EGW-NewsNo, I'm Not A Human (Non, je ne suis pas un humain) : l'angoisse et l'horreur au service de l'apocalypse
No, I'm Not A Human (Non, je ne suis pas un humain) : l'angoisse et l'horreur au service de l'apocalypse
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No, I'm Not A Human (Non, je ne suis pas un humain) : l'angoisse et l'horreur au service de l'apocalypse

L'éditeur indépendant Critical Reflex s'apprête à lancer No, I'm Not A Human, un nouveau projet de survival horror décrit comme une expérience d'"angoisse horrifique" qui remplace les frayeurs traditionnelles par des prises de décision éprouvantes. Le scénario du jeu est simple mais profondément troublant: le soleil a brûlé la Terre à des températures mortelles pendant la journée, laissant la nuit comme seule chance aux survivants de se déplacer et de se mettre à l'abri. En tant que l'une des dernières personnes à disposer d'un endroit sûr, vous devez décider qui laisser entrer dans votre maison lorsque des étrangers se présentent à votre porte dans l'obscurité.

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Le principe emprunte des éléments de Papers, Please, mais au lieu de passeports et de visas, les joueurs sont confrontés à des visages déformés, des traits suspects et des appels désespérés à la sécurité. Certains visiteurs sont humains, d'autres non. Le monde est également en proie à des créatures connues sous le nom de Visiteurs - des sosies qui ont l'air presque humains mais qui ont des indices subtils: des dents blanches brillantes, des yeux teintés de rouge, des ongles crasseux et une peau étrangement glabre.

Notez que le jeu No, I'm Not A Human provient d'un développeur russe et mérite à juste titre d'être boycotté ou piraté. Nous ne vous incitons cependant pas à faire quoi que ce soit, mais nous vous laissons simplement entendre que le style visuel du jeu correspond parfaitement aux atrocités commises par les terroristes, qui se déroulent en réalité depuis très longtemps en Europe de l'Est et au Moyen-Orient.

No, I’m Not A Human Brings Anxiety Horror to the Apocalypse 1

Chaque soir, un coup frappé à la porte oblige à prendre une décision. Refuser quelqu'un, c'est risquer de laisser un être humain mourir seul, car les monstres s'attaquent à ceux qui n'ont pas de protection. Si vous laissez entrer quelqu'un, vous risquez de vous réveiller et de découvrir un invité horriblement assassiné, dont les restes jonchent le sol. La tension réside dans la remise en question constante des apparences, en particulier lorsque le seul moyen de confirmer les soupçons est de procéder à des vérifications pendant la journée, avec des ressources limitées.

Les mécanismes sont intentionnellement cruels dans leur incertitude. En regardant par le judas, vous verrez une figure suppliante, parfois déformée, qui attend d'être jugée. En l'absence d'indicateurs fiables, de nombreux joueurs laisseront entrer des inconnus, pour découvrir trop tard que l'un d'entre eux était un Visiteur. Dans la démo présentée avant la sortie du jeu, les joueurs pouvaient examiner leurs invités à la recherche de petits détails - yeux, ongles, dents - pour trouver des preuves d'altérité. Ce système alimente la paranoïa, car chaque survivant devient un tueur potentiel déguisé.

Le jeu n'hésite pas à poser des dilemmes moraux. Si un invité semble suspect, vous pouvez le menacer d'une arme, le forçant à se recroqueviller et à supplier pour sa vie. Le choix de tuer sur la base de soupçons est lourd de conséquences, surtout lorsque la personne en question était peut-être innocente. La conception du jeu fait en sorte qu'il n'y a pas de décisions faciles à prendre: la pitié peut entraîner la mort d'autres personnes, tandis que la paranoïa peut vous transformer en monstre.

Un aperçu a décrit l'expérience comme étant d'une efficacité troublante. Chaque matin, la phrase "On dirait que quelqu'un est mort pendant la nuit" faisait froid dans le dos, signalant une nouvelle erreur de jugement. Le nombre de survivants a diminué jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un, souriant de manière inquiétante tout en retirant la chair de ses dents. Le mélange d'imagerie grotesque et d'effroi à combustion lente fait ressortir le type d'horreur psychologique qui persiste longtemps après la fin de la session de jeu.

No, I’m Not A Human Brings Anxiety Horror to the Apocalypse 2

Malgré sa configuration cauchemardesque, No, I'm Not A Human injecte de l'humour noir dans sa tension. L'absurdité de l'obsession des dents blanches ou des aisselles glabres comme preuves potentielles d'inhumanité ajoute au ton surréaliste. That uneasy balance between grotesque horror and the bizarre makes it stand out from more traditional survival horror experiences.

La sortie de No, I'm Not A Human met en lumière la vague croissante de projets d'horreur indépendants expérimentaux, en particulier de la part des développeurs d'Europe de l'Est qui continuent à proposer des titres étranges et atmosphériques. Avec son mélange d'horreur corporelle, de mécanique basée sur la suspicion et de prise de décision morale, il se positionne comme l'un des jeux d'horreur les moins conventionnels de l'année.

Le jeu complet est lancé aujourd'hui, donnant aux joueurs la chance de tester leur jugement dans un monde où chaque étranger à la porte peut être soit un allié désespéré, soit un tueur déguisé.

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