The Duskbloods, Elden Ring et Bloodborne : Miyazaki parle de la suite
Hidetaka Miyazaki a confirmé (viaIGN) le matchmaking classé pour The Duskbloods, l'exclusivité PvPvE de FromSoftware que Nintendo a testée sur Switch 2 du 21 au 24 août.
Les joueurs confirmés se regroupent entre eux, les nouveaux venus entre eux, et l'histoire se débloque dans les deux cas. Cette réponse provient d'une interview d'IGN qui abordait également les origines jeux de plateau des systèmes Sigil et Virtue, les raisons de la sélection de Nintendo et le mode coopératif pour ceux qui n'ont jamais souhaité s'essayer au PvP. Cette interview a été publiée la semaine où la phase de test fermée a échoué dès le premier matin et où la fin d'une partie a fuité la veille.
Une partie de Duskbloods peut accueillir jusqu'à huit Bloodsworn, ces combattants vampiriques en quête du Premier Sang lors d'un événement que le studio nomme le Crépuscule de l'Humanité. La partie se termine par un affrontement entre les trois meilleurs joueurs. Trois mois après la sortie du jeu, un joueur maîtrisant l'économie des Sceaux, les événements de la carte et le déroulement de chaque phase se retrouvera dans le même lobby qu'un joueur à sa quatrième partie. La solution de Miyazaki : un système de classement. Les joueurs confirmés sont regroupés entre eux, les nouveaux joueurs entre eux, afin que l'écart de niveau ne détermine plus l'issue de la session avant même son début.
Il a lié cela à une progression indépendante de la victoire. Le contenu narratif et la personnalisation des personnages se débloquent en jouant ; ainsi, même une partie qui s'achève en deuxième phase fait progresser l'histoire. Son espoir est que les joueurs découvrent d'abord l'univers et le scénario, puis s'intéressent aux combats plus tard, s'ils le souhaitent. Cette approche est plus importante ici que dans Nightreign, où une défaite d'escouade vous renvoie à un hub avec les améliorations d'une partie. Dans The Duskbloods, la récompense d'une mauvaise session est narrative, et non la puissance.

Ce qui le rend moins sûr, c'est le pont entre les deux groupes.
« Nous réfléchissons sérieusement à des moyens de créer des liens entre les joueurs vétérans et les nouveaux joueurs. »
-Hidetaka Miyazaki
Ce système n'est pas présent dans la version de test réseau et pourrait ne pas être intégré au jeu à sa sortie. Les exemples qu'il a donnés concernent la personnalisation des événements : certains événements en jeu apparaîtront plus fréquemment lorsqu'un joueur expérimenté est présent dans la session. Il évoque également le système d'alliances, où un nouveau joueur peut demander à être associé à un joueur de haut niveau, ce dernier pouvant définir ses propres préférences pour accueillir les nouveaux venus. Miyazaki a comparé cet effet à celui de laisser un signe devant la porte d'un boss dans les autres jeux de FromSoftware ; c'est ce qui se rapproche le plus, au sein du studio, d'une culture d'entraide silencieuse entre joueurs. Il souhaite que les vétérans se sentent utiles et que les nouveaux joueurs se sentent acceptés plutôt que traqués. Il a clairement indiqué que le pire scénario serait que deux populations s'évitent mutuellement.
Rien de tout cela n'était initialement prévu comme une exclusivité Switch 2 avec un problème de matchmaking. Miyazaki a expliqué que FromSoftware avait proposé l'idée lors des premières discussions avec Nintendo, et qu'elle provenait d'un arriéré de projets plutôt que d'un cahier des charges. Les séries Demon's Souls et Dark Souls proposaient des systèmes en ligne atypiques, comme les Serments et les Invasions, et parallèlement, une multitude d'idées que l'équipe souhaitait explorer, mais qui ne s'intégraient pas à une structure solo. Ces idées s'étaient accumulées au fil des projets. C'est dans The Duskbloods qu'elles ont enfin trouvé leur place.
Deux de ses systèmes sont inspirés des jeux de société plutôt que des consoles. Le système de Vertu fonctionne comme des points de victoire : un système de score qui accompagne les combats sans y être intégré. Miyazaki s'en est inspiré de ses années de pratique des jeux de plateau. Le système de Sceau, quant à lui, provient des jeux de rôle sur table, où un personnage était autrefois défini uniquement par des jets de dés. Il souhaitait une version de ce système qui prenne également en compte les relations entre les joueurs, un aspect qu'un jet de dés ne peut pas gérer. Dans une partie de Duskbloods, le Sceau remplit précisément cette fonction : il modifie la relation d'un joueur avec les sept autres, et pas seulement ses statistiques.
