Olden Era reprend là où Heroes 3 s'est arrêté.
Heroes of Might and Magic: Olden Era sera disponible en accès anticipé le 30 avril 2026 sur PC. Développé par Unfrozen et édité par Hooded Horse, ce préquel officiel de l'univers Heroes est un RPG stratégique au tour par tour basé sur des combats sur grille hexagonale et la gestion d'une armée sur une carte du monde. Six factions, quatre modes de jeu, un mode multijoueur local, un éditeur de cartes en version bêta et le premier acte d'une campagne en cours seront disponibles dès la sortie.
Olden Era se veut un retour aux sources de Heroes of Might and Magic 3 (1999), mêlant factions emblématiques et nouvelles venues, comme le Schisme glacial et la Ruche insectoïde qui remplace l'ancien Inferno. Le jeu a été lancé en accès anticipé avec plus de 1,5 million d'ajouts à sa liste de souhaits. Les critiques sont jusqu'à présent élogieuses, le qualifiant de meilleur opus de la série depuis Heroes 3, tout en soulignant l'état inachevé de la campagne et certains points encore à peaufiner.
La série est restée silencieuse pendant longtemps.

Vingt-six ans séparent Heroes 3 d'Olden Era. Durant cette période, la franchise a sorti une poignée d'opus numérotés, des jeux dérivés et un reboot largement décrié. Au fil du temps, un certain type de jeu de conquête à défilement horizontal, sans précipitation, est tombé en désuétude, hormis auprès d'un petit cercle de fans désireux de faire tourner les anciens titres sur du matériel moderne. C'est dans ce contexte que s'inscrivent les articles de lancement. IGN, GamesRadar+ et Strategy and Wargaming ont tous présenté Olden Era sous le même angle : un jeu solide comme la série ne l'avait pas été depuis des années, le meilleur opus depuis Heroes 3, le jeu de stratégie posé que le genre avait perdu de son attrait. Le débat s'est uniformisé, même sur les points les plus critiques. J'attendais avec impatience le retour de ce débat.
Le Schisme a ramené quelque chose de plus froid.

Olden Era propose six factions jouables. Trois d'entre elles reprennent l'esprit des opus précédents. Temple met en scène les chevaliers humains, accompagnés d'anges et de griffons. Necropolis propose squelettes, goules et vampires. Dungeon introduit minotaures, elfes noirs et dragons. Deux factions sont des remixes. La Ruche remplace l'enfer démoniaque par des essaims insectoïdes qui transforment la question de ce qui pourrait être pire que l'enfer en une horde d'insectes incandescents attaquant par vagues successives. Le Bosquet est la faction forestière, composée de druides et d'ents, et dispose d'un téléporteur champignon unique permettant de relier les villes contrôlées sur toute la carte. Enfin, il y a le Schisme. Selon la légende, il s'agit d'un culte glacial d'elfes qui, s'aventurant trop profondément dans les profondeurs marines, en ont ramené des horreurs extraplanaires qui constituent désormais leurs armées. Leur puissance augmente au fil des batailles. Ils ne sont pas les plus forts au début.
Le Schisme est l'ajout le plus commenté dans la presse, et c'est logique. C'est la seule faction du jeu sans équivalent évident dans les précédents opus. Je reviens sans cesse à cette idée d'une armée dont la puissance croît en fonction de l'appétit des ennemis. Les critiques ont souligné qu'elle peut mettre du temps à se mettre en place et qu'il existe un risque réel d'être dépassé avant même que l'effet boule de neige ne se produise. L'intuition derrière cette idée semble néanmoins pertinente. Un culte qui se développe en se nourrissant de ses victimes correspond exactement au type d'atmosphère que les anciens jeux laissaient entrevoir sans jamais l'exploiter pleinement.
L'initiative, c'est toute la bataille

Les combats se déroulent sur une grille hexagonale entre deux armées d'unités empilées. Chaque armée se déplace selon l'ordre d'initiative. Attaquants et défenseurs échangent des coups, les unités à distance attaquent de n'importe où et les unités de mêlée ripostent systématiquement. Les héros utilisent des sorts tirés d'un grimoire et des capacités actives alimentées par une jauge de concentration qui se remplit lorsque les unités subissent et infligent des dégâts. Rien de nouveau dans la série. L'intérêt réside dans l'influence de l'initiative. Ce point a été maintes fois souligné par les critiques. Les unités peuvent être mises en attente, leur action étant reportée à plus tard. Des sorts comme Toile et Éclair de glace peuvent bouleverser l'ordre d'initiative. L'issue des combats dépend entièrement de la capacité de chacun à temporiser en premier.
Je pense que les critiques ont raison. La simplicité apparente, mais la profondeur sous-jacente, ont toujours été au cœur du système de combat de Heroes, et d'après les premiers retours, la jauge de concentration et le système d'attente offrent un rendu bien plus intéressant que leurs équivalents dans Heroes 2 et 3. Dans ces jeux, on lançait Bénédiction et Peau de pierre, puis on s'écartait. Les descriptions de l'Ère Ancienne décrivent un champ de bataille où les sorts de déplacement des unités ont un impact bien plus important que les bonus cumulés. Changements d'initiative. Repositionnement. Dégâts en pourcentage plutôt que fixes. Reste à savoir si cela se confirme à un niveau de difficulté plus élevé. Le principe de base semble correct.
Des héros qui ne deviennent pas vraiment des personnages

