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Phasmophobia n'a jamais été conçu pour être un jeu d'horreur
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Phasmophobia n'a jamais été conçu pour être un jeu d'horreur

Lorsque j'ai démarré Phasmophobia, je m'attendais à quelques rires, voire à quelques frayeurs bon marché. Ce que j'ai obtenu, c'est un véritable chaos et des cris avec mes amis dans un lycée hanté, tâtonnant avec du matériel tout en essayant de deviner si le fantôme détestait les hommes ou s'il répondait à son nom. Un classique de Phasmo. Ce que je ne m'attendais pas à apprendre plus tard, c'est que le créateur du jeu était? Il ne voulait même pas faire un jeu d'horreur au départ.

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Au Summer Game Fest, le développeur en chef Daniel Knight l'a carrément admis. Il ne s'est jamais assis et n'a jamais dit: "Faisons un jeu qui va effrayer les gens pour qu'ils le remboursent sur Steam." Non, le vrai plan? Un jeu de réflexion en coopération. Un jeu où les gens se serreraient les uns contre les autres et essaieraient de résoudre les problèmes par le travail d'équipe et la logique, et non par des cris et des chasses aux fantômes. Mais d'une manière ou d'une autre, ce projet a accidentellement donné naissance à l'un des jeux d'horreur multijoueurs les plus emblématiques de ces dernières années.

"Je n'ai pas réussi à faire un jeu de puzzle coopératif", a déclaré Knight à PC Gamer. "Ou un jeu d'horreur coopératif. Je n'avais pas vraiment l'intention de faire un jeu de chasse aux fantômes. Il s'est avéré que c'était le genre de jeu parfait."

Avec le recul, c'est assez logique. Le cœur de Phasmo est un puzzle. Vous êtes projeté dans un espace avec des informations incomplètes, un tas d'outils que vous savez à peine utiliser et un compte à rebours qui s'écoule jusqu'à l'inévitable rencontre avec le fantôme. Vous discutez avec votre équipe, vous vous disputez sur l'emplacement de la boîte à esprits, vous engueulez quelqu'un qui est resté trop longtemps dans le van, et si vous avez de la chance, vous repartez vivant et avec le bon fantôme identifié.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Image: PC Gamer

Ce n'est pas un jeu d'horreur typique. Il s'agit d'un chaos coopératif déguisé en chasse aux fantômes. Knight explique que l'idée de départ était de créer un jeu social, un jeu dans lequel il fallait rester proche de son équipe et réfléchir ensemble. Et oui, les fantômes n'étaient peut-être là que pour pimenter un peu les choses.

En termes officiels, Phasmophobia est un jeu d'horreur psychologique en coopération développé par Kinetic Games, lancé pour la première fois en accès anticipé en 2020. Son impact sur le genre a été immédiat et massif, contribuant à l'essor du sous-genre de l'"horreur sociale", où le facteur de peur provient autant de vos propres coéquipiers que des ennemis. La conception de Knight a modifié la façon dont les jeux d'horreur abordent la coopération: pas seulement des frayeurs partagées, mais aussi une prise de décision partagée sous pression.

Ce qui rend cette révélation fascinante, c'est que Knight ne se considère même pas comme un fan de jeux d'horreur.

"Je ne joue pas vraiment aux jeux d'horreur", a-t-il déclaré.

Lorsqu'il a été pressé, il a admis avoir essayé Content Warning, une expérience coopérative plus légère qui joue avec les mécanismes de l'horreur sans les exploiter à fond. Cet aveu ne discrédite pas son travail, il le rend plus clair. Phasmophobia n'est pas construit autour des tropes de l'horreur parce que son créateur ne suivait pas ces règles. Il voulait simplement créer un jeu social et tendu, avec plusieurs niveaux de mécanismes, et l'horreur est venue naturellement.

Ce point de vue extérieur explique peut-être pourquoi Phasmo est encore différent des années plus tard. La plupart des jeux d'horreur tentent de vous submerger de terreur. Knight a accidentellement créé un espace où la terreur s'infiltre par le biais d'une coordination défaillante et d'hypothèses erronées. Il ne s'agit pas d'effrayer, mais de remettre en question les relevés de champs électromagnétiques pendant qu'un coéquipier s'enferme dans une salle de bains.

Il y a quelque chose de génial dans un jeu d'horreur qui fonctionne parce que son créateur n'a pas été contraint par le genre. Il ne s'est pas soucié de rythmer les jump scares ou de rendre un méchant emblématique. Il s'est concentré sur la tension et le travail d'équipe, et il se trouve que ces éléments s'épanouissent dans une maison hantée.

Et oui, j'ai connu ces moments - la carte du lycée Brownstone me hantera à jamais. Nous étions certains que le fantôme se trouvait au rez-de-chaussée, nous nous disputions sur chaque lecture et chaque indice, et puis boum - un enfant démoniaque apparaît derrière nous. Ce n'est pas le fantôme qui m'a fait peur. C'est le fait de réaliser que nous avions complètement tort après 20 minutes d'absurdité confiante.

Dans le contexte plus large de 2025, les commentaires de Knight soulignent également un aspect important de la conception des jeux: les frontières entre les genres peuvent être accidentelles. Les meilleurs jeux ne savent parfois pas ce qu'ils sont jusqu'à ce que les joueurs le leur disent. Phasmophobia est aujourd'hui l'un des rares titres indépendants à avoir engendré non seulement des clones, mais aussi un véritable changement de genre. Cela inclut les adaptations cinématographiques à venir et les nouveaux modes, ainsi que les mises à jour 2025 et le support des mods que Kinetic Games continue de déployer.

Alors quand Knight dit qu'il ne voulait pas faire un jeu d'horreur, je le crois. Mais je pense aussi que c'est exactement la raison pour laquelle Phasmophobia fonctionne si bien. Il n'en fait pas trop. Il essaie juste d'être intelligent, et en faisant cela, il devient terrifiant.

Et vraiment, qu'y a-t-il de plus effrayant que de se tromper devant ses amis, juste avant qu'un fantôme ne ferme la porte derrière soi?

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