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Menace : profondeur tactique et lacunes dans l'accès anticipé
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Menace : profondeur tactique et lacunes dans l'accès anticipé

Menace commence par les premières heures passées à commander des escouades dans un jeu tactique de science-fiction au tour par tour développé par Overhype Studios. Les premières missions placent le joueur à la tête de marines de l'espace opérant après un accident FTL catastrophique. Les systèmes sont endommagés. Les membres de l'équipage sont morts. L'autorité de commandement revient par défaut au personnage du joueur, un major désormais responsable de la survie et des opérations dans une région inconnue de l'espace connue sous le nom de Wayback. La mise en place présente les enjeux mais ne donne pas d'explications. Le jeu passe rapidement au combat sans s'arrêter pour définir la situation dans son ensemble.

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Dans sa forme actuelle, le jeu est en accès anticipé sur Steam, et ce statut influence presque tous les aspects de l'expérience. La couche tactique est entièrement jouable et densément conçue, tandis que la structure narrative reste fragmentaire. The Wayback comprend plusieurs factions humaines et une espèce extraterrestre hostile, mais leur histoire et leurs motivations restent pour la plupart inexpliquées. Il y a des références à un système d'histoire dans le jeu, mais il n'est pas encore accessible. Les missions se déroulent sans objectifs clairs à long terme, au-delà de l'escalade de la difficulté et de la progression de l'équipement.

Au cours des trois premières missions, Leana Hafer d'IGN raconte qu'elle s'est investie personnellement dans les actions et les résultats de l'escouade. Le ton reflète la façon dont le jeu encourage une attention particulière aux mouvements individuels, au positionnement et aux résultats.

"Déployez-vous et avancez. Bon tir! C'était propre, ma fille."

- Leana Hafer, IGN

Cette réaction est directement liée à la façon dont Menace structure ses combats au tour par tour. Le jeu limite le jeu passif. Les règles d'économie d'action et la conception des capacités découragent les approches Overwatch typiques du genre. Les unités doivent s'engager dans le mouvement et la pression. Les mécanismes de suppression dominent les combats contre les ennemis humains. Les tirs soutenus épinglent les cibles, réduisent la précision et limitent les points d'action. Cela permet aux unités qui avancent de manœuvrer en prenant moins de risques. Les escouades soumises à la suppression réagissent automatiquement en se repliant sur elles-mêmes ou en se mettant à plat ventre en fonction de l'intensité de la menace.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 1

Je considère que le système de combat pousse à un mouvement constant vers l'avant plutôt qu'à une stagnation prudente. Cette pression vient de la façon dont les tours sont alloués et de la limitation des capacités réactives. Le succès dépend du suivi des unités qui ont encore des actions et des zones du champ de bataille qui restent à découvert. Chaque avancée est exposée, mais le jeu récompense l'agressivité calculée. Le résultat est un rythme tactique régulier qui ralentit rarement.

Chaque escouade est dirigée par un commandant nommé, doté d'une voix, d'un background défini et d'un rôle mécanique unique. Ces chefs peuvent être recrutés, personnalisés et promus. Jacques, un entrepreneur en sécurité privée, regagne des points d'action lorsqu'il est sous le feu de l'ennemi, ce qui l'encourage à se déployer en première ligne. Marta commence les missions avec un affaiblissement qui se transforme en un puissant avantage au fil du temps, ce qui la rend efficace lors d'engagements prolongés. Ces mécanismes sont étroitement intégrés au rythme des missions et aux décisions relatives à la composition des escouades.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 2

Ces chefs sont épaulés par un maximum de huit membres d'escouade génériques. Ils n'ont pas de dialogue ni de capacités spéciales et peuvent être renommés. Le fait qu'ils ne soient pas indispensables est intentionnel. Les effectifs sont limités au niveau stratégique, ce qui oblige les joueurs à évaluer les pertes par rapport aux capacités à long terme. Les installations médicales peuvent réhabiliter les unités blessées plus tard dans la campagne, ce qui modifie le calcul des risques à mesure que l'infrastructure s'améliore. La prudence initiale cède la place à un sacrifice délibéré une fois que les options de récupération s'élargissent.

