L'ancien responsable de PlayStation affirme que les jeux sur console doivent dépasser leur plafond de ventes.
D'après Shawn Layden, ancien président-directeur général de Sony Interactive Entertainment America, le jeu sur console a atteint une limite structurelle, et la dépasser nécessitera une transformation aussi radicale que celle qui a marqué la fin de l'ère Betamax. Intervenant sur la chaîne YouTube Pause for Thought et Naomi Kyle, Layden a déclaré que les ventes mondiales de consoles stagnent depuis des décennies, indépendamment de la génération ou de la notoriété des marques.
« On parle du jeu vidéo comme d'une industrie de 250 milliards de dollars, ce qui est vrai, et avec des centaines de millions d'utilisateurs, ce qui est également vrai », a déclaré Layden.
« Mais le nombre de consoles vendues pour chaque génération de consoles plafonne à environ 250 millions d'unités. » — Shawn Layden
Layden a souligné que ce chiffre reste valable même en additionnant toutes les plateformes majeures d'une même génération. PlayStation, Xbox, Nintendo et leurs anciens concurrents atteignent collectivement le même plafond. La seule exception notable a eu lieu à l'époque de la Wii, lorsque la console de Nintendo, axée sur la détection de mouvements, a propulsé les ventes à près de 300 millions d'unités en attirant des joueurs au-delà du public traditionnel. Layden a qualifié ce moment d'anomalie plutôt que d'expansion durable.
« Il nous faut briser cette barrière, ce plafond », a-t-il déclaré.
Shawn Layden est récemment revenu sur une autre préoccupation récurrente du secteur, arguant que les jeux modernes sont trop longs à développer, trop coûteux à produire et exigent des joueurs un investissement en temps que la plupart des joueurs ne peuvent raisonnablement pas se permettre. Dans une interview accordée à Character Select de Game Rant, il a déclaré que les cycles de développement s'étalant sur cinq à sept ans et les budgets atteignant des centaines de millions de dollars sont en décalage avec le mode de vie actuel des joueurs, d'autant plus que l'âge moyen de ce public ne cesse d'augmenter.
Pour expliquer comment le jeu sur console pourrait dépasser ses limites actuelles, Layden s'est appuyé sur un exemple historique tiré de l'électronique grand public. À la fin des années 1970 et dans les années 1980, le Betamax de Sony a perdu la guerre des formats vidéo face au VHS, malgré une qualité comparable, voire supérieure. Le facteur décisif, selon Layden, n'était pas la technologie, mais les droits de licence.
« Betamax a perdu face à VHS pour une seule raison: VHS a concédé des licences pour son format à de nombreux fabricants différents », a déclaré Layden.
Sony a exercé un contrôle strict sur le Betamax, tandis que le VHS s'est répandu grâce à de vastes accords de licence permettant à plusieurs entreprises de fabriquer des lecteurs compatibles. Cette approche a contribué à la popularité du VHS dans les foyers et les vidéoclubs, incitant le marché à se fédérer autour d'une norme unique. Layden a indiqué qu'une logique similaire a ensuite guidé les formats CD, DVD et Blu-ray, où les entreprises se sont fait concurrence sur les caractéristiques techniques plutôt que de verrouiller le contenu derrière des systèmes incompatibles.
« Les gens ne comprenaient pas la nécessité d'avoir la même machine que leur voisin », a-t-il déclaré.
« Quand votre voisin a choisi la VHS et que vous voulez regarder sa cassette, mais que vous avez un Betamax, tout à coup… L’industrie s’est donc concentrée autour de la VHS. » — Shawn Layden
Layden estime que le jeu sur console a besoin d'un tournant similaire : un format de jeu partagé, soutenu par un consortium, plutôt que trois écosystèmes isolés. Selon lui, les fabricants pourraient toujours rivaliser sur le design, les performances et les fonctionnalités, mais les jeux seraient jouables sur tous les appareils compatibles.

« Je pense que nous devons évoluer vers un monde où nous aurons un format de jeu », a déclaré Layden.
« Nous avons des programmes de licences qui permettent à d'autres fabricants de s'implanter sur ce marché, et là, on peut parler de chiffres concrets. » — Shawn Layden
Un tel changement marquerait une rupture radicale avec le fonctionnement actuel des consoles. Il sonnerait également le glas des exclusivités traditionnelles, pierre angulaire de la stratégie des plateformes depuis des décennies. Layden a reconnu cette tension, arguant que les exclusivités conservent une valeur de marque, même si elles ne doivent pas définir chaque sortie.
« Je ne pense pas que tous les jeux doivent être exclusifs aux consoles. »
« Mais je reconnais que, pour des entreprises comme Sony et Nintendo, posséder des exclusivités fortes représente une valeur inestimable pour la marque. » — Shawn Layden
Il a présenté son idée avec une exagération délibérée. « Si Mario débarque sur PlayStation, c'est l'apocalypse », a déclaré Layden, ajoutant que des personnages comme Mario ou Nathan Drake donnent à leurs plateformes une identité et un attrait particuliers.

Shawn Layden, Phil Spencer (patron de Xbox) et Reggie Fils-Aimé (ancien directeur de Nintendo of America) aux Game Awards 2018. Photo : Alberto E. Rodriguez/Getty Images. (via IGN)
Il est peu probable que Sony, Microsoft et Nintendo parviennent un jour à un accord sur une norme commune. Microsoft est le plus proche d'un tel consensus grâce à sa stratégie de distribution multiplateforme et à son modèle Xbox en tant que service couvrant consoles, PC et cloud. Sony a sorti sélectivement ses titres exclusifs sur PC et, plus rarement, sur des consoles concurrentes, mais reste fortement tributaire de l'exclusivité liée à son matériel. Nintendo demeure le plus replié sur lui-même, ses franchises phares étant étroitement liées à ses propres systèmes.
Pour l'instant, chaque entreprise poursuit sa stratégie habituelle. Sony prépare le terrain pour une future PlayStation 6. Microsoft a confirmé son intention de lancer une nouvelle génération de Xbox, ce qui pourrait brouiller la frontière entre consoles et PC. Nintendo vient de lancer la Switch 2, réaffirmant ainsi son approche hybride plutôt que d'abandonner son matériel propriétaire.
L'argument de Layden ne prédit pas de changement immédiat, mais il reformule un problème que l'industrie a tacitement accepté. Le jeu sur console, malgré son influence culturelle et son envergure financière, peine à élargir son public au-delà d'une certaine limite. Sa comparaison avec la VHS suggère que la solution réside peut-être moins dans des puces plus rapides ou des graphismes plus nets, que dans la question de savoir qui est autorisé à fabriquer la console qui fait tourner les jeux.
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