« Le Sang de Dawnwalker » souhaite que sa saga traverse les siècles
Rebel Wolves a confirmé ce que la plupart des studios débutants préféreraient garder secret jusqu’à la sortie de leur premier jeu: la sauvegarde de *The Blood of Dawnwalker* sera transférée dans le prochain titre développé par le studio. Le directeur du jeu, Konrad Tomaszkiewicz, a esquissé ce projet lors d’une récente interview, et l’éditeur Bandai Namco a levé le doute lorsqu’on lui a demandé de préciser ce qu’il entendait par là.
« Il y aura une option permettant de transférer la sauvegarde du premier jeu. »
— Bandai Namco
Grâce à Eurogamer, nous savons qu’une seule phrase change la donne concernant cette sortie prévue en septembre. The Blood of Dawnwalker n’est pas un RPG autonome dont la suite serait prévue pour plus tard. Tomaszkiewicz explique que l’équipe a planifié l’intégralité du cycle avant de développer ce jeu, en semant dès maintenant des indices narratifs qui porteront leurs fruits dans les opus suivants. Il cite Mass Effect comme référence, cette série qui permettait à vos décisions de se répercuter d’un jeu à l’autre. La comparaison est à double tranchant. BioWare a réussi ce tour de force une seule fois et n’a jamais tenté de le reproduire, ce qui en dit long sur le coût réel, en termes de gestion des choix et de leurs conséquences, que représente l’importation d’une sauvegarde.
Le plus grand pari réside dans la direction que prendra l’histoire. Coen, le héros mi-humain, mi-vampire, peut apparemment vivre pendant des siècles. La bande-annonce diffusée récemment lors du Summer Game Fest, celle montrant un coursier remettant des sachets de sang à un vampire malade, s’avère être une scène post-générique de ce jeu plutôt qu’un aperçu du cadre de la suite. Lorsqu’on lui a demandé sans détour si le prochain jeu se déroulait à notre époque, Tomaszkiewicz a répondu « non, non, non ». La saga souhaite plutôt faire des allers-retours entre les époques.
« C’est exactement ce genre de chose: voyager à travers les époques et les cultures. »
— Konrad Tomaszkiewicz
Il considère ces sauts dans le temps comme un moyen de maintenir l’équipe sur le droit chemin, en l’obligeant à découvrir de nouvelles cultures, légendes et événements historiques à chaque opus, plutôt que de rester ancrée au XIVe siècle pendant une décennie. Adam Payet, artiste environnement, a formulé l’argument pratique de manière plus simple: si l’on réalise cinq jeux sur une seule période, les décors finissent par lasser. La comparaison qui s’impose est celle avec Assassin’s Creed, et Tomaszkiewicz l’accepte en partie: il s’agit de la même idée traitée différemment, avec un héros unique qui traverse toute la saga plutôt qu’un nouveau personnage à chaque fois. Sa référence préférée est Entretien avec un vampire, ce qui en dit long sur sa vision.

Je reviens sans cesse à l’ADN de The Witcher 3 qui se cache derrière tout cela, car un univers médiéval imprégné de vampires est exactement ce que j’attends d’un ancien directeur de The Witcher 3 chargé de construire toute une série autour de ce thème.
Ces projets ne sont pas hypothétiques. Une période historique a déjà été choisie pour la suite, même si Tomaszkiewicz n’a voulu confirmer que cela et est resté évasif sur les détails, et une grande partie du travail serait déjà accomplie. Que la suite se déroule dans un univers déjà exploré par Assassin’s Creed – l’Italie de la Renaissance, la France révolutionnaire, le Japon féodal – ou dans un cadre moins battu, c’est là que réside tout l’intérêt.
Tout ce discours sur la saga n’aura de sens que si le premier jeu tient la route, et quatre heures de test pratique suggèrent que les fondations sont solides. Le risque structurel se trouve en plein cœur du jeu: un compte à rebours. Coen dispose de 30 jours et nuits dans le jeu pour libérer sa famille de la vallée de Sangora, dominée par les vampires, et le compte à rebours n’avance que lorsqu’une quête progresse. Chaque choix consomme une partie de la jauge, de sorte qu’une seule partie ne permet pas de tout couvrir. Le prologue le montre clairement. Un détour, pour aller chercher un tonique destiné à calmer la mère de Coen et se lancer dans une romance qui s’installe lentement avec une guérisseuse nommée Anca, a englouti la moitié du temps alloué à cette section. Si vous ratez le moment opportun, des personnages meurent. La mère, une femme laissée en suspens dans l’église… Tout dépend de la façon dont vous dépensez ces heures, et sauver certains personnages déclenche des événements de l’épilogue qui vont bien au-delà de l’introduction.
Le compte à rebours de 30 jours est l’élément que je ne peux pas encore évaluer: la pression du décompte peut soit renforcer un RPG, soit transformer un univers dans lequel j’ai envie de me perdre en un chronomètre que je finis par détester.
