La scène de l'escalier géant de Baby Steps offre l'un des choix émotionnels les plus inattendus du jeu.
Baby Steps, la nouvelle aventure basée sur la physique des créateurs d'Ape Out, Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy et Maxi Boch, cache l'un des choix les plus mémorables de l'histoire récente du jeu vidéo. Ce qui semble être un simple simulateur de marche se transforme rapidement en une histoire d'insécurité, de découverte de soi et d'acceptation, le tout incarné dans un seul choix entre un sentier de montagne mortel et un immense escalier en colimaçon.
Le jeu suit Nate, un homme-enfant au chômage qui se retrouve soudainement transporté de la cave de ses parents dans un monde ouvert surréaliste. Luttant pour se déplacer sur ses jambes instables, il doit naviguer dans l'environnement étape par étape, un mécanisme qui apporte à la fois de l'humour et de la frustration. La maladresse physique du jeu reflète l'inconfort émotionnel de Nate, établissant un lien entre ses mouvements maladroits et son trouble intérieur.
Tout au long de son voyage, Nate rencontre une série de personnages excentriques qui lui offrent leur aide. Cependant, son orgueil et son manque d'assurance l'empêchent souvent d'accepter de l'aide. Dans une des premières scènes, un randonneur confiant tente de lui tendre une carte, mais Nate la refuse maladroitement. Dans une autre scène, alors qu'il tombe dans un puits et qu'on lui propose une échelle pour s'échapper, il prétend qu'il préfère être pris au piège. Ces moments mettent en évidence un schéma récurrent de déni et d'auto-sabotage qui définit le personnage de Nate.
Ce thème atteint son apogée vers la fin du jeu. Alors que Nate approche de la dernière étape de son voyage, il est confronté à une décision qui résume tout l'arc de son personnage. Le gardien du monde, un personnage récurrent que Nate a essayé d'éviter, lui propose deux chemins pour atteindre le sommet de la montagne. Le premier est "Le briseur d'hommes", un long sentier punitif parsemé d'embûches et d'escalades traîtresses. Le second est beaucoup plus facile: un immense escalier en colimaçon qui mène directement au sommet.
Si Nate choisit l'escalier, il doit accepter de s'adresser au gardien en l'appelant "Lord" à partir de maintenant.
La décision, d'abord humoristique, devient un moment d'une grande importance émotionnelle. S'attaquer au Manbreaker représente une épreuve de force et de fierté, une façon pour Nate de se prouver qu'il est suffisamment capable et masculin pour conquérir le chemin le plus difficile. C'est un combat symbolique contre ses propres insécurités, même si cela implique d'endurer une douleur inutile.
D'un autre côté, le choix de l'escalier représente quelque chose de plus discret mais tout aussi significatif: la volonté d'accepter de l'aide sans honte. Après d'innombrables moments passés à rejeter la gentillesse et à saboter ses propres progrès, l'escalier offre à Nate une rare occasion de faire preuve d'humilité et de confiance. La conception de Baby Steps rend ce moment inattendu et tendu, car les joueurs se méfient de tout ce qui semble trop facile. Le jeu leur tend souvent des pièges déguisés en raccourcis, les obligeant à hésiter même dans des moments qui semblent sûrs.
Les joueurs qui choisissent l'escalier apprennent rapidement qu'il ne s'agit pas d'un piège. L'ascension est longue, mais gérable, et aucune surprise cruelle ne l'attend. À mi-parcours, Nate retrouve même le randonneur qui a choisi l'itinéraire du Manbreaker et qui semble épuisé, regrettant tranquillement d'avoir choisi ce chemin difficile. Lorsque Nate atteint le sommet et remplit sa promesse d'appeler le gardien "Lord", le moment n'est pas chargé d'amertume. Après des heures de lutte, l'abandon ressemble plus à une paix qu'à une défaite.
Voici Baby Steps sur Steam; vous pouvez consulter les critiques par vous-même!

Cette scène capture l'essence de ce que Baby Steps tente de communiquer - non pas par le dialogue, mais par l'action du joueur. Chaque trébuchement et chaque faux pas mènent à ce choix, le transformant en un véritable acte de développement du personnage. Les deux voies mènent à des résultats significatifs, mais le choix reflète la propre interprétation du joueur quant à l'évolution de Nate.
Baby Steps utilise cet équilibre entre comédie et sincérité pour élever son principe simple. La physique maladroite et les situations absurdes cachent une histoire sur la vulnérabilité et le courage d'accepter l'imperfection. Lorsque les joueurs atteignent le sommet de la montagne, l'acte d'escalader - que ce soit par les escaliers ou par le sentier - devient plus qu'un test d'habileté. C'est une réflexion sur la façon dont Nate apprend à aller de l'avant, un pas délibéré à la fois.
Développé par Cuzzillo, Foddy et Boch et publié par Devolver Digital, Baby Steps allie un gameplay expérimental à la profondeur d'une histoire. Son dernier acte se distingue non pas par un rebondissement ou une fin dramatique, mais parce qu'il donne discrètement aux joueurs la liberté de décider ce que la croissance signifie pour Nate - par le biais d'un choix unique et faussement simple.
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