EGW-NewsLe nouvel opus rétro de God of War se heurte à des combats sans intérêt et à un design visuel déroutant
Le nouvel opus rétro de God of War se heurte à des combats sans intérêt et à un design visuel déroutant
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Le nouvel opus rétro de God of War se heurte à des combats sans intérêt et à un design visuel déroutant

Dès les premiers instants du jeu, un cyclope massif saisit Kratos tandis que son frère Deimos bondit par derrière pour l'aider à tuer. Cette séquence ouvre ostensiblement la voie à une aventure mythologique de haut vol, mais le gameplay qui en résulte ne parvient pas à faire monter l'adrénaline typiquement associée à la série. L'action se déroule avec une cadence lente et flottante qui atténue immédiatement l'excitation de la rencontre.

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Les animations du joueur et de l'ennemi sont maladroites et n'ont pas le poids raffiné que l'on attend d'un titre portant ce nom. Lorsque l'énorme bête tombe enfin, le moment passe sans triomphe ni grandiloquence. L'engagement laisse un sentiment d'indifférence plutôt que la satisfaction habituellement tirée de la chute d'un géant mythique.

Sony a initialement révélé ce titre lors du State of Play de février, le présentant comme une nouvelle approche des années de formation du guerrier spartiate. Pour rappel, le studio Santa Monica a fourni une autre mise à jour majeure lors du même événement concernant l'avenir de la série. Le studio développe actuellement un remake de la trilogie God of War. TC Carson, la voix originale de Kratos, a confirmé le projet et précisé que le développement n'en était qu'à ses débuts.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

Le scénario se concentre sur le jeune Kratos, qui a à peine atteint l'âge de 10 ans, et sur son frère Deimos. Ils viennent tout juste d'obtenir le droit de sortir des murs de leur ville pour prouver leur valeur en tant que spartiates. Le jeu structure son monde avec des chemins interconnectés qui partent en spirale à partir de Sparte, adhérant ainsi à la conception traditionnelle des cartes du genre. Les enjeux sont nettement moins importants que les menaces de fin du monde des jeux principaux.

Kratos joue le rôle d'un mordu des règles qui manipule les enseignements des guerriers pour justifier ses actions, tandis que Deimos lui sert de faire-valoir en tant que compagnon passionné et têtu. Cette dynamique conduit souvent Deimos à s'enfuir en suivant son cœur, ce qui justifie narrativement que Kratos explore des zones en solo avant d'être réuni pour les cutscenes.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 2

L'une des premières quêtes consiste à suivre une piste de fourrure pour retrouver un camarade spartiate disparu dans les égouts. Ce ton terre-à-terre, presque policier, fait penser à une aventure des "Hardy Boys" plutôt qu'à une grande tragédie grecque. Si l'approche narrative offre une perspective unique et quelque peu intéressante sur les personnages, la boucle de gameplay qui l'accompagne faiblit considérablement.

La grande taille de l'écran réduit la visibilité de l'action, ce qui fait qu'il est facile de perdre le fil des mouvements dans les moments chaotiques. L'esquive de base par le blocage ou la roulade ne requiert qu'une attention minimale, mais le jeu tente d'ajouter de la complexité par le biais d'un système rigide de codes de couleur qui ressemble plus à un test de mémoire qu'à un flux de combat organique.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 3

La conception du combat repose en grande partie sur des réponses spécifiques aux attaques ennemies colorées. Les attaques rouges nécessitent une esquive, car elles ne peuvent pas être bloquées. Les attaques bleues obligent à bloquer, car elles ne peuvent pas être esquivées. Les attaques jaunes exigent une parade parfaitement synchronisée pour être annulées. Les attaques violettes obligent le joueur à éviter complètement la zone d'effet.

De plus, les ennemis possèdent des boucliers d'aura qui brillent d'une couleur spécifique, obligeant le joueur à les assortir d'attaques spirituelles ou magiques pour percer les défenses. Ce système crée une liste de contrôle mentale épuisante qui interrompt le rythme naturel du combat. Le jeu ressemble moins à une bataille de compétences et de réflexes qu'à un exercice par cœur de reconnaissance de schémas.

