Remake de Silent Hill 2 : Quand le jeu devient art
Le monde du jeu continue de vivre à l'extérieur de l'écran, même après le début du générique. Ce n'est pas tous les jeux qui peuvent se vanter d'avoir une caractéristique aussi importante et en même temps de capturer suffisamment d'informations nécessaires ou même d'objets dans le cadre...
Il convient de noter que je n'avais jamais joué à aucun des jeux Silent Hill auparavant, et le plus drôle est que j'aurais pu facilement passer à côté du remake si ce n'était de cette affiche...
Il se trouve que mon travail est étroitement lié aux jeux vidéo, et j'ai vu cette affiche pour la première fois alors que je couvrais un événement lié aux jeux vidéo, je ne me souviens plus exactement lequel. Je dois dire que je suis un grand fan de Bladerunner, et cette image m'a donné une sorte de flashback...
Le célèbre plan de l'inspecteur Kay arrivant à New York. Il ne sait pas ce qui l'attend ici, s'il aura des réponses à ses questions ou s'il mourra. Il est entravé par sa peur, mais continue à marcher lentement, tandis que la réduction visuelle de Kay dans la composition et son enveloppement littéral dans le vide traduisent clairement ses sentiments personnels.
Lorsque j'ai vu une technique similaire sur l'affiche du remake du deuxième Silent Hill, j'ai réalisé que ce jeu aurait certainement une valeur artistique et je l'ai précommandé. L'ai-je regretté? En regardant vers l'avenir, certainement pas.
IMMERSION VISUELLE
Silent Hill 2 ressemble à une toile vide sur laquelle des coups de pinceau sont donnés. Le jeu est obsédé par les changements et les métamorphoses de ses personnages, c'est pourquoi notre attention est toujours portée sur leurs réactions. Toujours. Et un peu plus longtemps que ce que l'on voit habituellement dans les jeux vidéo. Cela fonctionne parce que les personnages suivent leur propre chemin et que les changements internes et locaux l'emportent toujours sur les changements externes, ce qui rend finalement le jeu beaucoup plus axé sur l'immersion progressive dans la narration.
Même si la caméra est presque entièrement statique, Silent Hill semble incroyablement tridimensionnel, grâce à la perspective, aux silhouettes, à la segmentation des couleurs, au brouillard et... bien sûr, aux couloirs. Beaucoup de couloirs, qui sont probablement plus nécessaires au joueur qu'au jeu.
Et plus l'environnement qui vous entoure est grand et massif, plus il est immersif. Vous souvenez-vous de la façon dont James était dissous dans la ville au début du jeu? La foule et le brouillard l'immergeaient visuellement. Et tout donnait l'impression qu'il y avait encore beaucoup d'espace libre derrière le cadre...
Dans le jeu original, le brouillard était une mesure forcée due aux limitations techniques de la PlayStation à l'époque. Mais les développeurs ont réussi à faire du brouillard leur principale caractéristique et arme. Vous ne pouvez rien voir littéralement à un pas de vous, ce qui renforce le sentiment d'incertitude et de peur. C'est pourquoi je ne comprends pas les mods qui suppriment le brouillard du jeu.
Enlever le brouillard de Silent Hill, c'est comme enlever le sable de Dune...
La pluie fonctionne aussi parfaitement dans le jeu, il n'y a pas beaucoup de scènes avec elle, mais là où elle est, les cadres du jeu se transforment en toiles massives. Le bon travail avec la lumière et l'eau rend la scène avec la tête de pyramide sur le toit de l'hôpital incroyable, et pour une raison ou une autre, cela m'a rappelé ma scène préférée dans Tears in the Rain, où Rutger jouait comme un dieu=).
La pyramide sur la tête de pyramide est monumentale, comme si elle remontait à quelque chose d'ancien, comme une ziggourat, un symbole inébranlable de pouvoir, comme une divinité.
