Elden Ring compte 9,8 millions de joueurs et plus de 100 heures de jeu, selon un analyste.
Rhys Elliott, responsable de l'analyse de marché chez Alinea Analytics, a publié le 22 octobre des chiffres indiquant qu'Elden Ring s'était vendu à environ 36,4 millions d'exemplaires sur Steam, PlayStation et Xbox, pour un chiffre d'affaires total avoisinant les 2 milliards de dollars. Depuis, un autre chiffre circule: 9,8 millions de joueurs ont passé plus de 100 heures dans les Terres entre les mondes.
Près de 3,5 millions de joueurs ont débloqué tous les succès et trophées, ce qui représente 10,9% des joueurs PlayStation, 10,5% sur Steam et 3,9% sur Xbox pour le platine. Le jeu s'est également écoulé à 2 millions d'exemplaires supplémentaires cette année, générant près de 110 millions de dollars, ce qui place une sortie prévue pour 2022 devant une bonne partie des nouveautés de cette année. Nightreign, le spin-off indépendant basé sur le principe du run, totalise 7,8 millions d'exemplaires vendus et 282 millions de dollars de recettes, un chiffre que plusieurs personnes ont utilisé dans les commentaires pour affirmer que FromSoftware a abandonné un jeu qui avait manifestement trouvé son public.
« De l'avis de nombreux observateurs, y compris le mien, Elden Ring est l'un des meilleurs jeux de tous les temps. C'est un succès indémodable qui continuera d'être une source de revenus importante pour Bandai et FromSoftware pendant des années encore. »
— Rhys Elliott
L'argument de sa pérennité est facile à défendre. Elden Ring a remporté le titre de Jeu de l'année aux Game Awards, aux DICE Awards et aux Game Developers Choice Awards en 2022, et sa popularité a depuis largement dépassé le public habituel, avec des personnalités comme Post Malone et Randy Orton qui ont publiquement déclaré y avoir passé des semaines.
Tout ceci est une modélisation et non un chiffre officiel, et au moins une réponse dans la discussion l'a clairement souligné, arguant qu'une estimation basée sur le nombre d'avis en magasin ne vaut pas une information communiquée par l'éditeur. Le dernier chiffre public de Bandai Namco s'élevait à plus de 28 millions, l'écart entre les deux s'explique donc en partie par le facteur temps et en partie par la méthode. L'estimation s'arrête également à trois plateformes de distribution, ce qui signifie qu'Elden Ring sur Switch 2 est totalement absent. Or, cette version est sortie le 28 août, proposant le jeu de base, Shadow of the Erdtree et le pack Tarnished pour 79,99 $. Elle occupe 50 Go sur la console, ne propose pas de mode 60 images par seconde et n'est pas compatible avec le jeu multiplateforme ; les joueurs Switch 2 ne peuvent donc être invoqués et envahis que par d'autres joueurs Switch 2.
C'est cette omission qu'il faut souligner, car c'est la version Switch 2 que j'espère voir enfin aboutie. Un jeu de quatre-vingts heures conçu exclusivement pour la télévision exige quatre-vingts heures de jeu d'affilée, et la version portable ne demande que vingt minutes de jeu à la fois.
Le même jour, FromSoftware a ajouté de nouvelles classes cet été avec le pack « Tarnished », une extension à environ 5 $ (550 yens au Japon), également disponible sur PC, PlayStation et Xbox depuis le 28 août. Le Chevalier Lourd commence au niveau 10 avec 14 en Vigueur, 17 en Endurance et 15 en Force, tandis que le Chevalier d'Idus débute au niveau 7 avec 15 en Dextérité et l'épée légère Milady, une arme auparavant difficile à obtenir après de longues heures dans Shadow of the Erdtree. Le pack contient également quatre ensembles d'armure et trois apparences de personnalisation pour Torrent, ainsi que deux bonus de précommande. Un jeu sorti il y a quatre ans, qui se vend à deux millions d'exemplaires par an et propose deux configurations de départ à cinq dollars, a tout d'un catalogue intemporel, et FromSoftware n'a rien annoncé de plus concernant Elden Ring.
Le chiffre de 100 heures est moins surprenant quand on voit ce que le jeu exige. La campagne principale dure environ 55 à 60 heures, et l'extension ainsi que le contenu secondaire portent ce total à plus de 130 heures, sans curseur de difficulté ni marqueurs de progression pour raccourcir la durée. Les réponses au message d'Elliott ont été inondées de témoignages de joueurs partageant leurs propres estimations de durée.
« J’ai près de 900 heures de travail aux urgences à mon actif. Où cela me situe-t-il ? »
— Vokun
J'ai classé le groupe des 100 heures dans la catégorie normale plutôt que dans celle des joueurs obsessionnels, car un monde ouvert sans objectifs prédéfinis transforme la curiosité en heures de jeu, qu'on le veuille ou non. Le chiffre de 3,5 millions de joueurs ayant terminé le jeu à 100%, quant à lui, est plus difficile à expliquer. Quant au taux de complétion de 3,9% sur Xbox contre 10,9% sur PlayStation, cet écart en dit plus long sur les habitudes de jeu que sur le jeu lui-même.
La question de savoir si l'audience va croître à nouveau dépend d'un facteur extérieur au jeu. L'adaptation d'A24 a coûté plus de 100 millions de dollars, ce qui, selon le Hollywood Reporter, en fait la plus grosse production du studio à ce jour, devant Civil War et Marty Supreme. Des photos de tournage ayant fuité suggèrent que l'histoire se déroule avant le Cataclysme, et non dans le monde dévasté que connaissent les joueurs. Un panneau indiquant « Leyndell Streets », une boîte d'accessoires étiquetée « Stormveil », Marika avec ses deux tresses et une figurine de Hornsent dans le même plan situent tous le film avant qu'elle ne brise l'anneau. Alex Garland aurait terminé le jeu sept fois avant le tournage, qui a duré environ 100 jours.

Le tournage s'est achevé en août. La date de diffusion est fixée au 3 mars 2028, confirmée après qu'IGN a relayé une publication Instagram, depuis supprimée, du créateur d'accessoires Sean Schofield, montrant Garland et cinq producteurs remerciant l'équipe. Cailee Spaeny est à la tête d'une distribution comprenant Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu et Sonoya Mizuno, dont les rôles n'ont pas encore été attribués à aucun personnage.
Le catalogue continue donc de fonctionner même si le studio est ailleurs. Je préférerais de loin voir le prochain jeu FromSoftware sur mes plateformes plutôt qu'une nouvelle version de celui-ci, mais un jeu qui génère encore 110 millions de dollars par an quatre ans après sa sortie n'est pas un argument que Bandai Namco se doit de défendre deux fois.
Lisez également les propos de Miyazaki sur ses projets futurs, notamment le système de matchmaking classé pour The Duskbloods, les raisons pour lesquelles les systèmes Sigil et Virtue sont issus d'un jeu de plateau, et sa propre position selon laquelle une longue période passée sur un projet multijoueur lui donne surtout envie de se consacrer à nouveau à un jeu solo.

Commentaires