience sur laquelle les studios prennent des risques en 2025. Mais pour les joueurs fatigués des protagonistes surpuissants et des quêtes au chemin d'or, c'est peut-être exactement ce qu'ils veulent.
Ne vous attendez pas à ce que Of Ash and Steel réinvente le genre RPG. Mais d'après les premières heures, c'est un jeu qui sait ce qu'il est et qui se moque bien de ne pas plaire à tout le monde. Le genre de RPG qui vous laisse mourir, vous oblige à vous battre pour chaque pièce et réagit réellement lorsque vous cessez enfin de ressembler à un orphelin perdu.
La sortie de Of Ash and Steel est prévue pour la fin de l'année 2025. Il n'y a pas encore de date précise. Mais si vous aimez les combats acharnés, l'exploration à l'ancienne et le genre de protagoniste qui sait à peine tenir une épée au début, gardez-le en ligne de mire.
Commentaires