Le successeur de Garry's Mod se retrouve face à un véritable fiasco dès le premier jour.
s&box, la plateforme de création de jeux et de développement open source de Facepunch Studios pour Source 2, est sortie sur Steam le 28 avril 2026, après des années de développement public. Ce successeur open source de Garry's Mod permet aux utilisateurs de créer et d'exécuter leurs propres modes de jeu sur des serveurs communautaires, avec la possibilité de publier leurs projets finalisés en tant que jeux Steam indépendants. Garry Newman, qui a fondé Facepunch il y a vingt ans suite au succès du mod original, dirige le projet.
La note globale sur Steam s'est stabilisée à « mitigée » quelques heures après la sortie du jeu, les critiques négatives se concentrant sur le nombre important de modes de jeu générés par l'IA qui envahissaient déjà la section Découverte. Facepunch a signalé le problème dans son article du jour du lancement et a reconnu que l'équipe devait trouver une solution pour gérer ces contributions manifestement générées par l'IA. Newman a promis des mises à jour hebdomadaires et une modération active visant à supprimer les contenus les plus problématiques.
Une page de découverte pleine de Terry

Ouvrez S&Box le jour de sa sortie et la première chose qui s'affiche est le flux de découverte : une grille de modes créés par les utilisateurs, classés par popularité, avec des noms qui permettent généralement de deviner en deux secondes si leur auteur y avait réfléchi. PC Gamer a notamment cité « La grand-mère de Terry (maintenant en coopération !) » comme un nom intrigant, pour le meilleur et pour le pire. Un choix judicieux. J'ai cliqué dessus. Le jeu s'est chargé uniquement avec la blague que le titre suggère, et rien de plus. C'est à la fois le gag et le problème.
La base Source 2 est bien présente. L'éclairage est plus net que dans Garry's Mod, les interactions physiques sont plus fluides et les modèles de personnages cartoon s'intègrent parfaitement aux scènes, sans les problèmes de physique des accessoires de l'ancien moteur. Ces modèles ont été décrits, non sans une pointe de mépris, comme des formes informes à la Roblox. La ressemblance n'est pas totalement infondée. En revanche, cette ressemblance est loin d'être un atout : les silhouettes simplifiées rendent les scènes créées par les utilisateurs lisibles de loin, contrairement aux modèles déformés de Half-Life. Newman a laissé entendre que la plateforme pourrait devenir une sorte de Roblox pour pères de famille, et le langage visuel confirme cette hypothèse, même si la bibliothèque initiale n'est pas encore à la hauteur.
Rien de tout cela ne se traduit par une curation de qualité. La page d'accueil traite les projets de six mois et ceux de six minutes comme s'il s'agissait du même type de contenu, ce qui est inévitable avec un flux de soumissions ouvertes et un système de popularité lors des premières semaines. Sur cinq ou six modes, un seul était vraiment drôle, deux ou trois ont disparu au bout d'une minute ou deux, et les autres étaient plutôt inachevés que vraiment ratés. La quantité de contenu manifestement généré par des bots est bien réelle. Ce n'est d'ailleurs pas le seul type de contenu présent sur la page, et cette distinction tend à s'estomper face aux opinions les plus tranchées.
Deux plaintes, un seul lot

Si l'on considère l'ensemble des commentaires négatifs sur Steam, deux griefs reviennent fréquemment. Le premier concerne les modes générés par l'IA qui saturent le flux de découverte. Le second reproche à la plateforme elle-même d'être inachevée, non optimisée et dépourvue de fonctionnalités présentes chez la concurrence. Ces deux griefs sont fondés, mais distincts.
Kotaku a parfaitement cerné le problème, qualifiant s&box de Garry's Mod transformé en Roblox et citant l'avis d'un joueur selon lequel la plateforme est « un véritable fouillis inachevé qui ne tient pas la comparaison avec les moteurs modernes ou les plateformes de jeu professionnelles ». Deux accusations en une seule phrase. La comparaison structurelle avec Roblox est pertinente. Un système de soumission ouvert, un système de tri par popularité et des outils de génération capables de produire un mode acceptable en un après-midi: voilà le lot commun de toutes les plateformes UGC. Le Steam Workshop connaît des semaines comme celle-ci. La section gratuite d'itch.io aussi. Le côté « fouillis inachevé » du jugement concerne spécifiquement Facepunch, et c'est précisément ce que le studio a la possibilité d'améliorer.
Je pense que le regroupement des éléments rend la discussion autour de S&Box plus superficielle qu'elle ne devrait l'être. Considérer l'afflux de contenu généré par l'IA comme la preuve d'une défaillance de la plateforme revient à confondre un problème de curation auquel tout hébergeur de ce type est tôt ou tard confronté avec les véritables lacunes techniques et fonctionnelles qui relèvent de la responsabilité du studio. Le premier problème survient en continu pour quiconque gère un flux ouvert de soumissions d'utilisateurs, et l'hypothèse optimiste de Newman, selon laquelle le contenu de mauvaise qualité finira par être relégué au second plan, dépend entièrement du réglage de l'algorithme de classement. Le second problème concerne les correctifs hebdomadaires nécessaires à la progression du contenu, et c'est ce que les réactions virulentes soulignent à juste titre lorsqu'elles ne sont pas noyées sous des discours sur le contenu de mauvaise qualité.
L'analogie la plus étrange de Newman et ce qu'elle renferme réellement.

