EGW-NewsMinishoot' Adventures est un jeu de tir à deux sticks inspiré de Zelda qui fonctionne vraiment.
Minishoot' Adventures est un jeu de tir à deux sticks inspiré de Zelda qui fonctionne vraiment.
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Minishoot' Adventures est un jeu de tir à deux sticks inspiré de Zelda qui fonctionne vraiment.

Minishoot' Adventures est sorti pour la première fois sur PC en avril 2024 grâce au développeur SoulGame Studio, publié aux côtés d'IndieArk, et a depuis été porté sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S et la Nintendo Switch d'origine. La prémisse répond à une question de conception que presque personne ne se posait: que se passe-t-il lorsque la structure classique de Zelda en vue de dessus absorbe le combat par balles à deux bâtons comme principal langage de combat? La réponse, en une dizaine d'heures, est que cette combinaison tient mieux la route que ne le laisse supposer le postulat.

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Un monde familier, une arme différente

Le jeu place le joueur à bord d'un petit vaisseau beige appelé Minishoot' - l'apostrophe abrégeant "Minimalist Shooter Adventure" - qui navigue dans un monde corrompu en vue de dessus pour secourir d'autres vaisseaux sensibles appelés Shiplings, tous enfermés dans des cristaux par une force d'invasion. L'histoire occupe moins d'une minute d'écran sur toute la durée du jeu et ne sollicite pas davantage l'attention du joueur. Le monde est construit à partir du vocabulaire structurel de Zelda sans chercher à le dissimuler. Les cœurs affichent la santé dans le coin supérieur de l'écran; les morceaux de cœur apparaissent cachés sur la carte; les zones verrouillées s'ouvrent à mesure que l'on acquiert de nouvelles capacités; un écran en dessous de la base de départ se trouve une réplique directe de l'écran d'ouverture de The Legend of Zelda sur la NES. SoulGame Studio présente ces références non pas comme des raccourcis, mais comme une base déclarée, utilisant la disposition familière pour introduire un système de combat que le matériel d'origine n'a jamais porté.

Commandes, mouvements et système d'amélioration

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 1

Les déplacements s'effectuent à l'aide du stick gauche, les tirs à l'aide du stick droit, ce qui permet de diriger les balles dans n'importe quelle direction, indépendamment de l'orientation du vaisseau. Les deux commandes fonctionnent simultanément sans conflit, et la sensation de déplacement sur la carte est suffisamment fluide pour devenir une source de satisfaction en soi, avant même que les améliorations n'entrent en jeu. Les capacités de surf et de boost se débloquent au fil du jeu - le surf permet de traverser l'eau, le boost envoie le vaisseau sur des rampes de franchissement de puits - et toutes deux étendent la carte d'une manière qui récompense le retour aux zones visitées précédemment.

La progression se fait par le biais d'un système d'amélioration à 11 emplacements couvrant la cadence de tir, les dégâts, la vitesse des balles, la portée et d'autres attributs connexes. Vaincre les ennemis et détruire les gisements de pierres précieuses disséminés dans le monde génère de l'expérience, et monter en niveau permet d'obtenir un point de compétence. Chacune des 11 améliorations peut être améliorée plusieurs fois, mais les incréments par amélioration individuelle sont suffisamment faibles pour qu'un investissement unique produise rarement un changement perceptible dans les performances du vaisseau. Le coût de l'amélioration s'échelonne en fonction du niveau de l'amélioration, de sorte qu'une deuxième amélioration de dégâts coûte trois niveaux accumulés au lieu d'un. Le rythme de progression ne s'arrête jamais complètement - les nouvelles capacités de mouvement arrivent assez fréquemment pour que la progression reste constante - mais l'accumulation graduelle des améliorations individuelles prend suffisamment de temps pour donner l'impression d'un lent travail d'affûtage avant que le système ne porte ses fruits.

Les améliorations les plus importantes sont apportées par les modules et les vaisseaux secourus plutôt que par la piste de montée en niveau. Les modules trouvés dans l'overworld ou achetés dans des boutiques cachées permettent de réduire le coût d'expérience de la montée en niveau, de signaler les endroits de la carte qui contiennent encore des secrets et d'absorber les coups sans subir de dégâts. Les Shiplings sauvés restaurent la santé, améliorent les armes et déverrouillent des sections de carte bloquées. Ces découvertes ont plus de poids que n'importe quelle attribution de points de compétence, et elles sont le fruit de l'exploration plutôt que de l'attrition.

Conception des ennemis et arènes de combat

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 2

Les ennemis sont mécaniquement variés et visuellement génériques. Chaque adversaire est une construction mécanique géométrique - cercles, triangles, différentes configurations de vaisseaux - qui partage la même palette de beige et de métal que le protagoniste. Ils n'ont pas l'identité des créatures des jeux dont Minishoot' Adventures s'inspire, et les critiques ont systématiquement identifié ce point comme le défaut le plus visible d'un jeu par ailleurs soigneusement construit.

