True Epic : Comment améliorer les graphismes de Silent Hill avec des paramètres cachés
Silent Hill f, le dernier opus de Konami dans la célèbre série d'horreur, est propulsé par l'Unreal Engine 5, mais ses graphismes ont initialement laissé de nombreux joueurs indifférents. Si l'atmosphère brumeuse et le ton sombre étaient intacts, certains détails paraissaient étonnamment fades. Il s'avère que les développeurs ont discrètement dissimulé des paramètres de qualité supérieure dans les fichiers de configuration du jeu. Une fois débloqués, ces paramètres « True Epic » transforment la présentation du jeu en quelque chose de bien plus impressionnant.
Contrairement à la plupart des jeux Unreal Engine 5 qui exposent tous les boutons graphiques dans le menu, Silent Hill f conserve des fonctionnalités comme le lumen matériel et les options d'ombre avancées. En créant manuellement un fichier Engine.ini dans le dossier AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows, il est possible de forcer le jeu à adopter des modes de rendu plus fidèles. Le code requis est long et détaillé, mais il garantit un rendu de chaque couche d'ombres, d'occlusion ambiante et d'éclairage à un niveau bien supérieur.
La différence est immédiatement perceptible. La végétation, par exemple, paraissait initialement plate et peu développée. Lorsque les paramètres cachés sont activés, les ombres, la profondeur et l'éclairage de contact adaptés permettent aux petites plantes de s'intégrer naturellement à l'environnement. Les reflets gagnent également en précision avec l'activation du Hardware Lumen, mais le principal gain visuel provient des nouvelles valeurs d'ombre et d'illumination globale.

Source de l'image: DSOGaming
Bien sûr, cela a un prix. L'utilisation de ces options cachées sollicite beaucoup plus votre système. Sur du matériel haut de gamme comme la NVIDIA RTX 5090, atteindre une fréquence stable de 60 images par seconde en 4K native n'est plus possible. Pour compenser, l'auteur de la découverte a utilisé le mode Qualité DLSS pour retrouver des performances fluides. Les joueurs disposant de GPU moins puissants devront faire des compromis ou accepter des performances inférieures à 60 images par seconde s'ils souhaitent profiter pleinement du rendu « True Epic ».

Source de l'image: DSOGaming
Le bloc de paramètres cachés est vaste et permet d'ajuster chaque aspect du moteur de rendu d'Unreal Engine 5. Des réflexions par lancer de rayons aux ajustements d'échantillonnage des ombres en passant par l'affinement de la diffusion souterraine, tout y est. Les développeurs semblent avoir volontairement conservé ces options, mais les ont désactivées dans les menus, probablement pour éviter les plaintes des joueurs susceptibles de rencontrer des problèmes de performances. Grâce à DSOGaming et MxBenchmarkPC, nous savons que les joueurs ne les verront pas dans les paramètres du jeu, mais la modification d'un fichier spécifique les révèle.
Voici comment améliorer les graphismes de Silent Hill f avec les paramètres visuels True Epic :
- r.Lumen.HardwareRayTracing=1
- r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
- r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
- r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
- r.ContactShadows.OverrideLength=25
- r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
- r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
- r.SkylightIntensityMultiplier=0,65
- r.ShadowQuality=5
- r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
- r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
- r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0,02
- r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
- r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0,5
- r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
- r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0,5
- r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
- r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
- r.Shadow.SpotLightDepthBias=0,5
- r.lumen.tracemeshsdfs=1
- r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
- r.Lumen.ScreenTracingSource=1
- r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
- r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
- r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
- r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
- r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0,8
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
- r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
- r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
- r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0,7
- r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
- r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0,76
- r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0,63
- r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
- r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
- r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
- r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
- r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0,8
- r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0,62
- r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
- r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
- r.SSR.Qualité=4
- r.SSR.MaxRoughness=1
- r.SSR.Stencil=1
- r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
- r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
- r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0,55
- r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
- r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
- r.SSS.Scale=3,5
- r.SSS.SampleSet=2
- r.SSS.Qualité=1
- r.SSS.HalfRes=0
- r.SSS.Filter=1
- r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
- r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
Ce genre de réglage rappelle l'époque de Crysis, où les paramètres maximum poussaient les PC à leurs limites, suscitant un débat sur la question de savoir si les graphismes valaient la perte de performances. Konami semble avoir voulu éviter ces mêmes plaintes en les cachant aux utilisateurs occasionnels. Pour les passionnés prêts à expérimenter, les bénéfices sont indéniables.
Les décors cachés ne perturbent pas non plus l'atmosphère d'horreur caractéristique de Silent Hill. Malgré certaines affirmations dans les vidéos selon lesquelles le brouillard pourrait paraître plus faible, un examen plus approfondi prouve que ce n'est pas le cas. Le ton inquiétant demeure, mais avec des ombres et des reflets beaucoup plus détaillés qui façonnent le monde.
Côté modding, les expériences avec la génération multi-images DLSS 4 ont été moins concluantes. Les premiers tests ont entraîné d'importants problèmes de saccades, la rendant impraticable pour le moment. Des alternatives comme OptiScaler ou la génération d'images au niveau du pilote semblent être des solutions plus stables.
Silent Hill f n'a peut-être pas été livré avec ses graphismes les plus impressionnants, mais ces découvertes montrent tout le potentiel caché sous la surface. Pour les joueurs prêts à sacrifier un peu de performance, le jeu peut ressembler davantage à une véritable démonstration d'Unreal Engine 5 que ne le suggèrent les paramètres initiaux.
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