Le partenariat avec Nintendo s'est fondé sur des raisons pratiques plutôt que commerciales. Nintendo s'est montré réceptif à la proposition de FromSoftware, et Miyazaki a affirmé que cet aspect primait sur les termes commerciaux. L'intérêt principal réside dans les retours sur l'équilibre d'un système de règles qu'il qualifie de complexe et difficile, ainsi que dans l'aide apportée à FromSoftware sur un point faible de la franchise. The Duskbloods s'ouvre sur un tutoriel en plusieurs étapes, une première pour Dark Souls, et Miyazaki a désigné l'intégration des nouveaux joueurs comme le domaine où les atouts de Nintendo sont les plus manifestes.
« On a clairement fait jouer les joueurs au hasard en espérant qu'ils se débrouilleraient. »
-Hidetaka Miyazaki
Il n'existe pas non plus de document de ciblage pour le jeu. Miyazaki a expliqué que le studio en utilise rarement un au départ, et qu'ici, le public visé était lui-même : une personne qui admet ne pas être douée pour les jeux d'action intenses et ne pas apprécier le PvP, et qui se demandait quels systèmes rendraient un jeu PvPvE intéressant pour un joueur ayant ce profil. Le test réseau n'apporte qu'un aperçu de la réponse. Dans la version complète, il évoque la personnalisation des personnages, l'univers et l'histoire qui évoluent au rythme du joueur, ainsi que la variété des approches possibles pour que les fans des autres jeux du studio y trouvent leur compte.
« C’est un jeu que je veux voir exister. »
-Hidetaka Miyazaki
Cette affirmation trouve une explication concrète dans le contenu de fin de jeu. Une phase finale coopérative existe, et la personnalisation permet d'orienter le joueur vers ce mode. Pour le final classique, un combat contre deux autres joueurs, Miyazaki a mis en avant les Kin, les compagnons contrôlés par l'ordinateur qui rejoignent un Bloodsworn au cours d'une partie. Dans la version complète, une configuration optimisée permet de développer suffisamment les Kin pour qu'ils prennent le contrôle du combat pendant que le joueur reste en retrait, et une partie de l'arbre de personnalisation est destinée aux joueurs qui atteignent le round final sans vouloir disputer de duel. Je considère cette configuration des Kin comme l'élément déterminant pour savoir si ce jeu me convient, car une fin que je peux terminer en gérant mes compagnons est une perspective bien différente de celle présentée dans la bande-annonce.

Il souhaite également que l'obtention des trois derniers Graals soit perçue comme un véritable exploit, et non comme une simple déception. Les cinématiques et le compte rendu des actions du joueur sont censés immortaliser ce moment, car le studio ne veut pas que quiconque quitte une partie avec le sentiment d'avoir perdu son temps en vain. Y parvenir, a-t-il ajouté, est déjà une épreuve.
Les joueurs venus pour les duels auront leur propre voie d'accès. Il n'y aura pas de mode PvP dédié dans la version finale, mais un système inspiré des Invasions permet à un nouveau joueur de rejoindre une session déjà composée de huit et de combattre comme un neuvième. Pas de Vertu à collecter, pas de phases à traverser, rien d'autre à faire que de traquer les autres participants. C'est l'idée la plus FromSoftware de toute l'interview : répondre à une demande de mode match à mort par une mécanique qui ruine la partie d'un autre joueur.
Les discussions post-lancement sont restées limitées. Des correctifs et des mises à jour d'équilibrage sont prévus, Nightreign servant de référence pour évaluer le coût de maintenance d'un jeu FromSoftware en ligne. Aucune feuille de route de contenu n'a été dévoilée. Les retours des joueurs auront plus d'importance que pour un jeu solo, même si Miyazaki les a comparés aux autres projets multijoueurs du studio, plutôt qu'à une nouveauté. Avec autant de systèmes fonctionnant simultanément, il a indiqué que l'équipe ne pouvait pas prédire ce qui plairait aux joueurs et que l'analyse des réactions contribuerait à définir la vision du jeu.
