FF14 Evercold conserve ses anciens emplois pour éviter le destin de Star Wars Galaxies
Square Enix a annoncé Evercold, la prochaine extension de Final Fantasy XIV, lors du récent Fanfest. Le directeur Naoki Yoshida a profité d'une séance de questions-réponses avec PC Gamer pour expliquer une décision qui a profondément influencé la refonte du système de combat : les anciens jobs resteront jouables grâce à un mode « Renaissance », en parallèle des nouveaux jobs « Évolués ». Cette approche s'inspire de Star Wars Galaxies et de sa mise à jour « New Game Enhancements » de 2005.
Les changements apportés aux classes d'Evercold sont loin d'être anodins. Square Enix simplifie le système de commandes, devenu trop complexe au fil des années d'extensions, et confère à chaque classe une identité propre, contrairement à la conception homogène des compétences qui a longtemps prévalu dans FF14. Lors du fanfest, des démonstrations ont révélé des classes aux mécaniques inédites dans le MMO. Les temps de recharge défensifs du Paladin permettent désormais des contre-attaques si le joueur les utilise au bon moment, s'apparentant davantage à une parade qu'à une simple fenêtre de réduction des dégâts. Le Dragonnier a été présenté avec une capacité ultime le propulsant dans les airs, les développeurs expérimentant actuellement une réduction des dégâts de 90% durant le saut.
Ces changements par rapport au vocabulaire de conception habituel de FF14 sont si importants que le maintien de deux ensembles parallèles de plus d'une vingtaine de classes soulève des questions d'équilibre. Yoshida a reconnu l'ampleur de ce choix, en le replaçant dans l'histoire d'un autre MMO auquel il a joué et qu'il apprécie.
« Si vous connaissez ce jeu, je suis sûr que vous savez ce qui lui est arrivé quand il a fait son truc. »
-Naoki Yoshida
Star Wars Galaxies a été lancé en 2003 avec un système de professions proposant des rôles atypiques pour un MMO. Les joueurs pouvaient se spécialiser en danseurs, graphistes, dresseurs de créatures, et autres spécialisations similaires que les autres MMO de l'époque ne proposaient pas. La mise à jour de 2005, « New Game Enhancements », a regroupé ce système en un nombre réduit de classes emblématiques de Star Wars, simplifié les combats et refondu les systèmes de base. Cette mise à jour est arrivée peu après une extension payante, pour laquelle le développeur a finalement proposé des remboursements. Les abonnés ont déserté le jeu en masse, et Sony Online Entertainment a fermé Galaxies en décembre 2011.
J'ai interprété les propos de Yoshida comme un aveu direct que même des refontes bien intentionnées peuvent vider de sa substance la communauté qui a bâti la culture d'un jeu. Il est revenu à plusieurs reprises sur cette comparaison lors de la séance de questions-réponses.
« J'ai vraiment beaucoup aimé Star Wars Galaxies et son gameplay, mais ils ont – pour améliorer l'expérience de jeu, et ils le faisaient pour les joueurs – pris un système existant et l'ont complètement transformé en quelque chose de nouveau, ce que les joueurs ont très mal pris. Je sais que certains considèrent cela comme un incident tragique. »
-Naoki Yoshida
Yoshida a lié la décision concernant le mode Reborn à la chronologie de FF14. Le jeu existe depuis quinze ans, en comptant depuis la sortie de la version 1.0 originale, ou treize ans en comptant depuis le relancement d'A Realm Reborn. Cette longue période a permis de fidéliser une communauté de joueurs habitués à des rotations de personnages, des configurations de commandes et des représentations de classes spécifiques qui seraient complètement anéanties par une migration unilatérale vers le système évolué.
« Si l'on compte depuis le Final Fantasy XIV original, cela fait 15 ans que nous existons — 13 ans si l'on compte A Realm Reborn — nous avons construit ce jeu avec des joueurs du monde entier, et nous avons fait ce voyage ensemble. Les gens se sont tellement familiarisés avec le système que nous avons mis en place et s'y sont habitués. »
-Naoki Yoshida
« Je savais que je ne voulais pas simplement supprimer brutalement ce à quoi nous étions habitués. Et c'était ma décision dès le départ. »
-Naoki Yoshida
Le mode « renaissance » se justifie aussi par des raisons pratiques, au-delà des simples préférences des joueurs. FF14 conserve l'accès aux anciens raids et au contenu extrême pendant des années, et les joueurs continuent de les parcourir pour obtenir des succès, des armes et des apparences. Une refonte complète des classes remettrait en cause les principes de conception des anciens combats, où le timing des boss et les fenêtres d'action des mécaniques sont adaptés aux compétences actuelles des classes. Le maintien des versions existantes permet de contourner ce problème sans obliger Square Enix à réajuster des années de contenu.
« Nous devons bien sûr veiller à développer un système évolué, mais aussi à traiter correctement le problème actuel. C'est l'orientation que je leur ai donnée dès le départ. »
-Naoki Yoshida
Yoshida a cité deux projets récents comme preuve que le changement de conception était déjà en cours. Dawntrail a introduit Viper et Pictomancer, deux classes qui s'éloignaient des kits très prédéfinis sur lesquels le jeu s'appuyait jusqu'à Endwalker. Il considère ces sorties comme le pont entre le langage de conception existant et la philosophie évoluée prévue pour Evercold.
« J'ai l'impression que nous étions déjà entrés dans cette phase d'évolution, et la nouvelle organisation des postes semble beaucoup plus rationalisée; je pense que c'est une très bonne conception. »
-Naoki Yoshida
« Je pense donc qu'avec toutes ces connaissances, cette expérience et cette perspicacité que nous avons acquises, nous pouvons commencer à les appliquer aux emplois que nous occupons depuis tant d'années. »
-Naoki Yoshida
La question qui demeure est celle du coût à long terme. Square Enix devra gérer deux versions distinctes de chaque classe pour les raids, le contenu extrême, les compétences ultimes et les modes PvP dans un avenir proche. Je pense que la comparaison avec SWG aborde une question plus précise qu'il n'y paraît. Yoshida approuve les classes évoluées ; son inquiétude porte sur les conséquences de la disparition des anciennes versions. Le lancement d'Evercold permettra de vérifier si cette distinction résiste à la gestion de deux systèmes de classes parallèles.
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