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Critique de Vampire Crawlers : Un jeu de construction de deck avec une récompense différée
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Critique de Vampire Crawlers : Un jeu de construction de deck avec une récompense différée

Poncle et Nosebleed Interactive ont sorti Vampire Crawlers le 21 avril 2026, sous-titré « The Turbo Wildcard from Vampire Survivors ». Ce spin-off abandonne le chaos 2D à attaques automatiques de Vampire Survivors (2022) au profit d'une exploration de donjons à la première personne et de combats de cartes au tour par tour. Les joueurs choisissent un Crawler avec un deck de départ, descendent un donjon étage par étage et améliorent leur deck grâce aux coffres, aux récompenses de niveau et aux gemmes insérées dans leurs cartes. Le changement de format est durable, même si la plupart des mécanismes ne se révèlent qu'après plusieurs heures de jeu.

Du paradis des balles au combat rangée par rangée

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Vampire Crawlers est conçu comme un jeu d'exploration de donjons à l'ancienne sur PC. Les joueurs parcourent les niveaux en vue subjective, avançant bloc par bloc dans les couloirs, tandis qu'une mini-carte indique le boss, les coffres au trésor, les sources d'or à détruire et tous les ennemis standards. Les combats déclenchent des écrans de rencontre avec des rangées de cinq ennemis maximum, empilées sur une à trois rangées de profondeur, et parfois plus lors des combats de boss. Lorsqu'une rangée tombe, la rangée suivante prend sa place. Les cartes sont des versions d'armes de Vampire Survivors — fouet, baguette de feu, couteaux, baguette sacrée, os, tempête de dagues — et elles peuvent toucher des cibles uniques ou des rangées entières. Les niveaux sont également de retour de l'original : Forêt Folle, Bibliothèque Incrustée, Usine Laitière, et d'autres encore, reconstruits en 3D plutôt que redessinés, conservant les décors et éléments de l'œuvre originale. Les sprites des ennemis en pixel art sont rendus en 16 bits sur les nouveaux arrière-plans, ce qui permet de distinguer clairement les expressions et les animations, même de près. Une embuscade surprise contre un boss peut interrompre le déroulement habituel du jeu, bien que cela ne se soit produit qu'une seule fois au cours des dix-huit heures de jeu d'un testeur jusqu'au générique.

Les calculs de mana et la règle des combos

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Chaque tour commence par le pioche d'une carte dans le deck, permettant de constituer une main optimisée grâce aux améliorations, et de dépenser trois manas pour jouer des cartes. Chaque carte a un coût en mana, et en jouer une octroie un bonus de dégâts à la prochaine carte coûtant un mana de plus. L'ordre croissant est donc le schéma prévu : zéro, un, deux, trois. C'est aussi là que réside le premier véritable problème. Pendant plusieurs heures, lorsqu'une main contient des cartes coûtant un, deux et trois manas, aucune séquence concurrente n'offre un meilleur gain que 1-2-3, si bien que la décision se résume à un simple calcul. Un écran de récompense pourrait proposer un bonus de « dégâts supplémentaires » sans explication claire en jeu, ce qui est difficile à évaluer lorsque le niveau des adversaires n'est pas suffisamment élevé pour le tester. Acheter l'amélioration d'extension de main rapidement — qui ajoute jusqu'à deux cartes par pioche — donne une première dimension à la stratégie de jeu, car les cartes supplémentaires créent de véritables sous-choix. Les jokers, une fois en jeu, permettent de relancer la génération de mana en plein combo sans interrompre l'enchaînement. C'est là que la taille de la main, la courbe de coût et l'ordre des cartes interagissent. Plus tard dans la partie, les boss ajoutent des cartes au deck pour le surcharger, mais ces ajouts n'ont pas toujours un impact significatif.

