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Esoteric Ebb Review
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Esoteric Ebb Review

Esoteric Ebb dépose un ecclésiastique gouvernemental maladroit dans une ville fantastique cinq jours avant sa première élection, remet au joueur un livre de sorts en ruine et lui demande de résoudre un attentat à la bombe. Le développeur Christoffer Bodegård a conçu le jeu à partir des règles modifiées de D&D 5e édition, filtrées par la conception narrative de Disco Elysium, et l'a publié par l'intermédiaire de Raw Fury sur PC en mars 2026. Le jeu dure entre 15 et 30 heures, en fonction des choix de construction et du contenu annexe. Il coûte 25 $.

Esoteric Ebb a été joué sur Steam et évalué par la suite.

Un ecclésiastique repêché dans la rivière

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Le personnage du joueur se réveille sur la table d'un croque-mort après avoir été repêché mort dans une rivière et ressuscité. Il se souvient de qui il est - un Urthguard, un clerc d'un dieu mort 30 ans auparavant - mais pas de qui l'a poussé dans la rivière. Un salon de thé du district de Tolstad a explosé, et le magistrat veut des réponses avant que la ville de Norvik n'organise un référendum qui décidera de son avenir politique. Trois factions s'affrontent: le parti nationaliste d'Urth, les Freestriders aux poches profondes, et les Azgalistes nains et égalitaires. La création de personnage permet au joueur de définir l'origine et les statistiques de six attributs de D&D, en créant un clerc qui peut ensuite insister par le dialogue sur le fait qu'il appartient à une toute autre classe. La feuille de personnage est mise à jour pour le refléter - le jeu appelle l'une de ces voies le "Rogue à la con". Les voleurs, les druides, les guerriers et les classes cachées débloquées par les conversations des PNJ sont toutes des voies disponibles. En tant que "clerc des arcanes" canonique, le personnage-joueur a également accès aux sorts de sorcier, et le jeu le traite comme un talent magique préternaturel sans pour autant pousser le territoire de l'élu. Le temps n'avance que lorsque le joueur parle aux gens, et chacun des cinq jours se termine idéalement par un repos de huit heures, bien qu'il soit possible de passer une nuit blanche. Un système d'épuisement réduit la santé, augmente la difficulté des tests et finit par tuer le clerc.

Dés et psyché

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Chaque test est basé sur le bonus de capacité brut du joueur plus une compétence dans deux domaines choisis, une simplification significative par rapport aux 24 compétences distinctes de Disco Elysium. La Constitution couvre à elle seule l'équivalent de l'Endurance, des Frissons et de la Demi-Lumière de Disco. Les six attributs s'adressent directement au joueur lors des dialogues, et leur personnalité change en fonction des points investis. Une force élevée donne l'impression d'une figure paternelle sévère, aimant les quêtes. Une force faible se transforme en un autoritaire lécheur de bottes qui exhorte le joueur à s'incliner devant le pouvoir. L'Intelligence élevée incarne un archimage dérangé qui cherche à faire revivre d'anciens empires magiques. L'Intelligence faible se contente de dire "je n'en vois pas, désolé" ou de donner de fausses informations. Pour percevoir les PNJ, il faut faire un test d'observation propre à chaque personnage (dextérité pour le compagnon Snell, force pour l'ange Ettir), et les meilleurs résultats révèlent l'alignement, les attributs et les secrets cachés. Un résultat élevé a permis de débloquer une conversation apparemment facultative contenant une révélation majeure pour l'intrigue.

