
Blue Prince ne veut pas que vous le terminiez
Blue Prince fait tout pour ne pas se terminer. Vous pouvez penser que vous avez atteint la dernière ligne droite lorsque vous résolvez le cryptogramme, débloquez la chambre 46 ou trouvez la note dactylographiée adressée à Simon qui s'interrompt au milieu d'une phrase. Mais à chaque fois que vous arrivez à une conclusion, le jeu vous pousse doucement vers un autre fil conducteur non résolu. Une porte non ouverte. Un puzzle laissé en suspens. Une spirale d'étoiles qui ne cesse de grandir dans le ciel.
Au début, cela ressemble à un jeu de puzzle normal, juste plus grand et plus complexe. Mais lorsque vous aurez passé une centaine d'heures à cartographier chaque centimètre carré du manoir de Mount Holly, l'illusion s'estompera. Ce qui reste, ce n'est pas une solution grandiose ou une scène finale, c'est une prise de conscience silencieuse. Ce jeu n'a jamais été conçu pour être entièrement résolu.
Il y a des moments qui frappent par leur clarté. Un extrait de journal révèle comment Herbert Sinclair, architecte du manoir et fabricant d'énigmes de longue date, a passé des décennies à essayer de déchiffrer le même code que son frère Simon ne parvenait pas à résoudre. Il n'a jamais réussi non plus. Non pas parce qu'il a abandonné, mais parce que certaines choses ne sont pas faites pour être terminées.

On en ressent le poids en lisant ses notes. On le ressent à nouveau lorsque la présence de Mary, la mère disparue de Simon, commence à faire surface à travers des miettes de pain laissées dans des pièces secrètes. Chaque indice est intime, délibéré, et ne mène souvent à rien de concret. Juste de nouveaux fragments. De nouvelles spirales.
Ce n'est pas un accident. Blue Prince crée du mystère à dessein et refuse de conclure par principe. Ce n'est pas un jeu sur les réponses, c'est un jeu sur ce que cela signifie de ne pas les avoir. Cette frustration, la volonté de savoir, l'incapacité à conclure, est le cœur émotionnel de l'expérience.
C'est ce qui différencie Blue Prince des autres jeux de mystère ou de réflexion. Même les jeux indépendants les plus énigmatiques nouent généralement leurs fils ensemble avec suffisamment d'efforts. Ici, les fils sont tissés avec d'autres fils. Certaines énigmes pourraient ne jamais être résolues, et c'est exactement le but recherché.

C'est une décision audacieuse. Les jeux de ce type vivent ou meurent généralement de leur capacité à lier l'histoire et les mécanismes à la fin. Au lieu de cela, Blue Prince reflète quelque chose de plus proche d'un véritable deuil. Vous pouvez en apprendre tellement sur une personne - Mary, Sinclair, Aurevei - mais il y aura toujours des parties d'elles enfermées, soit perdues dans le temps, soit scellées derrière quelque chose que personne ne peut ouvrir.
Vous êtes censé sentir la spirale. Vous êtes censé atteindre la limite et avoir toujours l'impression qu'il vous manque quelque chose.
Même la communauté en est arrivée à ce point. Les joueurs ont fait rouler les crédits deux fois, ont vu les "fins", ont résolu les principales énigmes, et pourtant, le jeu se réinitialise. De nouvelles notes apparaissent. De nouveaux secrets apparaissent. Personne n'est d'accord sur la réponse finale, ni même sur son existence.

Chris Person, dans sa réflexion sur Blue Prince, a qualifié ce sentiment de "métatexte sur les puzzles et les indices". Il a suggéré que l'anticlimax n'est pas un défaut - c'est un message. Certains mystères ne font que vous tourmenter. Certaines énigmes sont écrites non pas pour être résolues, mais pour que vous les fixiez à jamais.
Si cela vous semble lourd, c'est que c'est le cas. Blue Prince n'est pas une expérience propre. Il bouscule vos instincts. Il vous donne les outils, puis vous laisse sans conclusion. Et ce faisant, il raconte une histoire que la plupart des jeux de puzzle ne tenteraient jamais de raconter.
C'est ce qui fait de ce jeu plus qu'un simple design intelligent. C'est ce qui le rend personnel. Vous ne résolvez pas les problèmes uniquement dans le but de faire avancer l'histoire ou de progresser. Vous recherchez des personnes qui ont déjà disparu. Vous reconstituez les échos d'une famille fracturée par le temps, la mort et les non-dits.
C'est comme essayer de se souvenir d'une personne que l'on a perdue. Plus vous regardez en arrière, plus vous vous rendez compte de tout ce que vous avez manqué. Combien de questions n'avez-vous jamais pensé à poser? Combien de réponses sont désormais hors de portée?
Lorsque le jeu vous laisse fixer les étoiles - une qui s'ajoute à la spirale chaque fois que vous levez les yeux - vous comprenez que l'histoire n'est pas terminée. Elle se poursuit sans vous.
Blue Prince est peut-être le premier jeu de puzzle conçu pour ne jamais être terminé. Non pas parce qu'il est cassé, mais parce qu'il parle de ce qui se casse quand les gens laissent derrière eux des morceaux d'eux-mêmes. Et lorsque vous suivez leurs indices, vous ne trouvez pas de réponses. On trouve l'absence. Vous trouvez la nostalgie.
Vous trouvez un message commencé dans une machine à écrire qui ne sera jamais achevé.
Et vous passez à autre chose.
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