
Les sauts de boss de Death Stranding 2 prouvent que Kojima sait quand lâcher prise
Death Stranding 2: On the Beach comporte un nouveau bouton qui peut sembler anodin à première vue, mais qui modifie discrètement le rythme du jeu. Si vous échouez dans un combat de boss, vous recevrez un message: "Prétendez-vous avoir gagné?" Tapez sur oui, et le jeu vous présente un bref résumé de ce qui se serait passé, comme si vous aviez battu l'ennemi vous-même. Vous subissez une petite pénalité de classement. Vous manquez une scène non critique. Mais le jeu continue.
Il n'y a pas de réprimande, pas d'écran de mort, pas de honte. Il s'agit simplement d'une sortie nette de quelque chose qui aurait pu bloquer l'ensemble de votre parcours.
Il ne s'agit pas seulement d'une fonction de qualité de vie. Il s'agit d'une révolution discrète dans la conception des jeux narratifs, en particulier ceux qui ne reposent pas sur la profondeur des combats. En effet, malgré ses énormes BT, ses ghost-swarms et ses fusillades tendues, Death Stranding 2 n'est pas un jeu de combat. C'est un jeu qui parle d'endurance, de connexion, de science étrange et de longues marches dans la solitude. C'est pourquoi la fonction "prétendre avoir gagné" n'est pas seulement bienvenue, elle correspond parfaitement à ce que le jeu veut être.
Si vous avez suivi nos précédents articles - comme notre test de Death Stranding sur PC ou la plongée visuelle dans Death Stranding RTX - vous savez déjà qu'il s'agit d'une série plus axée sur l'ambiance et le message que sur les mécanismes. Cela ne veut pas dire que les combats sont terribles. Ce n'est pas le cas. Les combats de boss sont bien cadrés, cinématiques et parfois émouvants. Un des premiers exemples est le BT géant qui tombe au beau milieu d'une conversation pendant un message de Deadman. Il ne s'agit pas d'un simple tutoriel, mais d'une interruption de la narration. Sam est déjà à bout de nerfs, et ce n'est qu'un élément de plus qui le pousse au bord du gouffre.

Mais ensuite, vous mourez. C'est peut-être à cause de la caméra qui ne tourne pas rond. C'est peut-être l'esquive qui n'atterrit pas correctement. Peut-être que c'est un AoE mal choisi et un objet de réanimation manqué. Vous réessayez. Vous mourrez à nouveau. Vous regardez la même séquence d'introduction. Finalement, vous vous rendez compte que rien ne change dans ce combat, sauf votre patience.
C'est alors que l'écran "prétendre avoir gagné" apparaît. Et honnêtement? C'est peut-être la chose la plus intelligente que Kojima Productions ait ajoutée cette fois-ci.
Cela fonctionne parce que les boss ne sont pas des gardiens. Ils font partie du flux narratif, et ne sont pas des murs à franchir. Beaucoup d'entre eux ressemblent aux boss des années 2000: des boucles simples, des arènes basiques, quelques attaques tape-à-l'œil. Ils sont censés vous toucher émotionnellement, pas mécaniquement. Et une fois que le coup a été porté, la répétition de la séquence est de moins en moins rentable.
Nous avons déjà exploré certaines des décisions les plus bizarres de Kojima, celles qui font grimacer les autres développeurs, mais qu'il assume pleinement. Voici l'une d'entre elles. Donner aux joueurs un bouton "sauter" dans un genre qui se targue généralement d'être difficile? C'est risqué. Mais ici, c'est mérité. Kojima n'essaie pas d'être avant-gardiste pour attirer l'attention. Il essaie de construire quelque chose qui respecte le temps, l'histoire et l'ambiance.

Le fait que Death Stranding 2 soit un véhicule scénaristique aussi puissant est également un atout. Vous n'essayez pas seulement de gagner des combats. Vous essayez de comprendre ce qui arrive à Sam, Lou et au reste du casting. Par conséquent, lorsqu'un boss vous empêche d'accéder à de nouveaux dialogues ou à des moments d'émotion, il vous gêne. Le bouton de saut est un moyen de contournement qui ne rompt pas l'immersion. En fait, il la renforce.
Cela ne veut pas dire que sauter est la seule façon de jouer. Si vous voulez suivre chaque combat jusqu'au bout, rien ne vous en empêche. Mais le pouvoir réside ici dans le choix - une liberté rare à l'ère des jeux qui, souvent, vous tiennent par la main ou vous enferment dans d'interminables grind-retries.
Pour ce qui est de l'avenir, l'inclusion de ce système soulève également des questions quant à la prochaine étape de Kojima. Death Stranding 2 sortira-t-il un jour sur PC, où les communautés de moddeurs et de graphistes sont déjà très enthousiastes? Si la tendance se confirme, c'est possible. Le premier jeu est sorti sur PS4 en novembre 2019 et a débarqué sur PC en juillet 2020, de sorte qu'un lancement sur PC en 2026 pour la suite semble probable. Surtout si l'on considère les performances de Death Stranding avec les mods RTX et les packs de reshade, comme nous l'avons montré dans notre récente couverture de Death Stranding RTX sur les GPU 5090 en 8K.

Ce type de fidélité visuelle se marierait parfaitement avec le rythme détendu de l'option skip. Pas de pression pour gagner. Juste un voyage cinématique, mené par le joueur, à travers un monde qui s'effiloche lentement.
Le seul véritable inconvénient? Sauter diminue légèrement le rang de votre mission et risque de vous priver de quelques moments non essentiels. Mais il ne s'agit pas d'un Soulslike où chaque parcelle de l'histoire est enfermée dans les cinématiques des combats de boss. Il s'agit d'un voyage où l'atmosphère compte plus que les schémas d'attaque. Et le jeu fait en sorte que les grands moments soient toujours présents, que vous les gagniez ou non.
Pour certains joueurs, c'est la raison pour laquelle ils finiront le jeu. Pour d'autres, il s'agit simplement d'une échappatoire pour les moments où le système ne fonctionne pas. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'une décision audacieuse de la part d'un studio qui n'a jamais eu peur d'aller à l'encontre des tendances du genre.
Alors oui, vous pouvez désormais sauter les combats de boss dans Death Stranding 2. Et oui, Kojima a une fois de plus fait un choix de conception étrange qui, d'une manière ou d'une autre, colle parfaitement à la réalité.
Et non, nous n'avons pas fini d'écrire sur ce jeu. Restez à l'écoute pour en savoir plus, notamment sur le portage attendu sur PC et sur d'autres moments étranges d'un développeur qui ne peut pas s'en empêcher - et nous nous en portons tous mieux.
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