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D'ici 2030, le volume du marché mondial de l'eSport atteindra 12,49 milliards de dollars
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D'ici 2030, le volume du marché mondial de l'eSport atteindra 12,49 milliards de dollars

Selon Business Wire, le marché mondial de l'esport devrait atteindre 12,49 milliards de dollars d'ici 2030, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 21,9 % de 2022 à 2030.

Le rapport indique que l'utilisation des appareils mobiles devrait augmenter dans les pays en développement, accroître la sensibilisation aux sports électroniques et développer davantage la popularité des jeux vidéo. Ce sont ces facteurs qui stimuleront la croissance du marché au cours de la période de prévision.

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Les consommateurs exigent un contenu de jeu interactif de haute qualité qui correspond à l'industrie dynamique du divertissement. La combinaison du divertissement et des jeux affectera la croissance de l'ensemble de l'industrie du sport, y compris les streamers en ligne et les développeurs de jeux avec de petits et grands budgets. L'augmentation des investissements des partenaires commerciaux et la croissance significative de l'audience ont entraîné une augmentation des revenus sur le marché de l'esport. L'industrie s'est structurée et les associations et les formats de ligues développent de nouvelles structures compétitives. De plus, les partenariats croissants, les acquisitions et les fusions prédisent une forte croissance pour le marché de l'esport.

Les plateformes de streaming telles que Twitch ne feraient que renforcer la position de l'esport et des jeux. De plus, les championnats d'esports ont attiré l'attention des athlètes et des célébrités sur l'industrie et ont renforcé la confiance d'un large public. Le rapport conclut que les sports électroniques et les jeux permettent de capter facilement l'attention de téléspectateurs enthousiastes et jeunes, difficiles à atteindre par les canaux médiatiques traditionnels.

La capacité de capter l'attention d'un public jeune et enthousiaste a incité de nombreuses marques à investir dans des événements d'esports sous forme de parrainages et de publicité. L'intérêt des investisseurs a augmenté avec la centralisation de l'équipe d'esports, la croissance de l'audience et l'introduction d'une ligue plus franchisée. L'intérêt croissant des marques pour les équipes d'esports pour générer des prospects devrait stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Les sponsors, les ventes de billets et de marchandises, les collections capsules de vêtements et les franchisés sont également à l'origine de la croissance du marché de l'esport.

Conclusions principales :

  • Le segment du parrainage détenait la plus grande part des revenus du marché de l'esport en 2021, représentant environ 40,0 %. Grâce au parrainage, les marques peuvent atteindre des clients potentiels directement via une variété de canaux médiatiques.
  • Le segment des droits médias, qui génère des revenus importants, devrait augmenter au taux moyen annuel le plus élevé de plus de 23,0 % au cours de la période de prévision. Cependant, les nombreuses ligues, championnats et événements qui sont généralement diffusés sur diverses plateformes de streaming généreront des revenus importants grâce aux droits médias.
  • La région Asie-Pacifique devrait gagner une part de marché importante au cours de la période de prévision. Des pays comme la Chine et la Corée du Sud devraient jouer un rôle vital dans le développement de l'écosystème de l'esport dans la région.
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