Le combat s’attaque de front au point le plus critiqué de The Witcher 3. Les attaques et parades directionnelles apportent une dimension que le jeu n’avait jamais eue, avec un bouclier à l’écran indiquant où un coup va atterrir, et un timing précis permet d’ouvrir une brèche chez l’ennemi pour une contre-attaque. Le système fonctionne en mode hybride, de sorte que la correspondance directionnelle reste facultative; le réalisateur admet qu’il la néglige la plupart du temps. Le choix de conception le plus judicieux réside dans le fait que les ennemis attendent leur tour plutôt que de se jeter tous en même temps sur le joueur, ce qui était précisément ce qui rendait les niveaux de difficulté supérieurs de The Witcher 3 si pénibles. Entouré d’ennemis mais jamais submergé par eux, le joueur peut se frayer un chemin à travers un groupe et trouver un rythme que l’équipe compare à celui de Batman: Arkham, du Spider-Man d’Insomniac et, curieusement, de Guitar Hero. Tout n’est pas parfait pour autant. Lors de l’essai, on a relevé quelques maladresses lors du changement d’arme, qui s’effectue via un bouton latéral, ainsi que la difficulté à jongler entre une capacité active sur le pavé directionnel tout en contrôlant Coen avec le même pouce. Les ensembles d’armes alimentent également la boucle de jeu, puisqu’un vampire alterne entre griffes et épée, avec des arbres de compétences répartis entre le vampirisme, la maîtrise de l’épée et la sorcellerie diurne.
La liberté est l’autre argument de vente, et Rebel Wolves le prend au pied de la lettre. Il n’y a pas de quête principale. Le jeu vous confie un seul objectif global – sauver la famille en moins de 30 jours – et vous donne très peu d’indications au-delà de cela. Une fois les murs du prologue franchis pour pénétrer dans les marécages à perte de vue, on trouve une tour à escalader et quelques marqueurs éparpillés sur la carte, rien de plus. Le terrain est hostile, il vous tue souvent, et les premières quêtes refusent de s’adapter à votre niveau. Cette résistance peut être perçue soit comme une progression honnête et autonome, soit comme un obstacle précoce, selon la patience dont fait preuve le joueur. Une fois le prologue terminé, Coen peut se diriger directement vers le vampire en chef, Brencis, et l’affronter sur-le-champ. Les dialogues ouvrent d’autres possibilités: convaincre une garnison de laisser Coen entrer dans son campement, tenter de faire évader un prisonnier de sa cellule, ou s’essayer à un essai de magie en plein jour qui rapporte une puissante récompense.
Une couche de mécanismes vient se superposer à cette liberté. Chaque partie de la carte relève de l’un des lieutenants de Brencis, et la région d’ouverture appartient à Ambrus; ainsi, détruire son approvisionnement en sang, mettre le feu aux tonneaux plutôt que de passer à côté sans rien faire, fait grimper une jauge d’infamie. Un menu « Cour » répertorie les répercussions à la manière d’un tableau d’affichage de détective, où les personnes d’intérêt sont reliées entre elles, et faire grimper la jauge suffisamment haut amène le lieutenant offensé à venir affronter Coen en personne. Ajoutez à cela la super-vitesse des vampires, la capacité de marcher sur les murs et un régime régulier à base de sang d’autrui qui ne cesse de venir à bout de la naïveté persistante de Coen, et le monde ouvert prend une véritable dimension.
Les premières critiques se sont montrées positives, soulignant les échos de The Witcher 3, l’atmosphère et le système de gestion du temps comme les mécanismes qui rendront chaque partie unique. Rebel Wolves a depuis confirmé que le jeu avait officiellement atteint le statut « gold », ce qui écarte tout risque de retard, et une séance de questions-réponses ultérieure a précisé certains détails: des quêtes cachées et pas de mini-jeux, pas de jeu de cartes à la Gwent ni de Denuvo, mais des trésors, des ruines, des camps de bandits et des quêtes secrètes qui n’apparaissent jamais sur la carte. Le studio a également indiqué que le jeu bénéficierait de plusieurs DLC après sa sortie, probablement axés sur l’équipement et les éléments cosmétiques plutôt que sur de nouveaux arcs narratifs, et que la fin ne serait pas un point d’arrêt unique et définitif, puisqu’il existe plusieurs épilogues intégrant différents choix. C’est ce dernier point qui donne tout son poids à la possibilité d’importer une sauvegarde, parallèlement aux comparaisons que les développeurs ne cessent d’établir avec Fallout, Baldur’s Gate 3 et Gothic en raison de la liberté et de la densité de l’univers.
Je ne pense pas que The Blood of Dawnwalker détrône The Witcher 3, et ce n’est pas nécessaire; d’après ce que j’ai pu en juger avant sa sortie, il s’agit d’un digne successeur spirituel qui transpose les mécanismes caractéristiques du studio dans un univers qui leur convient parfaitement.
Rebel Wolves a revu à la baisse la configuration système requise pour The Blood of Dawnwalker suite aux réactions des fans, en réduisant à la fois les spécifications minimales et recommandées pour une résolution de 1080p à 30 et 60 FPS; une GTX 1060 ou une Radeon RX 580 suffit désormais pour atteindre le seuil minimal.
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