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Les niveaux de difficulté normaux ne présentent pas de défi significatif, ce qui signifie que les mécanismes de correspondance des couleurs aboutissent rarement à un échec, mais ne parviennent pas à susciter l'engagement. La plupart des ennemis offrent peu de résistance avant de s'effondrer de manière inélégante. Un compteur d'étourdissement permet à Kratos d'exécuter des coups de grâce une fois qu'il est rempli, ce qui, en théorie, permet d'obtenir le résultat brutal que l'on connaît dans la série. Cependant, ces exécutions manquent d'impact.

Alors que le sang éclabousse l'écran, les animations elles-mêmes paraissent banales et sans poids. Kratos frappe ses ennemis avec l'outil de son choix, laissant derrière lui des effets de particules colorés mais sans aucune sensation de connexion physique. Je vois que le développeur tente d'émuler les rythmes gores des contemporains du genre comme Blasphemous, mais l'exécution ici tombe à plat sans le retour viscéral nécessaire.

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L'environnement offre quelques éléments interactifs pour varier les combats. Les joueurs peuvent lancer des objets trouvés dans le monde, comme des poteries, sur les ennemis pour leur infliger des dégâts et accumuler des compteurs d'étourdissement. Les ennemis lâchent des orbes de couleurs variées lorsqu'ils sont vaincus, correspondant à différentes ressources: rouge pour la monnaie, bleu pour la magie, jaune pour l'esprit et vert pour la santé. Les joueurs peuvent influencer ces largages en fonction des compétences qu'ils utilisent.

Les attaques d'esprit génèrent plus d'étourdissements et font tomber des points de vie à l'impact, mais infligent moins de dégâts bruts. Malgré ces systèmes, les quantités de ressources distribuées semblent minimes. L'économie du jeu ne nécessite pas pour l'instant une gestion stricte des ressources, ce qui fait souvent du button-mashing la stratégie la plus efficace.

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Les systèmes d'équipement permettent des améliorations qui apportent de légers changements statistiques et de nouveaux mouvements spéciaux alimentés par l'esprit. Ces menus ressemblent à la présentation que l'on trouve dans les jeux récents, offrant un arbre de compétences avec des nœuds de ramification pour améliorer les capacités de Kratos.

Accumuler les orbes rouges nécessaires reste un processus lent, bien que les joueurs puissent les gagner en se reposant aux points de contrôle des feux de joie qui font réapparaître les ennemis. Les améliorations obtenues grâce à cette méthode sont basiques et modifient rarement le gameplay suffisamment pour justifier une attention particulière pendant les premières heures de jeu. Je trouve que le système de progression est utile, mais qu'il n'est pas passionnant dans son état actuel.

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La découverte des temples, qui servent également de points de déplacement rapide, apporte des changements plus substantiels aux capacités de jeu. Chaque temple octroie à Kratos un nouvel équipement qui sert à la fois d'arme de combat et d'outil de déplacement. Une fronde permet aux joueurs de frapper les interrupteurs à distance ou de frapper les ennemis à la tête. Une branche enflammée peut mettre le feu aux adversaires ou brûler les barrières d'épines qui bloquent la progression.

Les gantelets de défi optionnels offrent des cadeaux des dieux, que les joueurs peuvent rendre aux temples pour améliorer des attributs spécifiques tels que les dégâts de la lance ou la capacité magique. Ces améliorations offrent la satisfaction habituelle de débloquer de nouvelles zones sur la carte, un classique du genre qui reste fonctionnel ici.

La présentation visuelle tente d'adopter une esthétique rétro en combinant l'art pixellisé avec des effets modernes, mais le résultat s'avère souvent confus. Les décors détaillés ne parviennent pas à atteindre la qualité impressionnante des meilleurs titres de Metroidvania. Les modèles de personnages des joueurs et des ennemis manquent de définition, créant un flou visuel qui obscurcit l'action. Le style d'animation évoque les limites des premières consoles portables plutôt que le pixel art de l'ère 16 bits ou des classiques indépendants modernes. Ce manque de clarté visuelle contribue à l'impression de manque de vie des combats, car les interactions entre les sprites ne se lisent pas clairement à l'écran.

God of War Sons of Sparta est actuellement une déception pour ceux qui s'attendent à retrouver le dynamisme et la satisfaction synonymes de la franchise. Le prequel ne parvient pas à capitaliser sur son principe narratif unique, offrant une expérience de jeu qui peine à s'élever au-dessus de la médiocrité. Bien que le jeu fonctionne mécaniquement, il n'a pas l'éclat et l'excitation que l'on trouve dans le genre surpeuplé des Metroidvanias de type Souls.

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