Un message énigmatique fait naître un nouvel espoir pour une suite à NieR: Automata
L'espoir d'une suite à NieR: Automata s'est accru après la diffusion en direct du 9e anniversaire du jeu, qui s'est conclue par un message énigmatique : « NieR: Automata, à suivre… ». Le jeu, qui a récemment franchi la barre des 10 millions d'exemplaires vendus dans le monde, bénéficie d'une communauté de fans dévouée, impatiente de découvrir un nouvel opus. Le compte officiel de Nier X a célébré ce cap franchi le 20 février, déclenchant une vague de demandes de la part des fans pour un prochain jeu.
Pour alimenter les spéculations, Geoff Keighley, créateur et présentateur des Game Awards , a partagé une capture d'écran de la bande-annonce sur son compte Xbox, ce qui a amené beaucoup de gens à se demander s'il disposait d'informations privilégiées ou s'il partageait simplement son enthousiasme de fan. Cette annonce a suscité l'enthousiasme au sein de la communauté, même si certains restent sceptiques, suggérant qu'il pourrait s'agir d'un simple événement de collaboration plutôt que d'un jeu à part entière.
Ce regain d'optimisme contraste avec les déclarations précédentes du créateur de la série, Yoko Taro. L'année dernière, il avait mentionné l'abandon de plusieurs de ses projets, jetant le doute sur la viabilité financière d'un nouvel opus de Nier malgré son succès commercial. Il avait souligné la difficulté de trouver un budget pour un nouveau jeu, même après avoir vendu dix millions d'exemplaires. Cela avait engendré un sentiment d'incertitude chez les fans, surtout comparé aux propos tenus précédemment par les développeurs qui avaient plaisanté en disant qu'ils accepteraient « volontiers n'importe quel projet pour de l'argent ».
Le contraste entre les inquiétudes financières passées et cette nouvelle bande-annonce pleine d'espoir marque un tournant important pour l'avenir de la franchise. Ce passage soudain d'un pessimisme prudent à un « à suivre » direct laisse la communauté perplexe quant aux changements intervenus en coulisses chez Square Enix.
La communauté de fans de Nier est connue pour sa passion, qui donne parfois lieu à des spéculations et des débats enflammés. J'ai regardé le stream crossover du 10 juin car j'attendais avec impatience la sortie de Stellar Blade sur PC et j'étais curieux de voir Yoko Taro improviser aux côtés de Kim Hyung-Tae, le patron de Shift Up. S'en est suivi un véritable déferlement de discussions en ligne concernant la censure de NieR: Automata, et plus précisément, sa réfutation. Des fils de discussion enflammés sur les réseaux sociaux affirmaient que Square Enix avait forcé les développeurs à modifier le design de 2B pour satisfaire les « sensibilités occidentales », beaucoup étant convaincus que les intérêts commerciaux dictaient les choix créatifs jusque dans les moindres détails.
Un examen plus approfondi de l'extrait diffusé a suggéré que la controverse provenait de nuances probablement perdues lors de la traduction des sous-titres anglais, réfutant ainsi les rumeurs de censure. Cet incident nous rappelle la rapidité avec laquelle les récits peuvent se former et fait écho au scepticisme actuel de certains fans qui pensent que l'annonce d'une suite pourrait être un autre malentendu ou simplement liée à un projet de moindre envergure.
Yoko Taro a toujours cultivé l'ambiguïté dans son œuvre. Pour NieR: Automata, il a entrepris de construire un récit volontairement complexe et difficile à appréhender pleinement.
« J’ai visé une histoire que j’aurais moi-même du mal à comprendre. »
-Yoko Taro
Son point de départ n'était pas un héros auquel on pourrait s'identifier, mais un personnage conçu pour paraître étranger au joueur. L'histoire commence avec Simone, la grande robot féminine qui chante sur scène, un personnage dont les motivations sont volontairement obscures. Taro a expliqué que si son précédent jeu, Nier Replicant, s'intéressait à des raisons de conflit compréhensibles, Automata était différent.
« Dans Replicant, on combat toujours les ennemis en comprenant leurs motivations. Cette fois-ci, il est impossible de ressentir de l'empathie. Elle se dévoue à un homme tout en se parant de cadavres. J'ai ajouté ce trait auquel les joueurs ne peuvent pas s'identifier. »
-Yoko Taro
Le jeu se déroule dans des situations complexes, tissant une histoire alambiquée qui exige plusieurs parties pour être pleinement appréciée. Cette approche narrative est au cœur de l'identité du jeu et de la vision artistique de son créateur.

Taro décrit son processus d'écriture à l'aide d'une métaphore filée, celle de la création d'un cube d'argile. Il explique qu'un créateur n'a jamais vraiment terminé son œuvre, mais qu'il est plutôt pris dans un cycle perpétuel de perfectionnement.
« Je dirais que construire une histoire, c'est comme modeler un cube d'argile. On le façonne, mais à chaque fois qu'on le regarde, on découvre un côté tordu. Alors on le manipule encore, pour se rendre compte qu'il est tordu ailleurs. Ce sentiment est sans fin. À force de l'ajuster, la date limite arrive et il faut s'arrêter. »
-Yoko Taro
Ce sentiment de ne jamais atteindre la perfection est au cœur de son processus créatif. Le produit final n'est pas le fruit d'une satisfaction totale, mais plutôt le point où le temps s'écoule. Il y a une certaine tristesse à l'idée de s'arrêter là, mais il ne réutilise pas les idées abandonnées dans ses nouveaux projets, préférant repartir de zéro à chaque fois. Cette philosophie laisse présager que tout nouveau projet Nier serait une aventure entièrement nouvelle, visant à perfectionner un nouveau « cube ». Les fans se projettent déjà dans l'avenir, se demandant quelles annonces pourraient être faites à l'occasion d'un hypothétique 15e anniversaire de NieR: Automata.
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