Avant le lancement, Newman a fait le tour des médias comme à l'accoutumée. La plupart de ses propos étaient empreints de gravité. Il a présenté l'IA comme une composante essentielle du nouveau cycle de développement et a expliqué que l'équipe l'utilisait pour structurer le code en préproduction. Il a reconnu que les artistes de Facepunch étaient plus réticents, notamment en raison de la méthode d'entraînement des modèles. L'approche du studio en matière de modération des boutiques en ligne, a-t-il précisé, consistait à attendre les abus réels et à concevoir les systèmes en fonction des problèmes concrets plutôt que des problèmes hypothétiques.
Il a alors eu recours à une analogie. Il a comparé la dépendance excessive à l'IA dans la programmation à la dépendance excessive à la pornographie, suggérant que si l'on laisse l'outil faire le travail créatif à notre place, on finit par perdre cette capacité, et que le juste équilibre se situe plutôt à parts égales entre travail assisté par l'IA et travail non assisté.
Ce passage a fait rire les médias. Les gros titres l'ont présenté comme une formule choc. Je l'interprète autrement. Newman décrit ce qui, selon lui, arrive à un utilisateur lorsque le paramétrage se dérègle, et cette description correspond parfaitement à la page de découverte dont il va hériter, où l'imagination a été externalisée et où le contenu est visiblement atrophié. La pertinence ou non de ce constat, étant donné que la plateforme qu'il gère est le théâtre de cette atrophie, est une autre question, à laquelle la presse ne s'est pas encore intéressée.
Que signifie concrètement « retirer les contenus manifestement médiocres de la page d'accueil » ?

Dans les jours qui ont suivi le lancement, Newman a déclaré à Rock Paper Shotgun que le contenu généré par l'IA de faible qualité allait devenir un problème croissant dans les médias créatifs, et que Facepunch comptait mettre en avant les créations humaines et reléguer les productions IA de qualité douteuse sur la page d'accueil. C'est cet engagement précis qu'il faut suivre de près.
Les options pour y parvenir concrètement sont limitées et bien connues. La vérification manuelle fonctionne à petite échelle, mais se révèle inefficace à grande échelle. Le signalement par la communauté est efficace à long terme, mais engendre un effet d'entraînement à court terme. La détection algorithmique de contenu généré par l'IA est un défi constant, d'autant plus complexe lorsque le contenu en question est un projet Source 2 composé d'éléments générés et de code écrit par des humains, plutôt qu'une simple image présentant des artefacts révélateurs. Lors de son interview à la GDC, Newman a préféré laisser les utilisateurs enfreindre les règles dans un premier temps, afin que le système de modération que Facepunch finira par développer soit adapté aux véritables abus plutôt que de les deviner. Cette approche est défendable. Elle implique également un délai d'au moins plusieurs mois, et la plateforme de découverte, dans son état actuel, alimente déjà les discussions autour du lancement.
L'autre lacune réside dans la distinction entre les outils utilisés en développement et le contenu présenté comme un mode finalisé. La page Steam de Facepunch reconnaît d'ailleurs que, si le studio ne génère rien par IA, le contenu soumis par les utilisateurs sur s&box « peut contenir des éléments générés par IA ». Cette formulation est honnête. Elle soulève également des questions auxquelles le studio n'a pas encore présenté de stratégie. Il existe une différence significative entre un créateur utilisant un LLM pour structurer le code répétitif d'un projet réel et un créateur utilisant un LLM pour générer l'expérience complète et la distribuer comme un objet unique. Actuellement, la plateforme traite les deux de la même manière lors de la phase de découverte. La question de savoir si et comment elle changera de comportement sera l'enjeu des prochains mois, et c'est ce qui déterminera si l'accueil initial du jeu restera dans l'oubli ou marquera les esprits.
Garry's Mod est toujours vivant et c'est important.

Le Garry's Mod original n'est pas tout à fait terminé, d'une manière ou d'une autre. Une mise à jour, sortie le lendemain du lancement de s&box, y intègre Black Mesa, le remake amateur de Half-Life, comme carte jouable. C'est le genre d'événement communautaire que Facepunch souhaitait accueillir dans son premier jeu en monde ouvert, et c'est le genre d'événement que s&box doit commencer à produire avant que sa réputation ne se fige autour de son développement bâclé.
Newman a été franc sur les coulisses du développement du jeu. Dans son message de lancement, il a confié aux joueurs qu'il était devenu gênant de constater la durée du projet et que, s'il devait recommencer aujourd'hui, il pourrait probablement le finaliser en moins d'un an. Quelqu'un a rétorqué, comme il l'a rapporté dans son message : c'est comme si un compositeur disait qu'il aurait pu écrire la chanson en cinq minutes s'il en connaissait déjà le titre. La véritable raison pour laquelle il n'a pas simplement adapté Garry's Mod pour Source 2 est qu'il souhaitait une plateforme capable de publier des jeux indépendants sur Steam, avec un véritable système de distribution. Cette ambition a permis à s&box de bénéficier d'un développement plus long et lui a valu une plateforme de découverte qui semble disproportionnée par rapport à l'envergure réelle du projet.
Je repense sans cesse à la comparaison avec le Workshop. Ce qui a fait de Garry's Mod un projet dont on parle encore aujourd'hui, ce n'est pas la perfection de sa version originale. Loin de là. Ce sont les années de travail communautaire qui l'ont enrichi, un travail souvent plus abouti que tout ce que le studio aurait pu prévoir. À son lancement, s&box est moins abouti que la version de Garry's Mod dont on se souvient, et peut-être même meilleur que la version sortie il y a quinze ans, avant l'avènement de ce travail communautaire. La question de savoir si cet écart se réduira comme par le passé est celle à laquelle chaque mise à jour hebdomadaire tente de répondre, et la réponse se fait attendre. La page de découverte est actuellement très active. L'avenir de s&box ne se jouera pas là-bas.

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