Dinoblade s'est vendu à 83 000 exemplaires et son développeur travaille toujours chez Sucker Punch.
Jean Nguyen travaille comme animateur chez Sucker Punch, où il a notamment travaillé sur Ghost of Yotei. Parallèlement, il a consacré environ trois ans à développer, durant ses soirées, un jeu de rôle d'action mettant en scène des dinosaures. Annoncé l'année dernière avec une démo sur Steam, il est sorti en juillet et s'est vendu à 36 000 exemplaires en seulement 24 heures.
Dinoblade sur Steam vous plonge dans la peau d'un jeune Spinosaurus maniant une épée à deux mains, dans un monde préhistorique bouleversé par un cataclysme, face à des dinosaures rivaux parfois eux aussi armés. Le jeu est né d'une animation virale mettant en scène un Spinosaurus maniant une épée, ce qui a convaincu Nguyen de se lancer dans le développement du projet. À sa sortie, Dinoblade comptait plus de 600 000 ajouts à la liste de souhaits Steam et a reçu un accueil très positif en moins de 24 heures, avec 89 % d'avis positifs sur ses 562 premiers commentaires.
Une semaine plus tard, le jeu s'était écoulé à 83 000 exemplaires, avec 90 % d'avis positifs sur 1 700 critiques. Nguyen a déjà déployé un correctif pour les problèmes de manette, prévoit de continuer à assurer le suivi du jeu et indique qu'il envisagera une suite directe ou un opus plus libre une fois le lancement bien entamé. Il est ouvert à l'idée de se consacrer pleinement au développement et de fonder un studio à terme, mais considère pour l'instant ce projet comme un simple passe-temps plutôt qu'une carrière.
Rien de tout cela n'existerait sans signature. Nguyen a donc dû obtenir l'approbation du service juridique de Sucker Punch pour son projet parallèle, et les conditions qu'il a finalement obtenues sont exceptionnellement avantageuses.
«Je possède toujours 100% de la propriété intellectuelle»
— Jean Nguyen
Il explique que le studio a toujours soutenu les autres employés de la même manière et que, tant que son travail principal n'en pâtit pas, cela ne pose de problème à personne. Il est conscient de la rareté de cette situation et se considère chanceux de travailler dans un studio qui l'autorise, contrairement à la plupart des autres.

Game Developer a publié la même semaine un article sur les clauses relatives aux activités annexes, ces dispositions contractuelles qui restreignent ou interdisent aux développeurs ce qu'ils peuvent créer en dehors de leurs heures de travail. En mai, des employés syndiqués de Wizards of the Coast ont qualifié ces clauses d'excessives, affirmant que les demandes d'autorisation sont systématiquement refusées ou restent sans réponse pendant de longues périodes, et que la responsabilité de résoudre le problème, y compris en matière de conseils juridiques, incombe entièrement au salarié.
Un développeur anonyme ayant travaillé dans de grands studios AAA a confié à Game Developer que ces clauses sont omniprésentes, que des documents sont systématiquement requis et que l'approbation est rarement accordée, non pas par souci de protection, mais parce que les employeurs souhaitent éviter toute complication. Certaines clauses sont si générales que des conférences, des tables rondes, des interventions pédagogiques et même du mentorat sont considérés comme des conflits d'intérêts.
« J'ai été traqué par des représentants des ressources humaines, des avocats et des spécialistes de la communication. »
— un développeur anonyme
Alice Ruppert a négocié la suppression de la clause dans ses deux contrats à temps plein, une fois en la limitant au type de jeu spécifique développé par son employeur, une autre fois en signant une déclaration d'intérêts extérieurs précisant ses activités extra-professionnelles. Son conseil : demander la suppression de la clause ou, à défaut, une formulation plus concise, car la discussion a lieu après que l'employeur a déjà pris la décision d'embaucher. La directrice artistique Louise Meijer-Åström, quant à elle, a obtenu une assurance verbale, puis a appris par hasard que son PDG était mécontent du projet de création d'univers qu'elle publiait en ligne. La réunion qu'elle a demandée s'est avérée tendue ; on lui a reproché son manque de loyauté, sa demande de dérogation écrite a été refusée, et elle a mis en pause son projet personnel, arrêté d'animer les sessions de formation internes qu'elle avait créées à partir de celui-ci, et est partie travailler dans un autre studio. Son expérience de gestion d'artistes lui a permis de constater que ceux qui créaient pendant leur temps libre étaient systématiquement ses collaborateurs les plus performants.
