Les archives d'un navigateur ouvrent au public des décennies de niveaux de Doom
Le 32e anniversaire de Doom a été célébré la semaine dernière avec peu de cérémonie et beaucoup de bruit. Le jeu de tir original, longtemps connu pour fonctionner sur des appareils qui n'ont jamais été conçus pour accueillir des jeux, a marqué cet anniversaire en offrant un nouveau point d'entrée à sa culture de fans.
Un site web appelé DoomScroll permet désormais aux joueurs de charger et de jouer à des niveaux de Doom créés par des fans directement dans un navigateur web, sans avoir à les télécharger, à les configurer ou à recourir à des solutions d'émulation.
Le site est arrivé discrètement au cours d'un cycle d'actualité chargé, mais il a du poids pour un jeu dont la postérité a été façonnée autant par sa communauté que par ses créateurs. La scène du modding de Doom a commencé au début des années 1990 et ne s'est jamais arrêtée. Des milliers de fichiers WAD créés par les utilisateurs circulent depuis des décennies, éparpillés dans les archives, les forums et les sites personnels. DoomScroll rassemble une partie de cette histoire et la place derrière un simple clic.

Le projet a été repéré par Pewpew Caboom Gamer et attribué à l'ingénieur logiciel James Baicoianu et à l'archiviste Internet Jason Scott. En ouvrant le site, on découvre un catalogue défilant de niveaux de Doom créés par plusieurs générations de joueurs. En sélectionnant une carte, une courte description s'affiche dans une fausse interface d'ordinateur portable qui reprend le langage visuel de Doom. En cliquant sur le contour d'une carte en rotation, le niveau est lancé dans le navigateur, avec les mouvements, les armes et le comportement des ennemis intacts.
Parmi les œuvres présentées, on trouve " Where? L'entrepôt!" un niveau conçu il y a plus de 30 ans par Jeff Gerstmann, cofondateur de Giant Bomb. Son inclusion souligne l'ancienneté du matériel présenté. Les autres exemples vont des cartes de blagues et des niveaux sur le thème des vacances à des conceptions plus expérimentales telles que Missouri Rat Light. Le catalogue s'appuie fortement sur la fascination de longue date de Doom pour l'imagerie infernale, une constante à travers les époques et les niveaux de compétence.

Baicoianu a présenté le projet comme un effort d'accès plutôt que comme un remplacement des sites de mods traditionnels. Dans un billet publié sur BlueSky, il explique l'objectif de l'archive et sa portée.
"Notre objectif était de rendre plus accessibles et visibles à tous des décennies de travail de l'une des communautés les plus créatives de l'histoire du jeu", écrit Baicoianu. "Il y a tellement de choses ici - des cartes simplistes faites par des enfants qui apprennent tout juste comment fonctionne le développement de jeux, jusqu'aux conversions totales avec de nouvelles musiques, textures et sprites, réalisées par des équipes de bénévoles qui sont ensuite devenues des studios de jeux à part entière" - James Baicoianu
L'accent mis sur l'accessibilité s'accompagne de compromis. Au moins un WAD sur le site, Army of Darkness, ne se charge pas et ne présente qu'un écran noir. Major Arlene, moddeur de Doom et YouTuber, a signalé ce problème dans une réponse à l'annonce de BlueSky par Jason Scott. Elle s'est également inquiétée de savoir si chaque mod inclus respecte les conditions de redistribution d'origine ou si les créateurs sont correctement crédités.
De nombreuses entrées s'appuient sur les fichiers texte readme originaux pour l'attribution et les permissions. Ces fichiers contiennent souvent des URL écrites pointant vers d'anciens sites d'hébergement, dont certains ne se résolvent plus ou ne se chargent plus correctement. Les adresses sont affichées en texte brut et ne sont pas liées. En testant l'adresse indiquée pour le niveau de Gerstmann, on a obtenu une page qui ne s'ouvrait pas. Le système dépend d'une documentation écrite il y a plusieurs dizaines d'années, à une époque où la conservation à long terme était rarement envisagée.
M. Baicoianu a reconnu le problème et a indiqué qu'une option de signalement était prévue pour signaler les contenus qui ne devraient pas être hébergés. Le site n'en est qu'à ses débuts, et ses créateurs semblent conscients que la visibilité est synonyme d'examen minutieux, mais aussi d'appréciation. La scène de modding de Doom a toujours été décentralisée, avec des normes imposées socialement plutôt que par des plateformes. DoomScroll introduit une surface centrale qui devra naviguer entre ces attentes.
Malgré les problèmes non résolus, le site reflète un schéma familier dans l'histoire de Doom. Chaque changement technique, des ports source à l'émulation en passant par la diffusion sur le web, a prolongé la durée de vie du jeu en recadrant l'accès. Le code de Doom a été ouvert. Ses niveaux se sont multipliés. Son public s'est renouvelé. DoomScroll poursuit ce modèle en réduisant les frictions pour la découverte plutôt que pour la création.
Le 32e anniversaire de Doom n'a pas été marqué par un remaster ou une tournée de presse. Il est arrivé avec une autre façon de toucher un corpus de travail qui n'a jamais cessé de croître. Les démons sont les mêmes. Les outils ont encore changé.
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