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Kojima dit non au remake de MGS3 et oui à Know How to Kill You
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Kojima dit non au remake de MGS3 et oui à Know How to Kill You

Hideo Kojima n'a pas l'intention de jouer au remake de Metal Gear Solid 3. Il affirme également connaître de nombreuses façons de tuer. Ce n'est ni une blague ni une métaphore : il l'a simplement dit en plein milieu d'une interview, sans l'expliquer, et a poursuivi son discours. Au cours de la même conversation, il a critiqué à plusieurs reprises l'état actuel du développement de jeux à gros budget, exprimé son amour pour l'entraînement militaire réel et réaffirmé sa conviction que les indépendants sont les seuls à vraiment innover de nos jours. Oh, et il ne passe certainement pas le relais à qui que ce soit d'autre. S'il y a un prochain jeu Kojima, ce sera parce qu'il l'a créé lui-même.

Lors d'une récente interview avec Ssense, le créateur de Metal Gear et Death Stranding faisait ce qu'il fait habituellement: parler librement et de manière imprévisible. Cette fois-ci, ses commentaires ont porté sur tous les sujets, de la stagnation de l'industrie à l'assemblage d'armes. Lorsqu'on lui a demandé s'il prévoyait de tester le prochain Metal Gear Solid Delta: Snake Eater de Konami, Kojima a ri et a clamé la porte en une phrase.

« Non, je ne le ferai pas. »

C'est tout ce qu'il a dit. Et sachant que le jeu est un remake complet de l'une de ses œuvres les plus acclamées, c'est une déclaration de taille. Snake Eater n'est pas une relique oubliée de la PS2. C'est l'un des jeux d'action-infiltration les plus influents jamais créés, et Delta le ressuscite avec des commandes modernes, des graphismes revisités et une refonte complète du moteur Unreal Engine 5. Il sortira le 28 août, avec une édition Deluxe débloquée deux jours plus tôt. Konami le présente comme fidèle à l'original dans tous les domaines. Mais Kojima n'est pas intéressé.

Ce n'est pas surprenant compte tenu de l'histoire. Kojima et Konami se sont séparés en 2015 dans des circonstances très médiatisées et troubles. Depuis, Kojima a créé son propre studio, créé Death Stranding et travaille sur sa suite. Pendant ce temps, Konami est resté discret pendant des années avant d'intensifier la production de remakes comme Silent Hill 2 et MGS Delta, auxquels Kojima n'est impliqué d'aucune manière.

Au lieu de cela, il se concentre sur la création de jeux à sa manière, ce qui implique beaucoup de recherche. Et pas seulement les recherches habituelles. Il est très impliqué dans l'entraînement sur le terrain, le démontage d'armes et la connaissance du combat rapproché. Interrogé sur le réalisme des jeux militaires modernes, Kojima a répondu qu'il trouvait que la plupart des développeurs n'en savaient pas assez.

« Les gens qui créent des jeux militaires ne savent probablement pas comment démonter une arme ou tirer avec une arme, c'est donc un peu triste. »

Lorsque l'intervieweur a demandé à Kojima s'il savait comment faire, il n'a pas perdu une seconde.

« Oui, parce que j'ai moi aussi suivi cet entraînement », dit-il. « Et j'ai aussi appris plein de façons de tuer. »

Voilà la citation complète. Sans suite. Sans élaboration. Juste Kojima, qui lâche calmement une phrase comme celle-là et passe à autre chose. C'est soit très représentatif, soit profondément alarmant, selon la façon dont on le lit. Il a déjà fait de nombreuses recherches concrètes pour ses jeux, il est donc probable qu'il s'agisse plus d'authenticité que de menaces personnelles. Pourtant, il l'a dit. Et personne ne le lui a demandé.

Outre cette confession surprise, Kojima a également commenté l'état général des jeux AAA. Il a déclaré qu'après avoir regardé le Summer Game Fest, il avait l'impression que tout se ressemblait. « Même les graphismes et les systèmes sont quasiment identiques », a-t-il expliqué. « Et beaucoup de gens apprécient, je comprends, mais il est important d'apporter quelque chose de vraiment nouveau pour l'industrie. »

Mais ce n'est pas seulement une critique, c'est une ligne que Kojima lui-même suit. Il repousse les limites du genre avec Death Stranding 2, qui, selon lui, regorge désormais d'action et d'espionnage tactiques, au point que son équipe a commencé à craindre qu'il ne se transforme en un autre Metal Gear. Malgré cela, il a clairement indiqué lors de précédentes interviews qu'il ne passerait le flambeau de la franchise à personne. Sa position : « Je préfère écraser le bâton. »

Pour ceux qui se demandent ce qu'est réellement Metal Gear Solid Delta, sachez qu'il s'agit d'un remake complet de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, sorti initialement en 2004. La nouvelle version de Konami est conçue avec l'Unreal Engine 5 et s'en tient fidèlement à l'histoire et à la structure originales, tout en modernisant les commandes. Imaginez les mouvements de Snake dans Metal Gear Solid 5, mais intégrés à la campagne classique de Snake Eater.

Le jeu ajoute quelques nouveautés, comme des visuels de blessures en direct sur le modèle de Snake et des systèmes de camouflage mis à jour, utilisables sans ouvrir les menus complets. Il fait également revivre certains des modes les plus étranges des jeux précédents, notamment Snake vs. Monkey sur PlayStation et un nouveau mode crossover Bomberman sur Xbox. Si l'idée de manger des serpents et de combattre des singes vous semble familière, c'est que c'est exactement ce qui a toujours été au cœur de MGS3 : la furtivité et la survie avec une touche d'originalité.

Mais rien de tout cela n'a d'importance pour Kojima. Qu'il s'agisse de contenu ancien, d'anciens collègues ou de successeurs spirituels, il a clairement indiqué qu'il se concentrait sur l'avenir, et cela n'inclut pas Metal Gear.

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Même si le remake est présenté comme une recréation fidèle et respectueuse, son détachement du projet est total. L'héritage, pour Kojima, est déjà complet. Si Konami veut le remixer pour une nouvelle génération, c'est son affaire. Mais ne vous attendez pas à ce que Kojima applaudisse en coulisses.

Au lieu de cela, il se tourne vers ses propres nouvelles PI, poursuit des recherches impliquant une formation concrète que la plupart des développeurs n'aborderaient jamais, et se forge un héritage sans rapport avec ce qui a précédé. L'inventeur du CQC se souvient des bases. Il n'a simplement pas envie de voir quelqu'un d'autre les réapprendre.

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