Olden Era propose dix-huit héros par faction. Chacun possède une compétence de départ, une sous-classe évolutive et un portrait. Les compétences acquises ensuite sont tirées au sort, avec un maximum de huit options uniques par héros. L'évolution de la sous-classe nécessite d'obtenir cinq compétences spécifiques parmi ces huit. Le calcul est complexe : il est possible de ne jamais obtenir la combinaison idéale au cours d'une partie.
L'avis le plus sévère des premières critiques est que cela donne aux héros l'impression d'être moins des personnages et plus de simples commandants dotés de sorts aléatoires. Les portraits sont soignés, certes, mais les personnalités ne transparaissent pas en jeu. Les sorts sont appris de manière semi-aléatoire parmi un large éventail, indépendamment de la spécialité déclarée du héros ; ainsi, un héros présenté comme mage de givre pourrait ne jamais lancer un sort de givre. Je ne partage pas entièrement cette critique. Dans les anciens jeux, les héros étaient eux aussi de simples commandants avec des statistiques et un nom. Dans Heroes, le héros a toujours été un instrument au service de l'armée. Ce que certains perçoivent comme une régression me semble être la fidélité de la série à son essence même. La question de la sélection aléatoire des compétences est différente et sera probablement ajustée dans les mois à venir.
Je commencerai par le mode Solo.

La version de lancement propose quatre modes de jeu, ainsi qu'un mode multijoueur local et un éditeur de cartes bêta. Le mode Classique offre la configuration traditionnelle avec plusieurs héros et une gestion complète de la ville. Le mode Solo se limite à un seul commandant itinérant par camp. Le mode Arène abandonne la carte du monde et propose un système de draft suivi d'une bataille unique. La Campagne propose son premier acte, une séquence scénarisée suivant Gunnar, un éclaireur minotaure au service du Triumvirat, au cœur d'une conspiration sur le continent de Jadame.
La presse a majoritairement présenté le mode Classique comme la meilleure façon de jouer, le mode Héros Unique comme une prise en main plus accessible et l'Arène comme une curiosité. Je suis d'un avis différent. Les critiques les plus sévères reprochent au mode Héros Unique de perdre l'enchaînement de héros qui caractérise le mode Classique, et c'est vrai. C'est aussi la partie du mode Classique qui se transforme en gestion administrative dès la troisième heure, et la formule des Héros a toujours été essentielle pour moi au moment où les choix sont les plus cruciaux. Se limiter à un seul héros par camp oblige chaque tour à avoir un impact.
Le mode Campagne est celui avec lequel je serai le plus prudent le jour de la sortie. D'après les premiers retours, il sert de tutoriel étendu, mais désactive certains systèmes essentiels au reste du jeu. De plus, les bugs et les cinématiques impossibles à passer donnent une bien moins bonne première impression que les modes de jeu libres. On peut s'en occuper plus tard pendant l'accès anticipé.
Demain sur Jadame

La sortie est prévue pour demain. La version en accès anticipé sera disponible sur PC, sans annonce de version console ni de feuille de route publique. La campagne s'étoffera progressivement au cours des prochains mois. L'éditeur de cartes sortira de sa phase bêta. Des mises à jour d'équilibrage seront déployées par vagues successives. Le Schisme subira des modifications successives, puis sera de nouveau affaibli. Ce n'est pas à tout cela que je pense pendant les prochaines 24 heures. La première heure, en revanche, sera consacrée à une nouvelle carte Classique aléatoire avec le drapeau du Schisme, choisi parce que sa description m'a convaincu. Je prévois également une escarmouche sur une grille hexagonale où mon armée, après deux semaines de défense, s'empare d'un gisement de cristal qu'elle aurait dû laisser tranquille, et une commande d'attente qui se révèle être une fonction que j'avais oubliée. La série est restée silencieuse pendant longtemps. Demain, le silence prendra fin.
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