SEGMENTATION DES COULEURS
La segmentation des couleurs joue également un rôle important, car cet outil est utilisé ici comme un séparateur visuel pour les différents niveaux d'interaction avec le joueur. Par exemple, l'utilisation du jaune, qui, je pense, est en partie inspirée par le travail de Zdzislaw Beksinski, dont les peintures comportent également beaucoup d'espaces vides et d'environnements pressurisés.
Du point de vue de la mise en scène, c'est une solution très efficace que de mettre en évidence les lieux narratifs à l'aide d'une couleur distincte. Le jaune et le rouge contrastent fortement avec la palette principale, ce qui permet de se souvenir plus facilement des déplacements du héros dans le monde. Le jaune est la couleur de l'au-delà, et le rouge est la couleur du stockage et des objets importants, comme une ampoule électrique:
des portes rouges menant à des lieux de l'histoire:
ou, comme ici, James trouvant les clés de la chambre 202 sur un tissu rouge:
LES YEUX SONT LE MIROIR DE L'ÂME
Quiconque a déjà travaillé dans le domaine de l'animation confirmera à quel point il est difficile de recréer les yeux. Les yeux sont le miroir de l'âme, et les acteurs ne sont pas tous capables de faire du bon travail avec leurs yeux. Les exemples les plus frappants qui me viennent à l'esprit sont Rutger Hauer dans Blade Runner, Choi Min-sik dans le film coréen Oldboy ou Tom Hardy dans le rôle de Bane.
Et dans l'animation, c'est encore plus difficile à faire. Mais le remake y est parvenu. Si, d'une manière générale, on peut s'interroger sur les animations des personnages dans le jeu, les yeux sont parfaitement réussis.
Surtout ceux d'Angela. Son regard vide et perdu traduit parfaitement l'état de cette jeune fille malheureuse. Elle est toujours ailleurs, dans ses pensées, dans son enfer personnel...
C'est à travers les yeux que nous apprenons l'état d'esprit de James - peur, incertitude, confusion ou rédemption...
SON
Cependant, tout ce que j'ai dit précédemment n'aurait pas fonctionné aussi bien s'il n'y avait pas eu le son. Et je ne parle pas seulement de l'incroyable musique composée par Akira Yamaoka, mais aussi du design sonore.
Il y a d'ailleurs une vidéo intéressante sur la chaîne officielle de Silent Hill qui explique comment le sound design utilise le son et le silence pour mieux transmettre la peur, la tension et le sentiment d'horreur psychologique.
EN RÉSUMÉ.
On peut parler de Silent Hill pendant très longtemps, par exemple, je n'ai pas mentionné le moment après la bataille avec Eddie, quand James nage sur le lac Toluca, et qu'il n'y a que du brouillard autour de lui, ce qui fait que le plan se concentre sur James et ses sentiments, ses pensées sur le fait d'être un tueur...
Ou parfois les détails incroyables du jeu, comme une carte trempée après la pluie, les ongles de James qui poussent et se salissent au fur et à mesure que vous jouez, ou les cafards qui s'éparpillent à la lumière d'une lampe de poche... Il existe de nombreux outils qui renforcent l'immersion du joueur dans le monde de Silent Hill, le rendant véritablement vivant. Il faudrait des heures pour les énumérer tous.
L'art n'est pas statique, il continue d'évoluer et de combiner de plus en plus d'éléments reconnaissables, car comme l'a dit Kirby Ferguson, "Tout est un remix".
Silent Hill est sans aucun doute une œuvre d'art qui raconte son histoire par le biais de sensations. Et à la fin, vous n'aurez peut-être pas besoin d'une réponse à la question de savoir ce qui s'est passé ensuite, que James quitte Silent Hill avec Laura ou qu'un OVNI vole vers lui, cela n'a pas d'importance, parce que le monde du jeu continue à vivre au-delà de l'écran, même après que le générique a commencé
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