
Breath of the Wild continue de façonner les RPG, le sang de Dawnwalker en est la preuve
Ce n'est pas pour rien que les gens citent toujours The Legend of Zelda: Breath of the Wild lorsqu'ils parlent de ce qui fait un bon jeu en monde ouvert. Ce n'est pas seulement la liberté d'escalader n'importe quelle montagne ou de glisser dans une vallée, c'est le fait que le jeu vous fait confiance. Près de dix ans plus tard, cette confiance se retrouve dans la conception de The Blood of Dawnwalker, un nouveau jeu de rôle créé par d'anciens développeurs de Witcher.
Les développeurs de Rebel Wolves ne se contentent pas d'emprunter des éléments visuels ou des astuces d'interface. Ils ont repris l'une des idées les plus audacieuses de Breath of the Wild - la possibilité d'affronter le boss final quand on le souhaite - et en ont fait un élément central de leur propre structure narrative.
Dans The Blood of Dawnwalker, vous incarnez Coen, un vampire qui navigue dans un monde des Carpates rempli de folklore, de dangers et d'une échéance imminente. Son objectif est clair dès le départ: sauver sa famille du seigneur vampire Brencis, qui s'est emparé du château de Vale Sangora. Vous pouvez vous lancer dans le combat final presque immédiatement... ou vous pouvez passer du temps à développer les compétences de Coen, à affaiblir les alliés de Brencis et à vous préparer à l'affrontement final à votre manière.
Rebel Wolves parle de "bac à sable narratif".
Vous suivez des pistes et traquez des indices non pas parce qu'une liste de contrôle vous le demande, mais parce que l'urgence du jeu vous pousse à trouver des réponses selon vos propres termes. La quête principale ne vous harcèle pas. Elle se profile. La limite de temps ajoute de la pression, mais pas de panique. C'est à vous de décider quand le moment est venu d'agir.

Cette configuration ne fait pas que reprendre Breath of the Wild, elle le fait évoluer. À l'époque, les joueurs pouvaient terminer le didacticiel, quitter le Grand Plateau en planant et se rendre directement au château d'Hyrule pour combattre Ganon. La plupart ne l'ont pas fait. Ils ont choisi d'explorer. De se préparer. Ce choix donnait à chaque étape un caractère personnel.
The Blood of Dawnwalker reprend cette idée et y ajoute des dents, littéralement. En tant que vampire, les pouvoirs de Coen augmentent et changent selon un cycle dynamique jour/nuit. Votre force change en fonction du moment où vous agissez. Ainsi, même le choix du moment où vous agissez fait partie de la stratégie.
Il n'est pas surprenant que l'équipe derrière ce jeu soit composée de vétérans de Witcher. On retrouve le même sens de la fantaisie, en particulier avec le cadre des Carpates et la construction d'un monde riche en mythes. Mais Dawnwalker semble éviter l'ampleur de The Witcher 3. Au lieu de construire un continent gigantesque rempli d'éléments de remplissage, il se concentre sur une ville majeure et sa région. Un champ d'action plus restreint, une plus grande attention aux détails.
Et à une époque où les jeux à monde ouvert ne cessent de s'agrandir sans apporter beaucoup de profondeur, c'est une décision intelligente. Les développeurs semblent savoir que les joueurs ne recherchent pas toujours la plus grande carte, mais plutôt des cartes vivantes et significatives. Même si elles sont plus petites.
D'un point de vue mécanique, le combat semble lui aussi vouloir se démarquer. Les attaques directionnelles à l'épée et aux griffes devraient offrir un bon mélange de fluidité et de férocité, même si la fluidité du jeu reste un point d'interrogation.
Cependant, plus on y réfléchit, plus on y voit clair: The Blood of Dawnwalker ne se contente pas d'être un RPG de vampires. Il tente de pousser l'idée d'agence plus loin que la plupart des jeux fantastiques ne l'osent.

Les enjeux de ce jeu sont considérables. C'est le premier jeu de Rebel Wolves. Il devrait sortir en 2026. Et il sera comparé non seulement à The Witcher 3, mais aussi à Breath of the Wild, qui détient toujours un 97 sur Metacritic pour une bonne raison. Mais ce genre d'inspiration n'est pas une mauvaise chose: cela signifie que Dawnwalker repose sur certains des choix de conception les plus respectés par les joueurs dans le genre.
Cela montre également que le débat sur la conception des mondes ouverts ne s'est pas arrêté à l'idée que "plus c'est grand, mieux c'est". Certains studios sont toujours à la recherche d'une véritable liberté, celle qui vous invite à choisir votre propre voie, et pas seulement à cocher des cases.
Jusqu'à présent, The Blood of Dawnwalker semble avoir compris cela. S'il tient ne serait-ce que la moitié de ses promesses - liberté des quêtes émergentes, combats étagés, conséquences réelles de l'exploration - il pourrait être bien plus qu'un simple hommage à Breath of the Wild. Il pourrait être le jeu qui fera évoluer ce design vers quelque chose d'encore plus pointu.
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