Les combats contre les ennemis extraterrestres modifient les tactiques établies. Les créatures résistent mieux à la suppression et s'appuient souvent sur des attaques de mêlée. Certaines ont un blindage qui rend les fusils standard inefficaces. Elles n'utilisent pas de couverture, ce qui met fin à la logique de positionnement habituelle. Les engagements exigent des changements de chargements et des plans de déplacement révisés. Tenir le terrain et échanger des tirs ne fonctionne pas toujours. La variété du comportement des ennemis exige des ajustements constants plutôt que la répétition d'une approche unique.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 3

La personnalisation de l'escouade repose sur une économie basée sur le troc. Il n'y a pas de monnaie standard. L'équipement est gagné au cours des missions ou échangé au marché noir en utilisant des objets comme des explosifs de récupération ou des restes d'extraterrestres. Chaque mission impose un budget d'approvisionnement qui limite la quantité d'équipement pouvant être déployée. Ce système permet d'éviter de suréquiper les escouades, même après l'acquisition d'objets rares.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 4

La progression à travers les améliorations des vétérans offre des avantages progressifs mais significatifs. Les promotions débloquent des avantages qui améliorent les mouvements, l'évasion ou d'autres avantages situationnels. Ces améliorations n'alourdissent pas les mécanismes de base. Elles renforcent la spécialisation sans banaliser le combat. Le design reflète la familiarité avec les pièges du genre, en évitant les courbes de puissance excessives qui sapent le défi.

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La couche stratégique existe, mais elle semble provisoire. Les joueurs peuvent dépenser des composants pour améliorer leurs vaisseaux, comme des baies médicales et des bureaux de recrutement. Les capacités de soutien orbital offrent des avantages à usage limité pendant les missions. Les liens de loyauté avec les trois factions de Wayback permettent de débloquer des bâtiments et des avantages spécifiques à chaque faction, notamment de meilleures chances de butin ou des appels de ravitaillement en milieu de mission. Ces systèmes fonctionnent mais manquent de profondeur. Ils ressemblent plus à des fondations qu'à des structures finies.

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La variété des planètes est limitée à ce stade. Seules trois planètes sont disponibles, et la répétition visuelle devient perceptible au fil du temps. Des planètes supplémentaires sont prévues mais pas encore implémentées. Les problèmes techniques sont peu fréquents, bien qu'un bug signalé perturbe de façon permanente le compteur d'effectifs dans un fichier de sauvegarde. Malgré cela, le jeu reste jouable et stable dans la plupart des domaines.

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Je reconnais que l'absence d'une intrigue principale définie affecte l'engagement sur de longues sessions. Après des dizaines d'heures, les missions s'intensifient mais ne convergent pas vers un point final narratif. Les scènes de coupures laissent entrevoir des tensions entre les factions et la structure de commandement des marines, mais elles ne parviennent pas à clarifier l'intention ou la direction. Le résultat est une campagne guidée par les mécanismes plutôt que par la dynamique de l'histoire.

Les systèmes de combat, l'identité des escouades et la variété des ennemis placent déjà Menace parmi les meilleures expériences de tactique au tour par tour disponibles en accès anticipé. L'absence de contexte narratif est la principale faiblesse du jeu. Le cadre invite à la curiosité mais ne donne pas de réponses. Pour l'instant, le jeu fonctionne comme un bac à sable tactique ciblé avec une marge de progression.

Les conclusions de l'évaluation de Menace décrivent le projet comme une version d'accès anticipé solide plutôt que comme une expérience complète. Les systèmes de base sont présents, fonctionnels et attrayants. L'histoire, la profondeur stratégique et la variété de l'environnement restent sous-développées. Des mises à jour régulières permettront de déterminer si ces éléments sont à la hauteur de la conception des combats.

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