EGW-NewsWindrose a atteint le million de ventes en une semaine, puis Kraken Express a jeté l'ancre.
Windrose a atteint le million de ventes en une semaine, puis Kraken Express a jeté l'ancre.
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Windrose a atteint le million de ventes en une semaine, puis Kraken Express a jeté l'ancre.

Windrose, un jeu de survie et de piraterie coopératif développé par le nouveau studio Kraken Express, est sorti en accès anticipé sur Steam le 14 avril 2026 au prix de 30 $. Le jeu mêle survie, artisanat et construction de bases à la Valheim à des batailles navales au canon et à des combats au corps à corps basés sur la parade, le tout dans une réinterprétation mythique de l'âge d'or de la piraterie. En seulement dix jours, il s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires, a culminé à 222 134 joueurs simultanés et a généré 30 millions de dollars de revenus pour le studio.

Windrose est le premier jeu commercial de Kraken Express. Initialement conçu comme un MMORPG free-to-play sous le nom de Crosswind, le projet a évolué vers sa forme actuelle. La feuille de route post-lancement du studio a surpris: au lieu des ajouts réguliers de nouveaux biomes et objets, les joueurs ont appris qu'aucune mise à jour majeure de contenu ne serait déployée pendant six mois, l'équipe se concentrant sur l'amélioration de la connectivité, des performances et de la stabilité. L'accueil critique a été globalement positif, malgré quelques réserves, les critiques portant principalement sur le système de combat et le niveau de finition des premières heures de jeu.

L'heure d'ouverture est la version de Windrose que personne ne devrait juger

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La première séquence de Windrose est celle qui, de l'avis général, laisse à désirer. On se réveille sur son navire, on élimine quelques ennemis sans grande conviction, on grimpe sur le pont supérieur et on assiste au déroulement d'une cinématique 2D façon BD, sans doublage, avant que Barbe Noire ne nous transperce et nous laisse inconscients sur une île tropicale. GamingBolt a qualifié cette séquence de l'une des pires premières impressions qu'un jeu récent leur ait laissées, comparant la présentation façon BD à des séquences de remplissage numériques datées du milieu des années 2000. Le constat est juste. L'ensemble donne l'impression d'être un simple remplissage dans un univers par ailleurs visuellement somptueux.

Une fois la cinématique terminée et le cycle de survie lancé, le jeu prend rapidement son envol. J'ai grimacé pendant les cases de la BD et j'en ai oublié l'existence en moins d'une heure. C'est là une partie du problème. Le passage difficile est passé, mais les captures d'écran de ces premières minutes, elles, restent. La feuille de route des mises à jour de Kraken Express privilégie les performances et la connectivité au détriment du scénario et de la présentation, ce qui signifie que la séquence d'ouverture continuera de faire des ravages sur les réseaux sociaux jusqu'au second semestre 2026, même si le jeu en lui-même s'améliore.

Il existe également un lien entre la première heure laborieuse et le contexte de production. Windrose était à l'origine Crosswind, un MMORPG free-to-play qui n'a jamais vu le jour, et les caractéristiques typiques des MMORPG restent visibles. Les panneaux de texte ont une importance qui devrait être portée par les cinématiques. L'éditeur de personnage est rudimentaire, comme c'est souvent le cas dans les MMORPG. L'introduction a été tellement remaniée qu'aucune version ne ressemble à une version longue. Rien de rédhibitoire, et la plupart des problèmes sont corrigibles, mais ce sont le genre de corrections qu'on retrouve sur une feuille de route intitulée « deuxième année ».

