Hyrule Warriors : Age Of Imprisonment équilibre une action forte avec une histoire faible
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment arrive avec le poids de l'une des époques les plus soigneusement construites par Nintendo sur ses épaules. Il cherche à combler le vide laissé par The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, un jeu qui a poussé les mécanismes de la série dans des directions audacieuses et a laissé derrière lui plusieurs questions sur les origines de l'âge fondateur d'Hyrule.
La critique de Logan Plant sur IGN situe le nouveau jeu Warriors entre ces attentes et les réalités d'un titre musou construit autour de combats non-stop. Il commence son évaluation par une mesure brutale de l'expérience:
"Age of Imprisonment ne réussit qu'à être un jeu de pouvoir super amusant, surjoué et rempli de fanservices, comme le veut la série Warriors, plutôt qu'un aperçu détaillé de ce qu'était Hyrule il y a des milliers d'années. - Logan Plant
La campagne s'étend sur des champs anciens, des îles célestes et les profondeurs oppressantes introduites dans Les larmes du royaume. Elle revisite le paysage d'Hyrule bien avant les événements que les joueurs connaissent, mais traite ce monde plus comme un cadre de combat que comme un royaume à explorer. La boucle principale suit le schéma familier des Warriors: des milliers d'ennemis à l'écran, des escarmouches à grande échelle et une escalade régulière de défis liés à la configuration de chaque carte. La critique de Plant souligne qu'Omega Force saisit toutes les occasions d'intégrer à cette structure des éléments reconnaissables du Zelda moderne, produisant ainsi certains des combats les plus énergiques de la série.

Les développeurs empruntent le langage mécanique de Tears of the Kingdom et le réinterprètent avec un niveau de jeu qui donne à la campagne son identité la plus forte. Mineru, un personnage directement lié à l'héritage Zonai, devient une démonstration vivante de cette réinterprétation. Elle construit des véhicules et des armes improvisés en plein combat; à un moment, elle chevauche une simple roue Zonai, et à l'instant suivant, elle invoque une machine roulante construite à partir de pointes. Le style d'action penche délibérément vers l'absurde, utilisant la boîte à outils Zonai comme déclencheur de spectacle, mais il conserve suffisamment de cohérence pour ne pas s'effondrer dans le bruit.
La simplicité des commandes contribue à son dynamisme. Age of Imprisonment s'appuie sur des séquences structurées - des pressions répétées sur Y avant un finisher avec X - mais les animations portent le poids de l'expérience. Les attaques atterrissent avec un rythme précis et les nouveaux combos arrivent à un rythme régulier. Même lorsque le joueur s'appuie fortement sur le button-mashing, le feedback visuel maintient un sentiment de dynamisme. Débloquer de nouvelles capacités devient une petite boucle de récompense à part entière, une boucle que Plant considère comme une source constante d'anticipation. Il cite en exemple le jeu de mouvements de Zelda qui s'inspire de Recall, un élément qui reprend à la fois le langage visuel et le design sonore des jeux principaux.

Le jeu s'inspire également de l'approche de Tears of the Kingdom en matière d'interactions avec les ennemis. Des esquives parfaites déclenchent des contre-attaques de type Flurry Rush, des tirs de flèches bien ciblés détruisent un Construct, une bombe bien placée étourdit un Frox... Ces mécanismes ancrent Age of Imprisonment dans des règles que les fans connaissent déjà, mais avec une palette d'outils comparable à celle d'un MMO. Chaque personnage a accès à un inventaire partagé de dispositifs Zonai, qui permettent d'exposer les faiblesses des ennemis et de briser les jauges lors des affrontements avec les boss. La gestion de la batterie de ces appareils confère une modeste dimension tactique à des combats par ailleurs très simples.
La majeure partie de la campagne tourne autour de l'interaction entre le combat et les améliorations progressives. Entre les missions, le joueur passe en revue les matériaux gagnés, renforce ses armes, développe ses combos et choisit la prochaine sortie. Le contenu est bien plus important que ne le laisse supposer l'histoire principale. Plant note qu'après vingt heures de jeu, son taux d'achèvement s'élevait à environ un tiers, avec de nombreuses missions optionnelles encore enfermées dans des conditions de progression. La nature du rythme fait en sorte que les missions se mélangent rarement: les premiers chapitres présentent des ennemis couverts de boue qu'il faut nettoyer, tandis que les derniers utilisent des terrains variés et des conditions multi-personnages pour changer le cours d'une bataille.