L'avocate américaine spécialisée en droit du travail, Wendy Stryker, explique que lorsque le projet parallèle correspond aux tâches principales de l'employé, les clauses contractuelles sont généralement applicables, quel que soit le contexte. Un genre et un marché complètement différents offrent davantage de latitude à l'employé, mais elle recommande tout de même d'obtenir une dérogation écrite. En résumé, elle conseille de déclarer le projet et d'obtenir l'autorisation de l'employé. Elle reconnaît également que, dans un secteur où les licenciements se multiplient, la plupart des travailleurs ont très peu de marge de négociation, ce qui explique pourquoi certains préfèrent développer leurs projets discrètement et ne pas les mentionner publiquement.
Dans le documentaire Psychonauts 2, Matt Booty, alors directeur de Xbox Game Studios, a répondu aux questions des employés de Double Fine après le rachat en 2019. Il leur a conseillé de se concentrer uniquement sur les projets concurrents, précisant qu'une fois un projet intégré au studio, Double Fine en était propriétaire. Tim Schafer a expliqué que le studio avait mis en place un système de présentation de projets personnels tous les quinze jours, et que les projets non retenus restaient la propriété de Double Fine. Booty a déclaré que ce système ne pouvait pas survivre sous l'égide de Microsoft, le qualifiant de frontière floue, car une idée rejetée pouvait être réexaminée ultérieurement.
Comparé à tout cela, le travail de Nguyen paraît presque banal. Il a suivi des tutoriels sur Unreal Engine, y a consacré entre 5 et 15 heures par semaine pendant environ trois ans, et s'est appuyé dès le début sur le créateur de Combat Fury, un framework de combat pour Unreal. Il a fait appel à des prestataires pour modéliser les boss principaux de l'histoire afin qu'ils ne ressemblent pas à des éléments du catalogue, a commandé de la musique et a bénéficié de l'aide de son frère pour l'animation et l'assurance qualité. Je développe actuellement mon propre projet parallèle le soir, avec des outils que j'apprends à maîtriser au fur et à mesure, et le chiffre qui m'a marqué n'est pas celui des 83 000 exemplaires ; c'est celui des 5 à 15 heures par semaine pendant trois ans avant que tous ces efforts ne portent leurs fruits.
Pas de réunions, sa propre vision, et la permission de tenter des choses trop risquées pour être validées par une décision collective : il considère cela comme le seul moyen pour un petit jeu de rivaliser avec un niveau de finition qu'il ne peut égaler. Le plus troublant dans cette histoire, c'est que son employeur ait choisi de l'autoriser, alors que les informations recueillies laissent entendre que la plupart ne l'auraient pas fait.
Sucker Punch a connu une année plus étrange encore que celle de son animateur. Ghost of Yotei s'est vendu à 3,3 millions d'exemplaires dès son premier mois, puis le studio a décidé d' arrêter le support du mode multijoueur Legends après la mise à jour The Raid, environ deux mois après la sortie du jeu. La version Legends de Ghost of Tsushima, quant à elle, a fonctionné pendant près d'un an et demi. La sortie PC de Yotei, annoncée comme étant extrêmement avancée avec une date de sortie prévue pour 2026, a été annulée suite au changement de stratégie de Sony concernant le portage des exclusivités. Enfin, une fonctionnalité inspirée de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, l'escalade libre, a été prototypée puis abandonnée car le monde était rempli de murs que les joueurs n'étaient pas censés escalader. Les coréalisateurs Nate Fox et Jason Connell ont estimé que ne rien trouver au sommet découragerait les joueurs de grimper.
C'est cette dernière décision que je défendrais avec le plus de vigueur, car un système de déplacement qui ne récompense rien incite les joueurs à ignorer la carte. C'est aussi le genre de décision qui n'est prise que lorsqu'une équipe a la possibilité de prototyper et de jeter des idées, ce qui est précisément la marge de manœuvre qu'une clause relative au travail annexe prive un joueur. Nguyen a obtenu ses trois ans parce que quelqu'un a signé un formulaire. L'histoire qui mérite d'être racontée n'est pas qu'il ait créé un bon jeu les soirs et les week-ends, mais qu'il ait eu besoin d'une autorisation pour essayer.
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