La parade se divise

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L'autre point qui divise la critique concerne le combat au corps à corps. Windrose utilise un système de parade et de déséquilibre : bloquez au bon moment, faites disparaître l'icône de bouclier de la barre de vie de votre adversaire, répétez l'opération jusqu'à ce qu'il soit étourdi, puis enchaînez avec un sabre, une rapière, une épée à deux mains ou l'un des pistolets à rechargement lent dont le délai de tir transforme la visée en une action soutenue. IGN a adopté avec une certaine hésitation l'appellation « Soulslite » employée par les développeurs, tout en qualifiant le système de parade de réactif et dynamique, et en soulignant la difficulté redoutable des boss de fin de chapitre, typique des combats de la série Soulsborne. D'autres étaient moins convaincus. Leurs critiques se répartissaient en deux catégories : d'une part, le cycle parade-contre-attaque devient répétitif une fois maîtrisé ; d'autre part, la dépendance aux bonus de statistiques consommables transforme les combats contre les boss en corvées fastidieuses lorsqu'on meurt plusieurs fois et qu'il faut se réapprovisionner en nourriture.

Je pense que les deux analyses interprètent correctement le système de combat, mais sous des angles différents. En tant que jeu d'action de type Souls, le système de parade est moins profond que ce qu'attendent les joueurs assidus du genre. En revanche, pour un jeu de survie, il est bien supérieur à la moyenne du genre, offrant une véritable exigence de maîtrise et une variété d'armes qui ont une réelle importance. Les critiques ne contestent pas le contenu du jeu, mais plutôt les critères d'évaluation.

Le principal reproche concerne les consommables et la répétitivité. Windrose lie tellement les bonus alimentaires à vos dégâts et à votre survie qu'un combat de boss difficile devient autant un exercice logistique que mécanique. C'est un choix de conception propre aux jeux de survie, et il fonctionne comme prévu. Que vous l'appréciiez ou non dépend de si vous avez choisi Windrose pour ses combats de boss ou pour le rythme qu'ils interrompent.

Ce que le combat naval est et n'essaie pas d'être

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Les critiques étaient partagées concernant les combats navals. PC Gamer, dans son article sur l'accès anticipé, les a désignés comme son aspect préféré, les décrivant comme la version simplifiée d'Assassin's Creed Black Flag : barrer, tirer des bordées, ignorer la direction du vent, utiliser des kits de réparation, aborder le navire adverse lorsque ses points de vie sont bas. Cette accessibilité est son principal atout. Elle est aussi la source du mécontentement des médias qui souhaitaient une simulation plus poussée et qui ont pointé du doigt l'absence de vent, les munitions illimitées et le manque de gestion d'équipage comme des lacunes plutôt que des choix de conception.

Je penche pour l'option la plus accessible. La version des combats navals qui simule le vent, la logistique des munitions et le moral de l'équipage est un tout autre jeu, celui que Skull and Bones aspirait à devenir. Windrose a opté pour une approche rapide, facile à prendre en main et amusante, avec des sessions coopératives se terminant à minuit. C'est ce choix qui permet aux joueurs de passer quinze heures en un seul week-end sans avoir l'impression de faire des heures supplémentaires.

Les abordages sont le point fort des combats navals. Une fois la santé du navire cible affaiblie, vous traversez la coque, votre équipage invincible vous accompagne, et les combats rapprochés, autrefois pénibles à terre lors de certaines missions de la campagne, deviennent un atout grâce à la supériorité numérique de vos troupes. Certains estiment que se téléporter sur le navire ennemi plutôt que de le traverser en se balançant est une solution de facilité. D'autres affirment qu'une animation de traversée plus longue aurait permis de raccourcir la boucle de jeu de quinze heures. Ces deux arguments sont valables. Un seul d'entre eux modifie véritablement l'expérience de jeu et donne envie de continuer à y jouer.

La conception sonore contribue bien plus à l'immersion que la presse ne l'a suffisamment souligné. Les chants de marins en chœur, le clapotis des vagues contre la coque, le vol des oiseaux marins au-dessus de la tête lorsqu'on s'attarde à pêcher… Tout cela donne vie à un lieu que les images peinent parfois à retranscrire. L'océan ouvert de Windrose est plus sombre que ne le laissait présager le film. Les chants de marins compensent en grande partie cette différence.

