L'appellation « Soulslike » incite les développeurs à recréer Dark Souls.
La façon dont les jeux de rôle d'action sont catégorisés continue d'influencer leur conception, et Caelan Pollock, directeur créatif d'Aggro Crab, estime que l'étiquette « Soulslike » a fait plus de mal que de bien. Selon lui, ce terme a poussé les développeurs à reproduire Dark Souls au lieu d'explorer de nouvelles pistes, alors même que ce jeu représente déjà ce que le genre a de plus abouti.
FromSoftware a posé les bases du genre avec Demon's Souls en 2009, puis a consolidé son influence avec Dark Souls. Ce titre est devenu la référence pour tout un sous-genre. Au fil du temps, le terme « soulslike » a fini par désigner un système de combat basé sur l'endurance, des déplacements précis, des ennemis redoutables, la récupération des cadavres et des combats de boss reposant sur la répétition et la reconnaissance de schémas d'attaque. Pollock affirme que ces attentes partagées ont engendré des contraintes créatives.
« Je pense que l'appellation "Soulslike" a enfermé de nombreux développeurs dans une spirale infernale de recréation de Dark Souls. Or, à mon avis, le meilleur Dark Souls existe déjà, et il s'appelle Dark Souls. » — Caelan Pollock
Pollock a tenu ces propos lors d'une interview avec Game Informer, évoquant l'influence durable de Dark Souls. Il a décrit le jeu comme profondément imparfait, mais a affirmé que ces défauts étaient au cœur de son héritage. Un équilibre inégal, des systèmes opaques et une frustration fréquente ont créé une tension et une soif de découverte qui ont marqué autant les joueurs que les développeurs. Selon Pollock, cet effet ne peut être reproduit par la simple copie de mécaniques superficielles.
« C’est un jeu profondément imparfait, et c’est précisément pour cela qu’il plaît et qu’il a trouvé un tel écho auprès des joueurs et de l’ensemble du secteur », a déclaré Pollock. « Je pense que lorsqu’on essaie de reproduire chaque aspect de cette expérience, on n’obtient rien qui mérite vraiment l’attention. » — Caelan Pollock
L'absence de définition précise n'a fait qu'étendre la portée de ce terme. Certains jeux intègrent la gestion de l'endurance et l'agressivité des ennemis, tandis que d'autres privilégient le placement des points de contrôle ou la conception des boss. De ce fait, des titres aux objectifs et aux ambiances très différents se retrouvent regroupés. La critique de Pollock porte moins sur les mécaniques elles-mêmes que sur la manière dont le terme « Soulslike » oriente le développement vers l'imitation et la comparaison.

Le jeu Another Crab's Treasure d'Aggro Crab a été conçu en réponse à cette problématique. Le joueur incarne un bernard-l'ermite évoluant dans un royaume sous-marin pollué, utilisant des déchets plastiques comme coquilles improvisées. Si le système de combat s'inspire des RPG d'action classiques, le ton, l'univers et les thèmes s'éloignent délibérément de la fantasy sombre. L'effondrement environnemental et la pollution sont au cœur même de l'histoire, et non de simples éléments de décor.
Pollock a déclaré que le studio avait pris un risque en proposant un jeu qui ne reprenait ni l'esthétique ni l'ambiance de Dark Souls. L'équipe pensait que les joueurs étaient prêts pour un jeu inspiré de la série Souls, qui abordait le genre avec souplesse plutôt que de manière figée. Cette hypothèse allait à contre-courant d'un marché où les étiquettes de genre dictent souvent les attentes avant même la sortie du jeu.
Les tendances actuelles du secteur reflètent les préoccupations soulevées par Pollock. Nombre de jeux commercialisés comme des « Soulslikes » se positionnent en lien direct avec Dark Souls, promettant une difficulté accrue ou un respect plus strict de sa structure. Ce positionnement les réduit souvent à des comparaisons, les empêchant de s'affirmer pleinement. Pollock suggère que cette étiquette encourage ce cycle en faisant de Dark Souls une référence plutôt qu'une œuvre historique.
Malgré ses critiques, Pollock n'a pas nié l'influence de FromSoftware. Dark Souls demeure l'un des jeux les plus marquants des vingt dernières années. Son argument porte sur la manière dont les développeurs réagissent à cette influence. Considérer Dark Souls comme une œuvre aboutie plutôt que comme un modèle permet d'explorer des pistes d'expérimentation souvent découragées par l'étiquette « Soulslike ».
À lire également : Aggro Crab a récemment abordé la question des attentes concernant son jeu d'escalade coopératif Peak, précisant qu'il n'a jamais été conçu comme un service permanent. Développé en collaboration avec Landfall lors d'une game jam de quatre semaines, Peak s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires, mais les studios ont insisté sur le fait que ce succès ne remet pas en cause leur projet de durée de vie définie et de fin naturelle.
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