Hideki Kamiya revient sur l'annulation de Scalebound et les divergences entre éditeurs
Le créateur de Devil May Cry, Hideki Kamiya, s'est exprimé sur l'annulation du jeu d'action RPG Scalebound, soutenu par Microsoft, suggérant que le projet aurait pu se dérouler différemment sous la houlette d'un éditeur japonais. S'adressant à VGC, Kamiya a comparé ses expériences de travail avec des éditeurs japonais et occidentaux, soulignant les différences de culture de développement et de liberté créative.
"Ce que l'on ressent en travaillant avec des éditeurs japonais, c'est que la culture de développement est plus proche de l'esprit et qu'ils ont tendance à être plus compréhensifs à l'égard des créateurs", a déclaré Hideki Kamiya.
Kamiya a expliqué que le développement de jeux, en particulier lorsqu'il s'agit d'innover de nouveaux mécanismes, exige une certaine patience de la part de Microsoft. Il a cité ses propres expériences avec des titres comme Bayonetta, qui a introduit le mécanisme Witch Time, et The Wonderful 101, avec son système Unite Morphs, comme exemples d'inventions qui ont bénéficié d'une certaine latitude créative.
"Du côté japonais, j'ai l'impression qu'ils voient que vous essayez de faire une nouvelle invention. Ils comprennent la difficulté d'essayer de donner naissance à quelque chose de nouveau, et ils observent le processus avec patience", a-t-il expliqué - Hideki Kamiya.
En revanche, M. Kamiya a décrit le travail avec les éditeurs occidentaux comme un environnement différent. Selon lui, les sociétés étrangères privilégient souvent l'achèvement rapide d'un produit, ce qui pousse les développeurs à se conformer à des formats familiers plutôt qu'à explorer de nouvelles idées.
Kamiya a exprimé son intérêt pour que Kojima revisite la formule de P.T., suggérant qu'un nouveau projet d'horreur pourrait capturer la même tension et l'innovation qui ont rendu la démo originale emblématique.
"Pour les sociétés étrangères, si vous essayez d'inventer quelque chose de nouveau, parce que la forme n'est pas encore claire, il y a tendance à y avoir de la pression. J'ai l'impression qu'ils se sentent en sécurité en suivant un format établi", a noté Kamiya - Hideki Kamiya.
Interrogé spécifiquement sur Scalebound, Kamiya a réfléchi à la manière dont l'annulation aurait pu être influencée par ces différentes approches. "Je pense que cela aurait été différent. Je ne veux pas dire que s'il s'était agi d'un éditeur japonais, le jeu aurait nécessairement été achevé et sorti, mais j'imagine que le processus lui-même se serait déroulé différemment", a-t-il déclaré - Hideki Kamiya. Il a souligné que les éditeurs japonais sont généralement "plus ouverts aux nouveaux défis", alors que les éditeurs occidentaux privilégient souvent la réalisation d'un produit fini le plus rapidement possible.
Les commentaires de Kamiya donnent un aperçu de la tension entre l'innovation et les pressions du marché dans le développement des jeux. Scalebound, qui promettait un jeu d'action-RPG ambitieux avec un lien entre le protagoniste et son compagnon dragon, reste un exemple très médiatisé de projet interrompu malgré un potentiel créatif important. Le point de vue de Kamiya suggère que les différences culturelles dans la philosophie de l'édition peuvent avoir un impact direct sur la façon dont le développement d'un jeu est géré et sur le degré de risque créatif toléré.
Avec son studio actuel, Clovers, Kamiya poursuit des projets qui fusionnent les mécanismes et les idées qu'il a cultivés tout au long de sa carrière. Ses réflexions sur Scalebound soulignent l'importance qu'il accorde au processus de développement lui-même, en valorisant la liberté d'expérimenter autant que la sortie éventuelle d'un produit fini.
Cette discussion met également en lumière des conversations plus larges au sein de l'industrie sur la façon dont les éditeurs équilibrent l'innovation avec les attentes commerciales, en particulier pour les studios qui tentent d'offrir des expériences de jeu originales. L'expérience de Kamiya sert d'étude de cas sur la façon dont la vision créative et les priorités de l'entreprise se croisent, et sur la façon dont les approches régionales de l'édition peuvent façonner la trajectoire de projets de jeux ambitieux.
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