Jeu de survie avec des pirates, pas un jeu de pirates avec la survie

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Le constat général qui se dégage des critiques individuelles est que la presse, par endroits, juge un jeu que Kraken Express n'a manifestement pas créé. Plusieurs médias ont pointé du doigt l'absence d'une véritable économie de simulation de pirates, les mécaniques de navigation rudimentaires avec leurs quelques vitesses d'avancement, le manque de profondeur des personnages (qui semblent fonctionnels plutôt que hauts en couleur) et la narration abrupte. Toutes ces observations sont justes. Ce sont des caractéristiques propres à un jeu de survie et de construction avec des pirates, et non des bugs dans une simulation de pirates avec un système d'artisanat.

La formulation la plus claire de cette idée nous vient d'un critique qui l'a exprimée sans détour : les mécaniques de survie priment sur les aventures de pirates, et les joueurs qui s'attendent à l'inverse seront déçus. Depuis l'époque où ce projet n'était encore qu'un MMO free-to-play non commercialisé, le studio a toujours privilégié le genre survie. Le passage à un accès anticipé payant n'a pas modifié l'essence même du jeu. Ce qui a changé, c'est le public cible.

Je ne cesse de penser que les chiffres de lancement de Windrose s'expliquent en partie par le fait que beaucoup souhaitaient un Valheim avec des canons en plus, et un mode coopératif accessible. Le jeu proposé par le studio répond parfaitement à cette demande, même si certains médias auraient préféré un titre plus proche de Black Flag, avec des configurations plus exigeantes. Les 1,5 million de joueurs précommandés avant le lancement témoignaient de cet engouement. Le pic de 222 134 joueurs simultanés l'a confirmé.

Le système de construction a un impact émotionnel bien plus important que ce que le marketing laissait présager. Les joueurs ne l'encensent pas pour son inventivité mécanique ; la comparaison la plus pertinente est souvent faite avec Palworld. Ils l'apprécient parce que ce système transforme la survie en une expérience gratifiante, un véritable cheminement plutôt qu'en une corvée. Les bonus de décoration qui prolongent la durée des états de repos transforment les choix esthétiques en choix mécaniques : le temps passé à embellir sa cabane de plage est ainsi récompensé par le jeu.

L'attente de six mois et ce qu'elle vous apporte

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La feuille de route post-lancement du studio est l'autre sujet qui alimente encore les discussions des joueurs. Kraken Express a annoncé sur le blog Steam qu'aucune mise à jour de contenu majeure ne serait déployée pendant au moins six mois. L'équipe se concentre actuellement sur les problèmes de connectivité, la consommation du processeur sur les clients et serveurs inactifs, l'utilisation du disque pendant le jeu, l'amélioration des performances et de la stabilité, ainsi que sur une quarantaine de nouveaux éléments de construction et plus de cinquante correctifs améliorant l'expérience utilisateur. Le studio a également mis en place un site de soutien et de retours communautaires, doté d'un système de vote public pour les idées, destiné à remplacer une partie du travail effectué sur Discord.

Je ne cesse de repenser à la façon dont cette annonce est perçue par deux publics différents. Les joueurs qui attendaient le prochain biome (les marais maudits menant à une zone prévue pour les Terres Cendrées) y voient un report. Ceux qui voient Kraken Express sortir son premier titre commercial y voient un petit studio qui refuse de se noyer sous les demandes de fonctionnalités après l'un des lancements les plus réussis de ces dernières années dans le genre survie, et qui privilégie les aspects du jeu qui posent réellement problème aux nouveaux acheteurs. Les deux réactions sont compréhensibles. Une seule résistera à l'épreuve du temps.

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Le studio affirme que la prochaine mise à jour majeure vise à enrichir les systèmes existants plutôt qu'à simplement agrandir la carte. L'avenir nous dira si cette stratégie se confirmera. En résumé, Windrose a déjà suscité un engouement considérable dès son lancement, rendant l'attente supportable. De plus, la période d'accès anticipé annoncée par le studio, d'une durée d'un à trois ans, offre suffisamment de latitude pour que la version de la deuxième année soit sensiblement différente de celle-ci. En revanche, Ashlands et les améliorations apportées au système de combat détermineront si la deuxième année ressemblera à celle de Valheim ou sera plus conventionnelle. Les chiffres du lancement ont donné plusieurs options à Kraken Express. Les deux prochaines mises à jour révéleront leurs choix.

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