Là où la construction de terrasses s'ouvre

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On gagne des niveaux en récupérant des gemmes d'XP colorées sur les ennemis vaincus. Chaque niveau ajoute une carte au deck ou insère un modificateur de gemme dans une carte existante. Les effets des modificateurs vont des multiplicateurs fixes, comme un bonus de dégâts x2, aux déclencheurs conditionnels : une dague qui améliore une attaque sur deux lorsqu'elle est en main, ou une dague qui pioche une dague supplémentaire dans le deck lorsqu'elle est jouée. Les coffres contiennent chacun trois options d'amélioration, à l'image du système de sélection du jeu original. La taille du deck a ses avantages et ses inconvénients. Au-delà d'une trentaine de cartes, les chances de piocher une carte spécifique diminuent drastiquement, transformant les cartes essentielles en véritables coups de chance. Une partie s'est terminée lorsqu'une carte Lance-horloge, qui gèle les ennemis, se trouvait en bas du deck et qu'un démon a infligé 32 points de dégâts avant qu'elle ne soit tirée. Faire évoluer les cartes en versions améliorées nécessite des combinaisons spécifiques, ce qui récompense les joueurs maîtrisant déjà les synergies de Vampire Survivors. La couleur des cartes détermine également certains avantages (attaque rouge, défense bleue), mais le jeu n'explique pas suffisamment clairement ces règles de couleur, laissant la logique à déduire en jouant.

Empiler les Crawlers et la synergie en fin de partie

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Les reliques permettent d'intégrer plusieurs Crawlers à une même partie. Chaque Crawler devient une carte jouable à part entière : son activation déclenche un effet immédiat, puis le personnage est immobilisé à gauche de l'écran en passif. Remplir la condition du Crawler (jouer une carte d'attaque rouge ou une carte défensive bleue) active un effet secondaire, et l'accumulation de plusieurs Crawlers multiplie ces déclenchements par tour. La durée d'activité d'un Crawler est proportionnelle à sa durée d'activation ; lorsqu'il expire, sa carte retourne à la défausse et est réintégrée au deck lors de la prochaine réinitialisation. J'ai mis plus de temps que prévu à maîtriser les systèmes de plusieurs Crawlers et de modifications, mais une fois cette intégration faite, le choix des cartes n'est plus une simple question de calcul et l'ordre des cartes en main prend toute son importance. Certains archétypes exploitent pleinement ce potentiel. Un Crawler squelette, dont les cartes Os de départ rebondissent entre les ennemis, incite à accumuler un maximum d'Os dans le deck : quatre ou cinq cartes peuvent ainsi être lancées en une seconde et nettoyer des rangées entières avec des nuées d'os pixélisés. Le choix délibéré des cartes sur l'écran de passage au niveau supérieur permet de distinguer un deck qui stagne face à un boss de milieu de partie d'un deck capable de jouer une douzaine de cartes en un seul tour.

L'or, le centre névralgique du village et la routine

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L'or récolté lors des parties est dépensé au village pour des améliorations permanentes : restauration de santé, mana supplémentaire, bonus d'XP, extension de la main, manipulation de la rareté des objets obtenus, et services additionnels à débloquer au fil du temps. Ces améliorations conditionnent la progression, parfois de manière ardue. Un joueur s'est retrouvé bloqué après environ onze heures de jeu, contraint de farmer des niveaux de ponts linéaires spécifiques pour obtenir de l'or avant de pouvoir accéder à de nouveaux donjons. Il a finalement débloqué le jeu après dix-huit heures. Une partie réussie dure environ quarante minutes. Rejouer les niveaux peut s'avérer intéressant ou fastidieux, selon l'efficacité du système de combat : les premières parties permettent de débloquer cinq éléments ou plus chacune, un nombre qui diminue à mesure que la liste des éléments à compléter se réduit vers la fin. La difficulté est inégale en milieu de partie. Les ennemis standards cessent de représenter une menace après quelques améliorations ou l'obtention d'une carte puissante, ce qui atténue l'importance des choix de récompenses à l'écran. Puis, les boss arrivent, suffisamment redoutables pour anéantir des decks entraînés uniquement sur des ennemis faibles. TurboTurn, nom donné à la résolution rapide des cartes, accélère le rythme : les animations et l’ordre des dégâts se déroulent dans le bon ordre, quelle que soit la vitesse à laquelle les cartes s’empilent, de sorte que le nettoyage complet du plateau se résout en quelques secondes plutôt qu’en quelques minutes.

