EGW-NewsLe concepteur de Warhorse attribue à un article de Boots de 2018 la construction du mécanisme de vol de PNJ de KCD2
Le concepteur de Warhorse attribue à un article de Boots de 2018 la construction du mécanisme de vol de PNJ de KCD2
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Le concepteur de Warhorse attribue à un article de Boots de 2018 la construction du mécanisme de vol de PNJ de KCD2

Le concepteur principal de Warhorse Studios, Prokop Jirsa, a attribué à un article de PC Gamer de 2018 l'inspiration du système de Kingdom Come Deliverance 2, qui permet aux PNJ de voler des objets au joueur. Jirsa, qui est aujourd'hui l'un des deux directeurs créatifs du studio, a expliqué à Joshua Wolens qu'une mauvaise lecture du jeu original par l'écrivain Chris Livingston a façonné un choix de conception délibéré dans la suite.

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L'angle de vue de PC Gamer est antérieur à tout cela. Le reportage de Livingston de février 2018, intitulé Kingdom Come Deliverance, a volé mes bottes, et je suis en mission violente pour les récupérer. L'article s'ouvre sur Henry en train d'enlever ses bottes boueuses avant d'aller se coucher, sur les instructions d'un personnage. À son réveil, il ne les trouve plus dans son inventaire, ni dans sa chambre, et suppose qu'un PNJ les a prises. Jirsa a expliqué à PC Gamer que les développeurs n'avaient pas intégré un tel mécanisme dans le premier jeu - les bottes avaient simplement disparu.

"Nous savions que notre monde basé sur des systèmes fonctionnait parce que l'un d'entre vous pensait que quelqu'un avait volé les chaussures d'Henry alors qu'il se trouvait à Talmberg. Or, nous n'avions aucun système de ce type. Les bottes se sont simplement désapparues. Mais il a vraiment cherché dans le château: " Qui a vraiment volé les bottes? Et il regardait les vêtements des PNJ."

- Prokop Jirsa

Je pense que l'erreur de lecture est la partie la plus révélatrice de l'histoire, parce que Livingston a fouillé le château et vérifié les vêtements des PNJ en supposant que la simulation s'en occupait déjà. Warhorse a construit le système de vol de KCD2 en se basant exactement sur ce réflexe.

Jirsa a déclaré que les systèmes à plusieurs niveaux du jeu original visaient exactement cette réaction. Il a évoqué les rapports des joueurs qui, tombant par hasard sur des affrontements entre factions rivales, pensaient qu'un concepteur avait scénarisé le moment, alors que les affrontements étaient issus de la simulation. Ces histoires, a-t-il dit, ont convaincu le studio que le temps passé à construire et à déboguer les systèmes en valait la peine.

L'article de Livingston fait état d'une longue chaîne de conséquences découlant du vol supposé. Il a tué un bandit qui espérait trouver des bottes et a trouvé "des enveloppes de pieds et des semelles". Il étouffe un homme inconscient à sa table, prend ses bottes, retourne en ville et se fait surprendre en train de piller une femme morte par un garde surgi de nulle part. Il paya le garde, fut fouillé et perdit ses deux bottes. Plus tard, il poursuivit un voleur de pain, intervint dans la dispute avec un boulanger, étrangla le boulanger pour ses bottes abîmées, puis étrangla un garde pour une nouvelle paire avant d'être attrapé une seconde fois et dépouillé des deux. Il quitte la ville pieds nus, trouve une religieuse assassinée sur la route, est accusé par un témoin du meurtre et tue également le témoin.

La suite transforme cette improvisation en règle. Dans KCD2, les PNJ voleront les chaussures et la casquette d'Henry s'il s'évanouit ivre, et ils porteront eux-mêmes les vêtements volés. Jirsa a déclaré qu'il avait insisté sur ce système en raison de l'article de Livingston.

"Je me souviens encore de cet article de PC Gamer, et c'est pour cette raison que j'ai insisté pour que KCD 2 soit doté de ce système. Aujourd'hui, dans KCD 2, les PNJ - si vous vous évanouissez en état d'ébriété, par exemple - vous volent vos chaussures. Ils voleront votre casquette et commenceront à la porter. C'était donc vous, les gars.

- Prokop Jirsa

Wolens a noté dans sa critique à 90% de KCD2 qu'il a été chassé d'une forteresse après être passé devant le propriétaire d'un anneau qu'il avait volé plus tôt et qu'il avait équipé par étourderie. Je considère que c'est l'expression la plus nette de ce que Warhorse recherchait, un monde qui punit une petite action par des chaînes que le joueur n'a pas écrites.

La nomination de Jirsa en tant que co-directeur créatif a suivi le départ de Daniel Vávra de la direction du prochain projet du studio, Vávra étant passé à un film sur Kingdom Come.

Le 27 mars, le traducteur Max H., licencié après plus de trois ans et demi chez Warhorse, a rendu public le fait que son rôle avait été déclaré obsolète parce que la société avait l'intention de remplacer la traduction humaine par l'IA. Les modérateurs du subreddit Kingdom Come ont vérifié son emploi avant d'autoriser la publication du message, et Warhorse n'a pas réagi publiquement. Le patch 1.4 et le DLC Legacy of the Forge ont depuis ajouté une fin secrète pour les joueurs qui battent l'armée de Sigismond, déclenchée si Henry de Skalitz tue suffisamment de soldats dans le camp pendant la quête "The Lion's Den".

Le mode Hardcore de Kingdom Come: Deliverance 2 a supprimé le voyage rapide, la boussole et la position du joueur sur la carte, et oblige les joueurs à choisir des caractéristiques négatives permanentes lors de la création de leur personnage. Karel Kolmann, concepteur principal du jeu, explique que ce mode vise l'immersion plutôt que la difficulté brute. Parmi les traits de caractère, citons "Somnambule", qui permet à Henry de se rendre à des endroits aléatoires en somnambule, et "Mauvais dos", qui l'empêche de porter du poids.

Lisez aussi, Kingdom Come Deliverance 2 a supprimé un système de combat dans les rêves basé sur le karma pendant le développement, comme l'a rapporté le média tchèque CzechCrunch. Ce mécanisme aurait produit des combats d'esprits cauchemardesques pour les joueurs cruels et un butin de rêve pour les joueurs honorables, appliquant directement la moralité au combat à la première personne comme aucun RPG ne l'avait fait auparavant.

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