
Yoko Taro craint que l'IA ne remplace les développeurs de jeux : "Nous pourrions devenir comme des bardes"
L'IA commence déjà à s'immiscer dans le développement des jeux vidéo, mais que se passera-t-il lorsqu'elle cessera d'être un outil pour devenir le créateur? Des développeurs de jeux japonais légendaires comme Yoko Taro, Kotaro Uchikoshi, Kazutaka Kodaka et Jiro Ishii se sont récemment entretenus avec Famitsu pour parler de cette crainte précise, et l'avenir qu'ils imaginent n'est... pas vraiment beau à voir.
Au cours de cette table ronde, le groupe s'est penché sur l'évolution des jeux d'aventure, sur leur avenir et sur ce que la montée en puissance de l'IA pourrait signifier pour l'industrie. Pour Kotaro Uchikoshi, connu pour la série Zero Escape, le tournant a déjà eu lieu. Il a cité Detroit: Become Human de Quantic Dream comme un exemple de jeux d'aventure atteignant un sommet technique, et il rêve de créer quelque chose de semblable avec une touche japonaise, mais il y a un hic.
"Il y a beaucoup de nouveaux jeux que je veux créer, mais avec la technologie de l'IA qui évolue à une telle vitesse, je crains que les jeux d'aventure générés par l'IA ne deviennent monnaie courante.

Les inquiétudes d'Uchikoshi ne viennent pas de nulle part. De grandes entreprises testent déjà l'IA pour écrire des scripts de base, générer des graphismes et même concevoir des quêtes secondaires de manière procédurale. Ubisoft, par exemple, a annoncé "Ghostwriter", un outil d'IA qui aide à créer des dialogues avec les PNJ. Par ailleurs, les développeurs de S.T.A.L.K.E.R. 2 ont mentionné l'utilisation d'une technologie assistée par l'IA pour accélérer la construction du monde. Ce n'est plus une théorie, c'est en train de se produire.
Yoko Taro, l'auteur de NieR: Automata, n'a pas hésité non plus. Il a repris la pensée d'Uchikoshi et l'a poussée plus loin dans le futur.
"Je pense moi aussi que les créateurs de jeux pourraient perdre leur emploi à cause de l'IA. Il est possible que dans 50 ans, les créateurs de jeux soient traités comme des bardes".
En d'autres termes, les créateurs humains pourraient finir par devenir des figures nostalgiques - respectées, voire romantisées, mais ne jouant plus un rôle central dans le développement du courant dominant. Tout comme les bardes médiévaux qui racontaient autrefois les histoires dont s'occupent aujourd'hui les maisons d'édition et les médias de masse.

Lorsqu'on leur a demandé si l'IA pouvait vraiment recréer la narration tordue et surréaliste qui a permis à des jeux comme NieR, Danganronpa et 428: Shibuya Scramble de se démarquer, Yoko Taro et Jiro Ishii ont tous deux reconnu que c'était possible. C'est là que le bât blesse. L'IA ne se contente plus de produire des jeux génériques copiés; elle peut imiter des styles narratifs complexes, des intrigues à rebondissements et des récompenses émotionnelles qui donnent l'impression d'être "humaines", ce qui est troublant.
Kodaka, le créateur de Danganronpa, a un point de vue légèrement différent. Il admet que si l'IA est capable de copier parfaitement des styles, elle n'a pas l'âme d'un créateur.
"L'IA pourrait écrire un scénario de jeu dans le style de David Lynch, mais Lynch lui-même pourrait, en retour, changer délibérément son propre style, et le jeu finirait toujours par se sentir authentique et lynchien."
En gros, l'IA est peut-être douée pour remixer ce qui existe déjà, mais l'évolution imprévisible d'un véritable artiste humain? Il s'agit là d'un pas en avant.
Malgré ce faible espoir, Yoko Taro prédit une nouvelle forme de narration: au lieu d'essayer de cloner des écrivains célèbres, l'IA pourrait créer des expériences entièrement nouvelles, adaptées spécifiquement à chaque joueur. Imaginez un jeu d'aventure qui se transforme en fonction de vos choix - pas seulement dans le sens d'une "ramification des chemins", mais en générant des itinéraires, des intrigues et des personnages entiers de manière dynamique pour correspondre à votre style de jeu et à vos goûts personnels.

À première vue, cela semble incroyable. Les histoires personnalisées pourraient donner naissance à certains des jeux les plus immersifs que nous ayons jamais vus. Mais Kodaka a mis en évidence un coût caché. Si chacun joue sa propre histoire hyper-personnalisée, il n'y aura plus d'expérience commune. Il n'y aurait plus de nouveau phénomène culturel mondial. Pas de moments "Avez-vous terminé Final Fantasy VII?" ou "Vous vous souvenez de ce rebondissement dans Danganronpa?". Le jeu deviendrait plus solitaire, et peut-être moins magique.
Cette discussion n'est pas seulement philosophique. Si nous regardons le paysage actuel, les studios se précipitent vers l'IA comme s'il s'agissait d'un canot de sauvetage. Square Enix a récemment annoncé qu'il mettait l'accent sur l'IA pour réduire les coûts de développement. NVIDIA encourage les ressources générées par l'IA pour accélérer la production de jeux. Même les développeurs indépendants expérimentent l'IA pour construire des niveaux, créer des dialogues et équilibrer les mécanismes de jeu.

Certaines de ces expériences sont excellentes pour le flux de travail. Personne ne pleure la mort des fastidieuses quêtes secondaires. Mais la crainte exprimée par Taro et ses pairs est qu'en résolvant ces problèmes, nous perdions l'essence même de la raison pour laquelle les gens sont tombés amoureux des jeux en premier lieu - l'étrangeté, l'imprévisibilité, les défauts humains authentiques qui font que les mondes se sentent vivants.
C'est un avenir qui arrive à grands pas, que nous le voulions ou non. Et selon certains des meilleurs conteurs que le jeu ait jamais connus, il se pourrait que nous soyons en train de vivre la dernière génération où la partie "humaine" de la "créativité humaine" occupe encore la première place.
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