Le budget Marathon de Bungie dépasse les 200 millions de dollars, et la carte Cryo Archive n'a pas augmenté le nombre de joueurs.
Le coût de développement de Marathon a dépassé les 200 millions de dollars - probablement plus de 250 millions - et le nombre de joueurs sur Steam a chuté de 68% depuis le lancement, selon des sources familières avec le projet. À l'heure où nous écrivons ces lignes, le nombre de joueurs simultanés sur 24 heures est de 26 913, alors qu'il était de 88 337 le jour du lancement et de 143 621 pendant la période de gratuité des serveurs qui a précédé le lancement.
Un rapport de Forbes rédigé par Paul Tassi, qui couvre Bungie en tant que journaliste, a confirmé le chiffre du budget par des sources directes et a également vérifié les estimations des analystes qui placent plus de 70% de la base de joueurs de Marathon sur Steam. Le cabinet d'analystes Alinea a estimé qu'environ 1,2 million d'exemplaires avaient été vendus sur toutes les plateformes environ deux semaines après le lancement, avec un nombre d'utilisateurs actifs quotidiens de 478 000 le premier week-end, un chiffre qui a depuis chuté à 345 000. Ces chiffres datent d'il y a deux semaines.
Le jeu obtient actuellement un score Metacritic de 82 sur PS5, alors qu'il se situait dans les années 70, suite à l'arrivée de nouvelles critiques. GameSpot, IGN, Game Informer et PC Gamer lui ont tous attribué un 9 ou plus. Les avis des utilisateurs de Steam sont positifs à 88%. La moyenne sur PlayStation est de 4,54 étoiles sur 5. Le temps de jeu moyen sur Steam est de 28 heures, 22% des joueurs ayant dépassé les 50 heures et 7% les 100 heures - des chiffres qui indiquent un noyau restreint mais engagé plutôt qu'un large public.
La dernière bêta publique de Bungie pour Marathon, appelée Server Slam, a attiré 143 621 joueurs simultanés sur Steam au cours des 24 premières heures. Le test s'est déroulé en free-to-play sur Steam, PlayStation et Xbox jusqu'au 2 mars, avant la sortie du jeu le 5 mars. Le chiffre pour Steam ne représente qu'une fraction de la participation totale, car les chiffres pour les consoles ne sont pas pris en compte dans ce décompte.
La carte Cryo Archive a été lancée le 20 mars en tant qu'activité de fin de jeu. Le pic de joueurs simultanés qu'elle a généré a à peine dépassé l'augmentation typique d'un week-end. Cette carte contient les rencontres les plus difficiles et les butins les plus précieux de Marathon, mais elle nécessite une escouade complète - aucune file d'attente solo n'est disponible. Je pense que cette barrière exclut précisément les joueurs les plus susceptibles d'abandonner le jeu. En ce moment, ils ont surtout besoin d'une raison de rester.
Marathon n'est pas entré dans le top 10 de Steam lors de son lancement. Il se situe actuellement à la 78e place des utilisateurs actifs quotidiens sur Steam, à la 82e place des meilleures ventes et à la 106e place des jeux les plus joués sur Xbox. Sony n'a pas dit publiquement si le titre atteignait ses objectifs internes, et aucune conférence de presse n'y a fait référence. Le contexte budgétaire n'est pas un détail mineur: ce projet a employé des centaines d'employés pendant près d'une demi-décennie, et il est au cœur de la campagne de Sony en faveur du service en direct.
Plusieurs problèmes survenus après le lancement ont nécessité des correctifs. Les gouttes RNG liées à l'achèvement des archives cryogéniques ont été supprimées. Le boss Compilateur largue une arme qui reste surpuissante après un nerf et qui sera probablement ajustée à nouveau. La tricherie s'est intensifiée aux rangs supérieurs, où une perte ne dépouille pas seulement un match, mais un chargement complet. Bungie a apporté ces correctifs à un rythme environ dix fois supérieur à celui de Destiny ces dernières années - un point noté positivement par les joueurs encore actifs dans le jeu.
Ce qui fait que cette base de joueurs reste engagée est spécifique. Les armes à feu conservent le design de Bungie, ajusté mais reconnaissable. Les kits de héros, qui avaient suscité le scepticisme avant le lancement, n'ont pas démérité. Outpost et Cryo Archive combinent la conception d'un puzzle avec un boss de type raid - une structure sans véritable précédent dans le genre des jeux de tir d'extraction. Les joueurs qui dirigent des escouades cohérentes font état de sessions très réussies. Je vois un jeu qui a construit quelque chose de structurellement différent, puis l'a placé dans un genre où un run malchanceux coûte l'investissement de toute une soirée.

Le jeu a évité le pire. Concord a fermé ses portes deux semaines après son lancement. Highguard a suivi. Marathon, un mois plus tard, est toujours en ligne, corrigé et doté d'un personnel actif.
"Du côté de Bungie, il y a moins de panique que lorsque le jeu était en proie à de multiples controverses l'été dernier. La plupart du temps, ils travaillent sur du nouveau contenu et, quoi qu'il en soit, il ne s'agit pas d'un jeu qui est sur le point d'être fermé de manière imminente. Et de nos jours, c'est suffisant pour être considéré comme une victoire".
- Paul Tassi
Quant à savoir si 1,2 million d'exemplaires vendus et un nombre réduit de joueurs simultanés constituent une victoire selon les critères internes de Sony, c'est une autre question, à laquelle il ne sera pas répondu publiquement avant la conférence téléphonique sur les résultats, au cours de laquelle Marathon pourrait ou non être mentionné.
Dans le guide d'EGW sur la meilleure faction de Marathon, le site couvre les six factions - CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne et NuCaloric - et explique comment les contrats et la structure des récompenses de chacune d'entre elles conviennent à différents styles de jeu. Pour les joueurs en début de progression, le guide identifie la faction qui offre le chemin le plus direct vers la survie et celles qui s'adaptent le mieux une fois que les systèmes du jeu s'ouvrent.

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