Reconstructions visuelles et lacunes d'interface

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Les niveaux de Survivors, recréés en 3D, conservent les agencements et les décors emblématiques des versions originales, repositionnés dans des couloirs et des salles plutôt que dans des arènes plates. Les effets d'attaque envahissent l'écran de couteaux, de boules de feu, d'éclairs et, pour une carte en particulier, de chats qui dansent de gauche à droite sur le champ de bataille. Un effet de surpuissance zoome sur le sprite du boss proportionnellement aux dégâts excédentaires infligés lors du coup fatal. Le doublage est une nouveauté dans la série. Les Crawlers prononcent de courtes phrases lorsqu'ils sont sélectionnés ou que leurs cartes s'activent ; ces voix sont suffisamment discrètes pour être laissées activées, même si leur utilité reste discutable. La main ne se trie pas automatiquement. Dès qu'elle contient huit cartes ou plus, celles-ci se compressent à l'écran et les joueurs peuvent les déplacer manuellement, mais ne peuvent pas les trier par coût de mana ou par couleur – une fonctionnalité offerte par Balatro et absente de Crawlers. Les textes descriptifs des reliques et des lieux sont présents, mais moins fournis que ceux développés par Vampire Survivors après sa sortie, la plupart étant rédigés par James Stephanie Sterling. Les mini-cartes révèlent tout sur un étage (boss, coffres, objets destructibles, emplacement des ennemis), ce qui réduit considérablement l'intérêt de s'écarter du chemin direct menant au boss. PC Gamer a testé le jeu sur ASUS ROG Ally ; la vérification sur Steam Deck est toujours en cours au lancement. Poncle s'est inspiré de Dungeon Master plutôt que de Castlevania pour ce spin-off, contrairement à Vampire Survivors.

Verdict

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Vampire Crawlers est un jeu noté 7/10. Ses points forts sont gâchés par un démarrage lent, des règles de combos restrictives et un système de progression qui stagne régulièrement lors des vérifications d'or et d'amélioration.

Avantages:

  • Les runs multi-Crawlers et les cartes modifiées produisent des puzzles de synergie une fois débloqués, avec des déclencheurs qui s'accumulent à travers les couleurs et les types de cartes.
  • TurboTurn assure une résolution rapide des cartes sans interruption des animations ni erreurs de séquencement des dégâts, permettant ainsi de nettoyer le plateau en quelques secondes.
  • Les reconstructions 3D de Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant et d'autres niveaux de Vampire Survivors préservent l'aspect original sans donner l'impression d'être de simples réutilisations d'éléments graphiques.

Inconvénients:

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  • La logique des combinaisons à coût croissant élimine la plupart des choix d'ordre des mains pendant les premières heures, et les avantages du Crawler basés sur la couleur sont mal expliqués.
  • Les améliorations permanentes permettent de progresser à travers des niveaux de pont linéaires, étirant un cycle de jeu fastidieux de onze à dix-huit heures avant que les systèmes plus profonds ne fonctionnent de manière constante.

Je pense que la conception de base reste solide malgré quelques baisses de rythme, ce qui explique pourquoi le gameplay se maintient malgré les passages plus difficiles. Vampire Crawlers ne convaincra pas les joueurs qui ont abandonné Slay the Spire ni les amateurs de jeux de construction de deck plus classiques, et son recours aux améliorations permanentes risque de frustrer ceux qui s'attendent à un scénario roguelike plus linéaire. Pour tous les autres, il s'agit d'un spin-off de Vampire Survivors qui mérite son sous-titre de Turbo Wildcard grâce à sa mécanique de jeu pertinente plutôt qu'à son originalité.

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