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Revue des personnalités
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Revue des personnalités

People of Note est un RPG musical d'Iridium Studios, publié par Annapurna Interactive, dans lequel une aspirante pop star nommée Cadence voyage à travers des cités-états sur le thème du genre pour créer une chanson qui vaille la peine de gagner un concours de talents. Le jeu fonctionne sur la base de combats au tour par tour où le fait d'appuyer sur les boutons en rythme amplifie les attaques, les membres du groupe représentent différents genres musicaux et l'ordre du tour fonctionne comme les strophes d'une composition évolutive. Il est sorti en avril 2026 sur PC et PS5 au prix d'environ 20 $. L'expérience dure environ 20 heures, réparties en trois actes qui passent de la comédie de voyage à des enjeux de haute fantaisie lorsqu'une menace ancestrale entre en scène.

Un monde adapté au genre

Le royaume fictif de Note se divise en cités-états nommées et thématisées en fonction des genres musicaux. Durandis vit au rythme du rock et se subdivise en quartiers consacrés au métal, au grunge, à la country et au punk. Lumina est une métropole futuriste plongée dans une nuit perpétuelle, peuplée de disc-jockeys obsédés par l'EDM. Une ville festive en forme de bloc tourne autour du rap et du hip-hop. Une région de musique folklorique utilise un style visuel pictural, et un royaume du rap adopte une architecture royale. Chaque lieu possède sa propre musique, qui évolue de manière dynamique: la Durandis, très rock, passe d'un son inspiré de Blink-182 à un grunge de l'ère Nirvana lorsque le joueur se déplace d'un quartier à l'autre, et la musique de combat de ces régions prend des accents country lorsqu'il s'agit d'affronter les membres d'une faction obsédée par la country, appelée Homestead.

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La construction du monde va jusqu'au bout de son concept musical. L'équipement fait référence à des groupes réels: un article s'appelle la parka Linkin. Les joueurs voyagent "uptone" et "downtone". Un donjon de boîte de nuit s'appelle Whirls' Generation, en référence au groupe de K-pop Girls' Generation. Une énigme consiste à aligner les aiguilles d'une horloge pour créer une éclipse totale du cœur. Les ennemis sont conçus selon la même logique. Le Sea Bass est une interprétation aquatique de la guitare basse. La reine des abeilles est un insecte bourdonnant portant une collerette élisabéthaine. L'humour repose sur des jeux de mots et des références à la culture pop à une fréquence comparable à celle de Borderlands 2 ou de Saints Row IV, et tous les termes musicaux possibles et imaginables sont réutilisés dans une société, une intrigue ou une géographie fantastiques.

Cadence et son groupe

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Cadence commence par être une chanteuse pop aux cheveux bleus et qui rêve de gagner Noteworthy, l'équivalent mondial d'American Idol. Elle pense que la chanson pop qu'elle a préparée n'a pas la portée nécessaire pour impressionner les juges, et elle entreprend donc d'apprendre auprès de spécialistes d'autres genres. Chaque chapitre la dépose dans une nouvelle ville avec un nouveau mentor qui finit par rejoindre son groupe de RPG. Fret, interprété par Jason Charles Miller de Godhead et Final Fantasy XIV, est un rocker vieillissant de Durandis qui se sent abandonné par la fragmentation de son genre en sous-genres tribaux. Synthia est une DJ de Lumina qui souffre du syndrome de l'imposteur. Vox est un rappeur, un prince dont la vision de son royaume s'oppose à celle de sa mère traditionaliste.

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Le groupe s'étend sur trois actes, et chaque membre joue un rôle de combat: Cadence comme polyvalente, Fret comme soignante et soutien, Synthia comme manipulatrice de l'ordre des tours, Vox comme spécialiste des débuffs. Le problème, c'est le rythme. Vox rejoint l'Acte 3, et son arrivée tardive lui donne nettement moins de personnalité que Fret ou Synthia. L'Acte 3 oblige également Cadence et son groupe à affronter tous les méchants dans des conflits successifs. La narration est tellement encombrée que ni le nouveau membre du groupe ni les antagonistes ne reçoivent la conclusion dont leurs arcs ont besoin.

Cadence elle-même pose un problème plus subtil. Son principal défaut, qui consiste à donner la priorité à la célébrité plutôt qu'à la passion artistique, est établi dès le début, mais ne génère que rarement des frictions avec sa mission. Elle apprend rapidement les leçons, arrive aux bonnes réponses presque instinctivement et s'arrête rarement pour une réflexion sérieuse sur elle-même. Le principe central selon lequel l'art doit innover plutôt que de se conformer aux attentes du public est traité comme une vérité immuable, acceptée par les bons personnages sans poser de questions. Cela laisse le thème central inerte. Le jeu flirte avec l'exploration de ce que les circonstances de chaque personnage apportent à leur art, mais ne s'engage jamais dans cette exploration avec une quelconque rigueur.

