Le PDG de Take-Two rejette l'idée que l'IA de GTA VI puisse remplacer la vision créative de Rockstar
Le débat autour de l'IA de GTA VI s'est intensifié après que le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, a rejeté l'idée que l'intelligence artificielle puisse un jour créer un blockbuster de l'envergure du prochain Grand Theft Auto de Rockstar.
Ses propos, tenus lors du sommet du Conseil des dirigeants technologiques de CNBC, ont permis de trancher dans le débat ambiant, marqué par l'optimisme et les inquiétudes concernant l'émergence des outils d'IA dans le secteur du divertissement. Ils offrent également une vision pragmatique, émanant d'un des dirigeants les plus influents du secteur, à un moment où l'engouement pour l'automatisation est omniprésent.
Zelnick s'est déjà exprimé sur la place de l'IA dans l'économie créative et a toujours évité les positions extrêmes. Il ne partage pas l'avis de ceux qui rejettent catégoriquement cette technologie, ni celui de certains fervents défenseurs d'un développement de jeux entièrement automatisé. Cet équilibre était manifeste à New York, où il a expliqué comment l'IA s'intègre au sein d'une entreprise s'apprêtant à sortir l'un des jeux les plus attendus de ces dernières années.
Il considère l'IA comme un outil utile pour gagner en efficacité et faciliter les tâches, mais il pose une limite claire dès que la conversation aborde la question de l'originalité. Selon lui, cette technologie ne peut pas être à l'origine du type de réflexion qui alimente les projets les plus ambitieux de Rockstar.
« Par définition, aucun modèle d'IA ne peut intégrer de créativité, car celui-ci est piloté par les données », a déclaré Zelnick lors du sommet.
Ses remarques interviennent alors que l'intelligence artificielle générative continue de prendre de l'ampleur. Les grands modèles de langage, les systèmes de conversion texte-image et les outils de génération vidéo s'intègrent progressivement aux industries créatives, parfois discrètement, parfois non sans heurts. L'entreprise de Zelnick se situe à la croisée de l'art et de l'ingénierie, où la conception narrative, la capture de performance et l'exploitation de logiciels en direct requièrent des compétences variées. C'est dans ce contexte que s'inscrit son scepticisme.

Crédit photo : CNBC
Au cours de la conversation, il a souligné deux limitations majeures : la protection de la propriété intellectuelle et la nature dérivée des modèles entraînés à partir de données. Zelnick a présenté le droit d’auteur comme un obstacle pratique immédiat, insistant sur le fait que le contenu produit directement par des outils d’IA pourrait ne pas satisfaire aux exigences juridiques d’une diffusion commerciale. Il a décrit cela non seulement comme une posture défensive de l’entreprise, mais aussi comme une obligation plus générale.
« Nous devons protéger notre propriété intellectuelle, mais surtout, nous devons respecter celle des autres », a-t-il déclaré. « Si vous créez de la propriété intellectuelle grâce à l'IA, elle n'est pas protégeable. »
Ce point de vue fait écho à une liste croissante de litiges juridiques dans les industries créatives, où les détenteurs de droits expriment leurs préoccupations concernant les données d'entraînement, la rémunération et le contrôle de leurs œuvres. Les propos de Zelnick indiquent que Take-Two, qui gère des franchises à succès telles que Grand Theft Auto, Red Dead Redemption et NBA 2K, hésite à prendre le risque de compromettre la clarté de la propriété intellectuelle à l'approche de l'arrivée de nouveaux contenus.
Sa seconde préoccupation touche plus profondément à la question du savoir-faire. Zelnick a fait valoir que la dépendance de l'IA aux données historiques signifie que, même avec des ressources de calcul illimitées et un accès aux licences, les résultats ne peuvent égaler ceux d'un studio dont la culture est axée sur le dépassement des limites. Il a évoqué le concept de « calcul rétrospectif », une expression qui souligne comment les systèmes prédictifs apprennent à partir de modèles plutôt que de l'imagination. Cette remarque prend tout son sens au regard de l'histoire de Rockstar, qui a toujours redéfini les attentes en matière de monde ouvert et prôné un ton satirique.
« Imaginons qu'il n'y ait aucune contrainte. Pourrions-nous demain, d'un simple clic, créer l'équivalent du plan marketing de Grand Theft Auto? » demanda-t-il. « La réponse est non. Premièrement, ce n'est pas encore possible, et deuxièmement, je suis d'avis que le résultat ne serait pas très convaincant. On obtiendrait quelque chose de très banal. »
Zelnick a étendu ce raisonnement au-delà du marketing, à la création d'univers et à la conception de systèmes. Il a reconnu la capacité de l'IA à résoudre des tâches structurées et basées sur les données, mais a tracé une limite quant à la création originale. Cette distinction est importante pour les investisseurs et les analystes qui continuent d'observer si les éditeurs de jeux adopteront l'IA à grande échelle ou se contenteront de l'utiliser comme simple support de production.
« Tout ce qui implique le traitement rétrospectif des données est vraiment excellent, et cela s'applique à de nombreux domaines », a-t-il déclaré. « Chez Take-Two, tout ce qui n'est pas lié à cela sera très, très mauvais. »
Ses propos abordent également le réalignement plus large du secteur. Après d'importantes fusions ces dernières années, Take-Two demeure l'un des rares grands éditeurs indépendants. L'entreprise se prépare à sortir Grand Theft Auto VI en mai 2026, un titre qui devrait influencer les performances du marché et contribuer à définir les normes créatives pour la décennie à venir. Face à la multiplication des fusions entre concurrents et à l'accélération des investissements dans la recherche en intelligence artificielle, Zelnick considère la vision humaine comme le principal atout concurrentiel de l'entreprise.
Il a qualifié les développeurs de Rockstar d'« extraordinaires » et a souligné que le studio vise à « créer quelque chose qui frôle la perfection ». Cette phrase est familière aux joueurs qui ont suivi la promotion des précédents opus de Grand Theft Auto, mais sa répétition ici met en lumière les enjeux de sa prudence. Pour Take-Two, la protection des processus créatifs n'est pas une simple tradition, mais un calcul stratégique quant à l'origine de la valeur à long terme.
Le débat autour de l'IA de GTA VI se poursuivra au gré de l'évolution des outils et des méthodes de production. Pour l'instant, la position de Zelnick reste ferme : l'IA peut assister, accélérer et optimiser, mais elle ne saurait remplacer l'étincelle qui donne naissance à des phénomènes culturels comme la série Grand Theft Auto. Son argument ne repose pas sur la peur, mais sur une distinction claire entre calcul et imagination, au plus haut niveau de la conception de jeux vidéo.
À près de deux ans de la sortie de GTA VI, les discussions autour de la technologie et de la paternité de l'œuvre vont s'intensifier. Le patron de Take-Two a clairement exprimé sa position : pour lui, la direction créative reste avant tout une affaire humaine, quelle que soit l'ampleur du traitement des données.


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