Sorts, parchemins et graisse

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L'apprentissage des sorts se fait à l'aide de parchemins, ce qui signifie que le joueur ne peut acquérir que des sorts trouvés dans le monde plutôt que de les sélectionner dans un menu. Les sorts doivent être préparés dans des autels disséminés sur la carte. Le système mélange des bonus directs aux jets et aux dégâts avec des utilitaires de résolution d'énigmes: Mage Hand pour extraire des objets d'un cube gélatineux, Druidcraft pour révéler des sprites cachés dans la forêt, Speak with Animals pour interroger une fourmi télépathe. Les combats se déroulent par le biais de textes et de jets de dés plutôt que par l'animation, et les plus grands combats rivalisent avec la complexité de la séquence culminante du Tribunal de Disco Elysium. La présence d'un compagnon, la préparation d'un sort, l'ordre d'initiative et les choix de dialogue antérieurs sont autant d'éléments qui influencent ces rencontres. Une embuscade tendue par un assassin sur un pont au début de la partie a laissé plusieurs critiques perplexes jusqu'à ce qu'ils remarquent que le sort Graisse était mis en évidence pendant le combat - son lancement permettait de mettre instantanément l'environnement hors d'état de nuire. Le jeu suit des éléments apparemment mineurs pendant toute la durée de l'aventure. L'un des testeurs a transporté un objet magique cassé pendant toute la durée du jeu et s'est vu offrir la possibilité de l'utiliser comme piège de fortune contre un boss de fin de partie.

L'élection et ses habitants

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Le référendum de Norvik est le point d'ancrage du système politique du jeu. Le joueur peut demander à pratiquement tous les PNJ - primaires, secondaires, tertiaires - pour qui ils ont l'intention de voter. Le fait de s'identifier à plusieurs reprises comme apolitique attire le mépris de ses concitoyens, y compris des nains qui luttent pour les droits du travail et le propre compagnon du joueur. Les Azgalistes représentent l'option progressiste la plus claire, mais ils sont dépeints comme des perdants en série ennuyeux, ce qui est un parallèle délibéré. Les Freestriders utilisent l'argent pour obtenir la victoire. Les nationalistes portent le poids de la gouvernance de l'ère des fondateurs et des attitudes endurcies. Même la faction cryptofasciste qui prône un retour à la domination des magelords a un défenseur extrêmement sympathique. L'alignement politique évolue grâce à la verbalisation: plus le clerc s'identifie à une position à voix haute, plus elle façonne ses statistiques et son histoire. Le compagnon principal, Snell, est un voyou gobelin avec une méfiance compréhensible envers les humains, en particulier la Garde d'Urth. Il y a aussi Ettir, un ange "terrible et insondable" qui a rencontré personnellement le dieu du clerc. Elle n'a pas d'yeux normaux, mais un anneau rotatif composé de dizaines d'yeux fonctionnant comme une auréole, à l'image des anges de la Bible. Un bon test de Charisme permet au joueur de l'inviter à un rendez-vous. Je pense que l'astuce la plus fine du jeu est de faire ressentir au joueur une véritable honte pour son indifférence, puis un soulagement mérité lorsque l'ecclésiastique s'engage enfin pour une cause. À la fin des grandes quêtes, le joueur entre dans de longues conversations avec ses propres attributs, analysant les événements et choisissant un "exploit" parmi plusieurs possibles - un hybride des exploits de D&D et du cabinet de réflexion de Disco Elysium.