Strophes, rythmes et chansons

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Le combat fonctionne selon un système de tour par tour où les tours sont appelés strophes et les actions sont appelées battements. Chaque membre du groupe a une préférence de genre qui, selon la strophe, se combine avec le thème de la zone pour produire des variations musicales dans la bande-son du combat. Lorsque le genre d'un personnage prend le devant de la scène pendant une strophe donnée, ce personnage devient plus fort. Deux équipes s'échangent les rythmes en fonction de la taille du groupe, et le but est de positionner le bon personnage avec les bons buffs pour que son attaque la plus puissante se déclenche au moment où sa mélodie est jouée.

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Les personnages sont équipés d'accessoires appelés pierres de chant, qui leur confèrent chacun une capacité différente. Le choix de l'arme détermine le nombre et le type d'emplacements disponibles pour les Songstones. Certaines armes offrent des emplacements de compétences standard; d'autres comprennent des emplacements auxiliaires pour des buffs de soutien qui renforcent les compétences connectées. Chaque membre du groupe peut se spécialiser en tant que soigneur, attaquant ou soutien en fonction de sa charge. Fret peut empiler des capacités de soin, de buffing, de debuff-curing et de revival, ou pivoter vers un build tank qui absorbe les coups avant de déclencher une attaque headbang. Cette flexibilité rappelle les systèmes de materia et de job de Final Fantasy.

Les ennemis modifient l'ordre du tour: le premier personnage à agir sur une strophe donnée peut subir des dégâts réduits, ou un membre du groupe peut être étourdi pendant un tour complet. L'arrivée de Synthia permet de remanier l'ordre du tour et de supprimer les modificateurs ennemis. Vox riposte avec sa propre collection d'affaiblissements et de modificateurs destinés aux adversaires. Lorsque le groupe est au complet, les combats se transforment en échanges où les deux camps déploient et suppriment des modificateurs dans l'ordre. Surpasser l'adversaire dans un ordre du tour surchargé donne l'impression d'être mérité.

Les donjons éliminent les rencontres aléatoires et soignent tous les membres du groupe après chaque combat. Chaque bataille est un puzzle de gestion des ressources et de positionnement plutôt qu'un test d'endurance - du moins jusqu'à l'Acte 3.

Le problème de l'Acte 3

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Une fois que Vox rejoint le jeu, l'approche de la difficulté change. Les ennemis et les boss gagnent de plus grandes barres de santé plutôt que des actions plus variées ou des stratégies plus intelligentes. Les combats cessent d'être plus difficiles et deviennent simplement plus longs. Un joueur peut identifier le schéma d'un boss, concevoir une stratégie gagnante, l'exécuter avec succès, puis se rendre compte que seul un quart de sa barre de santé est épuisé, alors qu'il lui reste 30 minutes ou plus de répétitions à faire. La mécanique de crescendo, où les boss deviennent plus forts au fil du temps, transforme rarement un combat de manière significative - elle ajoute généralement une attaque plus puissante qui nécessite des soins occasionnels sans modifier la boucle fondamentale.

Je compte au moins six heures de la dernière partie du jeu où le combat plafonne à l'usure pure et simple, et le problème s'aggrave parce que l'Acte 3 est aussi celui où l'histoire prend ses tournants les plus dramatiques. Les combats de boss qui devraient ponctuer les moments narratifs les plus forts les bloquent. Le jeu propose des options d'accessibilité qui permettent aux joueurs de sauter entièrement les combats ou de désactiver les entrées rapides, et ces fonctionnalités passent de la commodité à la quasi-nécessité dans la seconde moitié du jeu. Sans ces options, le rythme de l'Acte 3 aurait été suffisamment perturbé pour compromettre l'histoire qu'il s'efforce de nous faire vivre.

Musique, paroles et mashups ratés

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La bande-son a plus de poids que n'importe quel autre élément du jeu. Les morceaux de fond dans les zones centrales et les batailles définissent l'identité de chaque lieu et de chaque type d'ennemi. Les chansons pop, dont les refrains sont conçus pour rester gravés dans les oreilles, sont un véritable ver d'oreille. Les moments clés de l'histoire déclenchent des performances musicales entièrement animées, semblables à des numéros de Broadway ou à des vidéos musicales, et le jeu de voix de l'ensemble du casting tient bien la route. Le méchant Sharp et son sinistre accent anglais sont particulièrement remarquables.

La qualité des chansons varie en fonction de la portée de leurs paroles. Under the Lights" de Cadence communique le caractère par sa simplicité et évolue de manière significative pendant les refrains tout au long du jeu. "Spitting Image", le thème rap de Vox, dresse un portrait détaillé de sa relation avec sa mère, de l'état de leur royaume et de leurs points de vue contradictoires sur le pouvoir en deux minutes de couplets bien écrits. Ces deux chansons fonctionnent parce que les paroles font un véritable travail narratif au lieu de faire des gestes pour exprimer des sentiments.