Ce qui manque aux ennemis en termes d'apparence est compensé par leur comportement. Les tourelles stationnaires tirent depuis des positions fixes tandis que des essaims de vaisseaux plus petits se rapprochent simultanément, exigeant une priorisation en une fraction de seconde entre l'élimination du groupe et l'évitement des tirs à distance. Les ennemis blindés qui bombardent en piqué traînent des projectiles à travers l'écran à chaque passage. Les différents biomes abritent des populations ennemies distinctes, et les arènes les combinent dans des configurations qui posent des problèmes tactiques différents d'une zone à l'autre. Les salles se ferment et produisent des vagues de plus en plus importantes jusqu'à ce que tous les adversaires soient éliminés. Les courses apparaissent comme des défis optionnels, utilisant des blocs de départ et des lignes d'arrivée pour recadrer les mécanismes de mouvement comme une épreuve distincte.

Je pense que la monotonie visuelle de la liste des ennemis est la seule faiblesse véritablement persistante du jeu - ce n'est pas un problème qui s'estompe lorsque le design le compense, mais un problème qui reste présent pendant toute la durée du jeu parce que le style artistique ne s'en écarte jamais.

Combats de boss et équilibre de la difficulté

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 3

Les boss apparaissent à la fin des donjons et à certains endroits du monde. Ils se divisent en phases, chacune introduisant de nouveaux modèles de projectiles qui nécessitent de se faufiler à toute vitesse tout en dirigeant les tirs vers la cible. Les combats poussent à la densité des projectiles - les motifs se multiplient, la couverture s'étend sur l'écran - d'une manière qui n'est pas le cas des combats standards. Les deux évaluateurs sont morts fréquemment dans ces combats, et aucun d'entre eux n'a considéré cette fréquence comme un défaut de conception.

La disposition des donjons permet d'emprunter des chemins courts pour retourner aux salles des boss à partir des points de respawn, ce qui élimine les frictions qui font que les tentatives répétées dans des jeux similaires semblent punitives. Un rare problème de caméra fait que la vue est suffisamment éloignée lors de certains affrontements pour que la précision devienne plus difficile à maintenir - les motifs des balles qui sont lisibles avec un zoom normal deviennent de plus en plus difficiles à distinguer à la distance maximale. Ce problème n'affecte pas la plupart des combats, mais il apparaît lors de certains affrontements et a été noté dans les deux tests.

L'équité est constante tout au long du jeu. La difficulté augmente au fur et à mesure que de nouvelles zones s'ouvrent, et rien dans l'économie des dégâts ou le comportement des ennemis n'a semblé arbitraire à l'un ou l'autre des évaluateurs. Lorsque les tentatives échouaient, la cause en était un schéma lisible que le joueur n'avait pas encore appris à naviguer plutôt qu'un système fonctionnant en dehors de ce à quoi le jeu l'avait préparé. J'ai trouvé la structure des donjons particulièrement bien pensée: les courts chemins de réapparition et l'absence d'allers-retours pénalisants pour la santé indiquent que le jeu s'attend à de multiples tentatives et construit l'environnement pour les supporter.

Conception du monde, secrets et sons

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 4

Le monde est fabriqué à la main plutôt que généré, et sa construction reflète une attention constante à la façon dont les informations parviennent au joueur. Les chemins cachés s'annoncent par de légères indentations dans les murs. Les ennemis passent visiblement au rouge au fur et à mesure que les dégâts s'accumulent, ce qui évite d'avoir à suivre les valeurs numériques de santé pendant les combats rapides. Les morceaux de carte apparaissent comme des objets à collectionner, récompensant l'exploration par des progrès cartographiques. Des symboles apparaissent dans les régions inexplorées au fur et à mesure de la progression, attirant l'attention sur les zones d'intérêt sans fournir de coordonnées.

Les zones secrètes cachées derrière les arbres et les murs utilisent des repères visuels suffisamment lisibles pour que l'absence de l'un d'entre eux soit le résultat du cheminement du joueur plutôt que d'une conception obscure. Aucun des évaluateurs n'a eu besoin de conseils externes pour naviguer dans le monde ou résoudre une énigme au cours de leurs passages respectifs. La bande sonore électronique maintient une présence constante sans exiger d'attention, et le design sonore s'appuie sur un retour tactile - les petites touches audio provenant des contacts avec les ennemis et des interactions avec l'environnement maintiennent un registre sensoriel confortable même pendant les tirs de balles les plus denses.

Minishoot' Adventures se termine en une dizaine d'heures et couvre l'ensemble de sa mécanique dans ce laps de temps. Le combat à deux bâtons s'intègre dans la structure de Zelda sans friction, le système d'amélioration finit par s'accumuler pour donner un chargement d'armes vraiment puissant jusqu'au boss final, et la conception du monde récompense le retour aux zones explorées avec de nouveaux itinéraires plutôt que de refaire du terrain familier pour le plaisir de le faire. Les visuels d'ennemis oubliables et la lenteur de la courbe de progression initiale sont des coûts réels. Avec un score de neuf sur dix, aucun des deux ne l'emporte sur ce que le jeu offre au cours de ces dix heures.

Minishoot' Adventures est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch, développé et publié par SoulGame Studio et IndieArk.

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