La comédie, le camp, et une mauvaise blague

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L'écriture est d'une densité que peu de jeux tentent d'atteindre. Les hommes-chats parlent espagnol. Des clercs font du vélo. Un sphinx boit du vin de rivière au centre d'une taverne. Le calendrier du jeu établit que l'histoire se déroule en mars, le seul nom de mois normal - les neuf autres utilisent des noms fantaisistes inventés. Le cadre lui-même ne se laisse pas facilement cartographier: certains personnages croient que le monde est un globe, mais la théorie dominante décrit un dôme creux, un hémisphère unique avec des masses terrestres à l'extérieur. La version du jeu de l'Underdark se trouve à l'intérieur de cet hémisphère, et en creusant suffisamment, on atteint un point de basculement de la gravité où la descente se transforme en escalade. Un système d'infobulles permet au joueur de cliquer sur des termes dans les dialogues pour obtenir des résumés de type encyclopédique de l'histoire et de la théologie du monde, ce qui permet de construire le monde sans interrompre la conversation. Un système de "prouesses" attribue des bonus de jeu liés à des thèmes narratifs après avoir complété des ensembles d'objectifs, et ceux-ci peuvent être échangés tout au long du jeu pour une plus grande flexibilité de construction. L'humour va du comique de situation (le clerc rate un test en admettant quelque chose d'embarrassant et en meurt) à la satire politique (une pile de marchandises de contrebande contient l'équivalent ésotérique de l'Ozempic). Terry Pratchett, Terry Gilliam, Shrek et The Venture Bros. sont tous des points de référence dans les trois revues sources. L'écriture faiblit par endroits. Une séquence de couloir impliquant des hommes-chats dans les catcombs traîne en longueur. La tension nécessaire pour maintenir le ton du jeu se perd parfois dans les échanges de plaisanteries. Un faux pas particulier a suscité des critiques soutenues: un livre d'histoire énumérant les peuples du monde - tous des types folkloriques inventés - se termine par "les Japonais", décrits avec le genre de mystique hyperorientale qui réduit une culture réelle à un décor exotique dans un cadre qui traite par ailleurs le racisme par des sous-intrigues directes et réfléchies sur la citoyenneté de seconde zone et la discrimination à l'encontre de la population aviaire. Le développeur a probablement voulu faire une satire consciente de la fétichisation du Japon par l'Occident. Il s'agit d'un manque de rigueur et de complaisance, et l'omettre n'aurait rien coûté au jeu.

Des bords rugueux et de la réactivité

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L'interface utilisateur est encombrante sur le gamepad, en particulier lors de la gestion de l'inventaire, lorsqu'il s'agit de changer d'équipement pour des contrôles de capacité difficiles. Les erreurs de typographie se font remarquer dans un jeu où le texte est abondant. Deux exploits ont été bogués dans la version de test - l'un n'a pas appliqué son effet, l'autre a remplacé la sélection du joueur par une option différente. L'orientation avec les commandes analogiques ne fonctionne pas toujours correctement. Ce sont des problèmes mineurs par rapport à la force principale du jeu: la réactivité. Un succès existe pour résoudre l'affaire et atteindre la fin minimum sans entrer dans le salon de thé bombardé. Les PNJ font des remarques sur les choix politiques et de classe. Le vol à la tire fonctionne avec la plupart des personnages majeurs et certains personnages mineurs. Un critique a piqué l'argent de la récompense d'un donneur de quête tout en aidant la faction rivale, ce qui a permis de doubler les gains. Une tentative de pickpocket ratée sur un chevalier mort-vivant amical a déclenché une conversation unique où le chevalier a attrapé la main du clerc et lui a presque cassé le poignet. De mémoire récente, je n'ai trouvé qu'une poignée de jeux qui suivent les choix des joueurs de manière aussi granulaire sur 15 à 30 heures de contenu créé par un seul développeur.

Verdict

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Esoteric Ebb reprend le modèle de Disco Elysium, le reconstruit sur les os de D&D 5ème édition, et le remplit d'un monde fantastique suffisamment étrange et spécifique pour se suffire à lui-même. Esoteric Ebb est un jeu à 9/10.

Pour:

  • La conception réactive permet de suivre les choix mineurs, les objets et les dialogues pendant toute la durée du jeu.
  • Les sorts de D&D et l'apprentissage par parchemin créent une véritable profondeur dans la résolution d'énigmes.
  • Le système d'alignement politique lie les conséquences mécaniques à l'identification verbale.
  • L'écriture soutient la comédie, le pathos et la construction d'un monde dense sans s'effondrer sous son propre poids.

Inconvénients:

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  • Encombrement de l'interface utilisateur et gestion de l'inventaire sur le gamepad, bugs occasionnels dans les exploits et la recherche de chemin.

Esoteric Ebb est proposé à 25 $ pour un jeu que de nombreux critiques comparent favorablement à l'un des plus célèbres RPG jamais créés. Il s'agit d'un RPG réactif, drôle et politiquement engagé, conçu presque entièrement par un seul développeur, avec suffisamment de chemins alternatifs, de constructions et d'alignements politiques pour justifier une deuxième partie avant que le générique n'ait fini de se dérouler. Tous ceux qui s'intéressent au genre devraient y jouer.

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