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D'autres chansons ne sont pas à la hauteur. "Imposter", la complainte de Synthia, dit à l'auditeur qu'elle se sent comme un imposteur mais n'explique jamais pourquoi, s'appuyant sur la familiarité culturelle du syndrome de l'imposteur pour faire un travail émotionnel que les paroles elles-mêmes n'accomplissent pas. Plusieurs scènes se concentrent sur des idées simples (l'unité, la confiance en soi) sans ancrer ces sentiments dans les détails d'un personnage spécifique. Les dialogues parlés du jeu sont précis malgré la densité des jeux de mots, ce qui rend plus visible l'écart entre l'assurance et les méandres de l'écriture des chansons.

Une déception structurelle se démarque. Tout le parcours de Cadence consiste à ajouter de nouveaux sons à sa chanson pop, et son premier duo avec Fret offre un mélange pop-rock satisfaisant. Une chanson ultérieure fusionne la pop et le classique avec beaucoup d'effet. En dehors de ces deux exemples, le jeu qui consiste à mélanger les genres mélange rarement les genres dans ses numéros musicaux de démonstration. Cette omission me laisse perplexe étant donné que le concept de mashup est au cœur de l'intrigue et du système de combat, où les combinaisons de genres sont constantes.

Casse-tête, activités annexes et contraintes budgétaires

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En dehors des combats, les donjons contiennent des énigmes environnementales construites autour de pouvoirs musicaux que Cadence débloque progressivement. Forte pousse les objets lourds. Harmoniser relie deux objets de façon à ce que les actions effectuées sur l'un se reproduisent sur l'autre. Les premières énigmes sont simples, comme faire exploser les pièces d'une flûte à bec géante, mais la complexité augmente au fur et à mesure que le jeu superpose les quatre pouvoirs dans des séquences à plusieurs étapes. Dans le donjon d'un manoir, il faut jouer du piano pour trouver un objet clé. La zone de Choral Reef, qui s'articule autour de chemins de plates-formes basés sur des geysers, a suscité des critiques dans toutes les critiques, en raison de la frustration qu'elle engendre plutôt que de la satisfaction qu'elle procure. Tous les puzzles peuvent être désactivés dans les paramètres sans pénalité.

Le contenu annexe comprend des puzzles Weird Owl, qui sont des questionnaires à choix multiples testant la connaissance de l'histoire du jeu, de l'emplacement des vitrines et des noms d'attaques ennemies. À la fin du jeu, Cadence doit interroger des suspects, s'opposer à des mensonges et déduire des intentions criminelles dans le cadre d'un mystère. La séquence du générique cite en chanson les membres de l'équipe de développement. Rien de tout cela n'est essentiel, mais cela permet au jeu de rester artisanal, même lorsque l'histoire principale piétine.

Le budget du jeu se ressent sur les bords. Le cycle de course de Cadence est maladroit. Les longs moments de l'histoire s'appuient sur des portraits de personnages qui, bien que colorés, s'aplatissent sur une durée de plus de 20 heures. La version PS5 n'exploite pas suffisamment le matériel: pas de retour haptique malgré le système de combat rythmé, et les changements de couleur de la barre lumineuse n'ont pas d'objectif clair. Les attaques rapides, comparables à celles de Clair Obscur: Expedition 33, présentent un défaut de conception fondamental. Chaque capacité a un timing fixe qui ne s'adapte jamais à l'évolution de la musique de combat, de sorte que la mémoire musculaire se heurte à la perception du rythme au fur et à mesure que le jeu progresse.

Verdict

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People of Note construit un monde créatif, obsédé par les genres et l'associe à un système au tour par tour qui récompense la planification et la variété des constructions, mais les combats gonflés de l'Acte 3 et le dernier membre du groupe sous-développé nuisent à un jeu par ailleurs très bien conçu. People of Note est un jeu à 7/10.

Pour:

  • La bande-son dynamique change de genre en fonction du lieu, de la phase de combat et de la composition du groupe.
  • L'équipement des personnages permet à n'importe quel membre du groupe de remplir n'importe quel rôle, avec suffisamment de profondeur pour récompenser l'expérimentation.
  • La construction du monde s'appuie sur le concept musical et ne s'éloigne jamais du personnage.

Inconvénients:

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  • Les combats de boss de l'acte 3 gonflent les barres de santé au lieu d'ajouter de la complexité stratégique.
  • Vox arrive trop tard pour bénéficier d'une caractérisation équivalente à celle des autres membres du groupe.
  • Les paroles des chansons se limitent souvent à de vagues sentiments plutôt qu'à des détails narratifs spécifiques.
  • Les schémas d'attaque rapide ne tiennent pas compte de l'évolution de la musique de combat, de sorte que le timing semble incorrect au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu.

People of Note dure plus de 20 heures avec un monde construit sur des jeux de mots, un tribalisme de genre et suffisamment de combats stratégiques pour maintenir l'attention pendant deux actes forts. L'acte 3 met à l'épreuve cette bonne volonté avec des combats de boss prolongés et une histoire encombrée, bien que les options d'accessibilité atténuent les pires dégâts en termes de rythme. La bande-son justifie à elle seule le prix de 20 $.

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