Harvey Smith parle de la fin d'Arkane et de la longue ombre de Redfall
Le lancement de Redfall continue de façonner la façon dont le dernier chapitre d'Arkane Austin est compris, plus d'un an après la fermeture du studio par Microsoft. Harvey Smith, concepteur de longue date, a récemment décrit la fermeture comme un choc, non seulement en raison de l'histoire d'Arkane, mais aussi en raison du moment choisi et des personnes les plus touchées. Ses remarques ajoutent du contexte à un studio qui est passé d'un jeu solo acclamé à une expérience de service en direct troublée, avant de disparaître.
La carrière de Smith chez Arkane remonte à 2008, après avoir travaillé sur Deus Ex. Chez Arkane, il est devenu l'un des responsables créatifs de Dishonored et a ensuite travaillé sur Dishonored 2 et Prey, des jeux qui ont construit la réputation du studio en matière de conception systémique et de mondes créés par l'auteur. Redfall a marqué un tournant. Conçu comme un jeu de tir coopératif en direct, il est entré en développement au milieu d'une pression plus large de l'industrie pour rechercher des modèles d'engagement à long terme. Le projet s'est également déroulé pendant la pandémie, ce qui a compliqué la production et les tests.
Lorsque Microsoft a fermé Arkane Austin en mai 2024, la décision faisait suite à des mois de critiques concernant les faibles ventes et les problèmes techniques de Redfall. Sur le podcast My Perfect Console, Smith a déclaré qu'il n'était pas favorable à cette décision, compte tenu des antécédents du studio et de ce qui était encore en cours de développement. Il a expliqué que cette décision s'inscrivait dans le cadre d'une réalité plus large de l'entreprise, mais qu'elle restait difficile à accepter.
"Chaque entreprise prend les décisions qu'elle prend pour la raison pour laquelle elle les prend", a déclaré M. Smith. "Je ne suis pas souvent d'accord avec eux, mais le choc principal a été que ce studio a fait Dishonored, avec le studio de Lyon, et qu'ils ont ensuite fait Prey. Ensuite, nous avons travaillé sur Redfall pendant plusieurs années, pendant la pandémie et tout le reste. L'industrie explore les jeux en tant que service... C'est ce que c'est. Les efforts créatifs sont imprévisibles".
Smith a déclaré que la fermeture a frappé le plus durement les nouveaux développeurs. Beaucoup d'entre eux avaient rejoint Arkane pour Redfall, leur premier grand projet, et étaient entrés dans l'industrie pendant une période d'instabilité et de licenciements massifs. Pour eux, l'expérience n'a pas eu le même poids que pour les vétérans qui avaient déjà dû faire face à des projets annulés et à des restructurations de studio.
"C'était un choc au début, mais je me sentais vraiment concerné par les gens qui étaient nouveaux, c'était leur premier projet ou ils n'étaient dans l'industrie que depuis un certain temps" - Harvey Smith
Il reconnaît que sa propre position a atténué l'impact personnel. Après des décennies dans le développement de jeux, M. Smith a vécu des projets qui n'ont jamais été lancés et des studios qui ont pivoté ou se sont retrouvés au point mort. Il contraste avec le fait que les jeunes employés perdent pied au moment même où ils apprennent comment fonctionnent les grandes productions. Le développement d'un jeu chez Arkane, a-t-il dit, a été une expérience formatrice qui s'est terminée brutalement.
Smith a maintenu qu'il croyait en l'avenir d'Arkane Austin au moment de la fermeture. Il a déclaré que l'équipe travaillait encore sur des idées qu'il considérait comme prometteuses et qu'il pensait que le studio aurait pu se rétablir avec le temps.
"Cela a été un choc", a-t-il déclaré. "Je n'étais pas d'accord avec cette décision. Je croyais beaucoup en l'avenir du studio, nous travaillions sur quelque chose de super cool" - Harvey Smith
Après l'annonce de la fermeture, Arkane Austin a publié la mise à jour 1.4 pour Redfall, son dernier patch. Smith l'a décrite comme une amélioration substantielle qui rapproche le jeu de sa vision originale. Il a suggéré qu'une version antérieure de cette mise à jour, associée à un soutien continu, aurait pu changer la trajectoire du jeu.
"Si nous avions lancé le jeu à partir de cette version, l'histoire aurait pu être différente", a-t-il déclaré, ajoutant que la mise à jour avait permis à l'équipe de se rapprocher "autant que possible" de l'expérience souhaitée.

Harvey Smith a également abordé le rôle des réactions en ligne dans l'accueil réservé à Redfall. Il a décrit les réactions des médias sociaux comme étant inhabituellement dures par rapport à celles auxquelles sont confrontés les artistes dans d'autres domaines. Selon lui, même les jeux bien accueillis suscitent de l'hostilité, et les échecs l'amplifient.
"J'ai l'impression que les développeurs de jeux vidéo sont encore plus malmenés", a-t-il déclaré. "Vous sortez votre jeu, il vous a fallu des années pour y arriver... Même s'ils l'adorent, vous êtes la cible d'un vitriol acide et caustique dans les médias sociaux" - Harvey Smith
Ces commentaires font écho aux déclarations faites peu après la sortie du jeu par Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, qui a reconnu publiquement l'échec du lancement.
"Nous avons laissé tomber beaucoup de gens cette semaine", avait-il déclaré à l'époque.
Ensemble, ces réflexions font de Redfall non seulement un faux pas, mais aussi une étude de cas sur la façon dont les attentes changeantes du marché, la réaction du public et la stratégie de l'entreprise peuvent converger, avec des conséquences durables pour les personnes qui créent les jeux.

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