L'échange de personnages devient essentiel plutôt que complémentaire. Le positionnement est important, car certains états de l'ennemi exigent des pions spécifiques, et le jeu encourage les joueurs à passer d'un héros à l'autre en cours de combat. Lorsqu'un ennemi se précipite vers l'avant, un personnage lourd au sol peut l'intercepter; lorsqu'un boss prend son envol, une attaque aérienne peut s'avérer nécessaire. Ces transitions s'inscrivent dans un système appelé Sync Strikes, qui permet à deux personnages de combiner leurs capacités pour lancer une attaque brève et puissante. Les paires reflètent souvent les relations narratives, comme Zelda et Rauru qui combinent leurs pouvoirs de lumière. L'animation d'un geste partagé - un high-five, un fist bump - est un petit rappel mémorable des thèmes de connexion de Tears of the Kingdom.

Age of Imprisonment bénéficie des performances offertes par la Switch 2. Plant compare cela aux problèmes de performance qui ont affecté Age of Calamity, qui a souvent plongé dans le territoire des diapositives. Ici, le jeu maintient un taux d'images par seconde quasi constant pendant l'action en solo, malgré la densité des groupes d'ennemis. L'écran partagé à deux joueurs réduit ce chiffre, mais reste suffisamment stable pour offrir une expérience coopérative jouable, voire animée. Le principal défaut est inattendu: les cutscenes présentent des bégaiements et une clarté moindre, ce qui nuit à la qualité du moteur de combat.
L'histoire occupe un espace compliqué. La prémisse promet un regard plus approfondi sur la Guerre des Emprisonnements, mais l'attention se détourne de Zelda et des figures fondatrices d'Hyrule pour se porter sur des personnages nouvellement introduits: la Mystérieuse Structure et son compagnon Korok, Calamo. La structure fonctionne comme un substitut mécanique de Link, dont l'absence définit les contraintes narratives. Plant estime que ce changement est une occasion manquée. Les nouveaux personnages ont un certain charme, en particulier Calamo, qui rappelle les anciens compagnons de Zelda, mais leur importance limite l'exploration de l'histoire de l'époque.

Cela affecte le traitement des Sages, des Zonai et même de Ganondorf. Le Roi Démon n'apparaît que rarement, et le jeu n'offre que peu d'informations supplémentaires sur ses motivations ou son passé. Les Zonai restent à l'écart, plus évoqués qu'examinés. Même les Sages nouvellement introduits peinent à laisser une impression, servant plus d'archétypes familiers que de personnalités distinctes. Le résultat est un récit qui effleure les événements historiques majeurs tout en consacrant beaucoup de temps à des personnages qui ne prolongent pas la mythologie établie.

La répétition des décors contribue à un sentiment de lassitude. Après Breath of the Wild, Tears of the Kingdom et Age of Calamity, il s'agit de la quatrième visite d'une version similaire d'Hyrule. Les repères visuels ne diffèrent que légèrement d'une époque à l'autre; l'ancien Hyrule reflète si fidèlement son homologue du futur que seuls les dialogues permettent de clarifier la chronologie. Les longs passages ne semblent pas vouloir perturber le canon établi, et dans certains cas, ils évitent complètement l'élaboration. Plant note des moments où l'histoire contourne des moments importants de Tears of the Kingdom, comme si elle essayait de ne pas les gâcher, une décision qui réduit la marge de manœuvre de la préquelle pour s'étendre ou réinterpréter.
Certaines séquences s'avèrent intéressantes. Les interactions entre Zelda et Mineru offrent un fil conducteur plus discret sur l'intérêt partagé pour la technologie, et la campagne comprend de petits clins d'œil à des développements ultérieurs. Cependant, la forme générale du récit penche plus vers la réinterprétation que vers la révélation, offrant rarement le genre de contexte qui justifierait une préquelle centrée sur une histoire cruciale. Pour un jeu qui clôt l'arc de l'une des représentations de Zelda les plus développées de la série, l'adieu semble bien faible.
"Mais quand la préquelle que nous devons accepter à la place est un jeu d'action sérieusement amusant avec des tonnes de contenu optionnel pour vous garder en vie, c'est toujours un voyage dans le passé qui vaut la peine d'être fait." - Logan Plant
Age of Imprisonment est surtout une vitrine de combat, qui s'appuie sur des systèmes familiers avec des réinterprétations élaborées de la technologie Zonai, des changements de personnages fluides et une boucle de rétroaction constante de petites récompenses. Ses ambitions en tant que préquelle restent limitées, mais son assurance mécanique lui permet de traverser une longue campagne et d'aller plus loin dans ses défis optionnels. Il prolonge le modèle des Warriors sans en dépasser les limites, même s'il laisse une grande partie du passé d'Hyrule inexplorée.
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