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EGW-News« Breath of the Wild » a sauvé la série Zelda, alors en perte de vitesse, selon d'anciens responsables marketing de Nintendo
« Breath of the Wild » a sauvé la série Zelda, alors en perte de vitesse, selon d'anciens responsables marketing de Nintendo
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« Breath of the Wild » a sauvé la série Zelda, alors en perte de vitesse, selon d'anciens responsables marketing de Nintendo

Deux anciennes responsables marketing de Nintendo of America, Kit Ellis et Krysta Yang, affirment que la franchise *The Legend of Zelda* était dans une situation critique dans les années qui ont précédé la sortie de *Breath of the Wild*.

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Kit Ellis y dirigeait le marketing sur les réseaux sociaux et Krysta Yang occupait le poste de responsable des relations publiques, ce qui leur a permis à toutes les deux d’être suffisamment proches des études d’audience pour constater la baisse de fréquentation. Leur témoignage intervient au cœur d’un débat animé sur la direction que devrait prendre la série après son dernier succès. Aucun d’entre eux ne travaille plus chez Nintendo aujourd’hui, ce qui explique en partie pourquoi ce témoignage voit le jour, car les employés en poste décrivent rarement une série phare comme ne se vendant pas du tout.

Le remake d’Ocarina of Time est à ce jour le jeu Switch 2 qui s’est vendu le plus rapidement, et l’attention qu’il a suscitée a relancé une vieille question: quelle direction la série va-t-elle prendre? D’un côté, certains souhaitent un retour à l’histoire soigneusement orchestrée que représente *Ocarina of Time*, donjons compris, tandis que de l’autre, d’autres veulent que Nintendo continue à s’appuyer sur l’univers ouvert et spontané que *Breath of the Wild* a inauguré.

Les deux anciens responsables marketing ont abordé ce sujet dans leur podcast, lors d’un épisode consacré à la manière dont le remake d’Ocarina of Time devrait influencer le prochain Zelda sur Switch 2. Ellis a réfuté les affirmations des fans qui pensent que l’équipe de Zelda a supprimé les donjons classiques et les mondes linéaires alors que la série était à son apogée, qualifiant cette version des faits d’inexacte:

« On observe ces derniers temps une certaine tendance à réécrire l’histoire »

— Kit Ellis

Ce dont il se souvient plutôt, c’est d’une salle de groupe de discussion et d’une série de conclusions dont personne chez Nintendo ne voulait:

« Je me souviens d’avoir participé à ces groupes de discussion, c’était vraiment une période sombre. Les retours étaient du genre: “La base de fans s’amenuise. Ça n’attire pas de nouveaux joueurs.” »

— Kit Ellis

Selon lui, l’intérêt diminuait à chaque nouvel opus, et Nintendo avait besoin d’un changement radical plutôt que d’une énième itération de la même formule. Yang a présenté la situation commerciale sans détours:

« Cette série était dans une situation désastreuse. Les ventes étaient quasi nulles. »

— Krysta Yang

Les deux animateurs considèrent le monde ouvert comme un plan de sauvetage. Les éléments phares que le jeu de 2017 avait mis de côté — les donjons numérotés et le parcours guidé à travers la carte — sont précisément ceux que les fans souhaitent aujourd’hui retrouver, et le podcast attribue leur suppression à une question de survie plutôt qu’à un changement de goût.

La courbe des ventes le confirme. Twilight Princess s’est vendu à environ 8 millions d’exemplaires au début de la génération Wii, Skyward Sword à environ 3 millions à la fin de celle-ci, et Breath of the Wild à 34 millions sur la génération suivante de console. Zelda était passé du statut de jeu phare de lancement à celui de sortie de fin de cycle sur une console que la plupart des joueurs avaient déjà délaissée, ce qui représentait une situation plus grave que ne le laissaient supposer les notes brutes des critiques de l’époque. La série n’a jamais perdu de sa pertinence, mais l’écart entre ces trois chiffres explique pourquoi il valait la peine de prendre le risque de repenser la formule en 2017.

Ce pari a survécu à sa propre console. *Breath of the Wild* a donné naissance à *Tears of the Kingdom*, une suite suffisamment ambitieuse pour construire un deuxième jeu à partir des mécanismes du premier, et son approche a même atteint le domaine de la 2D avec *Echoes of Wisdom*. Elle a également fait son retour dans les classements cette année en tant que meilleur jeu de 2025 sur Metacritic, à égalité avec Clair Obscur: Expedition 33 à 93, après que l’édition payante Switch 2 ait été considérée comme une nouvelle sortie.

Les studios extérieurs à Nintendo ont plutôt retenu la leçon structurelle que le style artistique. L’approche ouverte concernant le boss final se retrouve dans *The Blood of Dawnwalker*, où Rebel Wolves permet à Coen de s’attaquer presque immédiatement au seigneur vampire Brencis ou de passer le temps imparti par le jeu à affaiblir d’abord ses alliés.

Sucker Punch a pris le contre-pied. Le studio a prototypé un système permettant d’escalader n’importe quoi pour Ghost of Yotei, inspiré de Breath of the Wild, puis l’a supprimé après que les co-réalisateurs Nate Fox et Jason Connell eurent décidé que la carte comportait trop de murs que les joueurs n’étaient pas censés escalader, ce qui les aurait habitués à ne plus grimper du tout.

Je ne cesse de remarquer que les studios qui s’inspirent de *Breath of the Wild* reprennent la liberté de s’éloigner de la quête principale, et non la taille de la carte. Le compteur de temps dans Dawnwalker est l’élément qui me laisse perplexe, car un compte à rebours transforme l’exploration en une décision qui a un coût. Je préférerais jouer à cette expérience plutôt qu’à une autre carte couverte de tours, même si cela me prive de l’exploration.

Le débat sur le prochain Zelda de la série principale reste ouvert, et le remake d’Ocarina of Time a apporté une nouvelle preuve en faveur de la version « soignée » et axée sur les donjons de la série. Nintendo a passé l’ère de la Wii avec un seul modèle en déclin et dispose désormais de deux modèles fonctionnels, ainsi que des chiffres de vente pour défendre l’un ou l’autre. Quel que soit son choix, la décision qui a rendu les deux possibles est issue d’un groupe de discussion où les nouvelles étaient mauvaises.

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