« Nous attendons avec impatience les commentaires. »
-Hidetaka Miyazaki
Le système de sceaux est la variable qu'il surveille de près pendant la phase de test. Il cherche à savoir si les joueurs l'apprécient, s'ils l'utilisent comme prévu par l'équipe et si des modifications sont nécessaires avant le lancement. La seconde variable est l'aléatoire. Dans la version de test, le placement des objets et des ennemis, ainsi que les événements de la carte, oscillent entre aléatoire et fixe. Le studio souhaite déterminer si ce paramétrage est optimal ou s'il serait préférable de le prédéfinir. Aucune de ces réponses ne figure dans les documents de conception. Elles proviennent de l'observation simultanée de huit joueurs inconnus.
C'est au niveau de la narration que le design se révèle original. Le hub de la Maison de la Nuit regroupe les PNJ et les cinématiques dans une structure familière, et débloquer de nouvelles capacités pour un personnage s'accompagne d'un passé et de souvenirs. La partie multijoueur, les Lignées, est un système de personnalisation qui lie les personnages entre eux. Deux joueurs peuvent faire jouer ensemble des personnages ayant une relation cachée, et grâce à un Sceau spécifique équipé ou à un événement particulier, ce lien se manifeste par des dialogues uniques ou une scène inattendue. La Lignée s'étend dans la Maison de la Nuit au fil de ces rencontres. Miyazaki a décrit son objectif comme la création de moments dramatiques inattendus entre les joueurs, aussi bien dans l'histoire que dans les combats, et il prévoit que les relations entre les personnages évolueront avec le contenu futur, même s'il ne peut pas encore le dévoiler.
La semaine précédant l'entretien a permis de tester l'infrastructure plutôt que le design. Le test de Duskbloods s'est déroulé du 21 au 24 août, divisé en cinq créneaux horaires fixes, dont deux débutaient à 3h00 BST. Pour y participer, il fallait posséder une Switch 2 et un abonnement actif au service Nintendo Switch Online, après une période d'inscription clôturée le 28 juillet. Les joueurs sélectionnés ont été informés le 7 août. La première session a ouvert à 6h00 EDT et s'est terminée en moins de deux heures. Les joueurs qui se sont connectés n'ont jamais pu aller au-delà de l'écran titre : une erreur de connexion, puis un écran de chargement pendant quelques minutes, puis la même erreur. FromSoftware a confirmé l'arrêt prématuré sur son compte Xbox officiel et a évoqué des problèmes de serveur et des dysfonctionnements liés au test, le réseau ayant saturé un pool de joueurs déjà limité par la configuration matérielle requise avant même que quiconque n'atteigne l'écran de connexion. Un test réseau est prévu pour tester la résistance des serveurs avant le lancement officiel, et celui-ci a fonctionné le premier matin, ce qui est préférable à l'alternative, même si cela a tout de même entraîné un mois d'attente pour tous les joueurs ayant réservé un créneau le vendredi, sans possibilité de rattrapage.
La fin d'une partie a été dévoilée avant même que les serveurs ne soient opérationnels. Des fuites de gameplay de Duskblood ont mis en ligne les dernières secondes un jour plus tôt, après que 4Gamer ait publié par erreur une vidéo, republiée ensuite sur Bilibili. Trois joueurs s'affrontent sur un toit sous une lune rouge, enchaînant les sprints, les doubles sauts et les attaques aériennes à un rythme plus soutenu que dans la plupart des jeux FromSoftware. Ils font appel à des alliés contrôlés par l'ordinateur, notamment des loups et des silhouettes trapues à bord d'une charrette en bois. L'un d'eux se transforme brièvement en vélociraptor géant, infligeant de lourds dégâts, à l'instar des transformations en dragon et en ours d'Elden Ring. Une cinématique récompense le vainqueur avec un Graal brandi vers la lune. Nintendo et FromSoftware n'ont fait aucun commentaire concernant cette vidéo, qui a gâché le moment que le test était censé offrir en jeu.
La date de sortie reste inconnue. Kadokawa a inclus le jeu dans sa liste de titres Switch 2 prévus pour 2026, d'après un rapport financier, et Nintendo a confirmé que le calendrier est maintenu. Cependant, aucun mois n'est précisé et un report à 2027 demeure possible. Elden Ring sur Switch 2 a la date la plus ferme des deux: l'Édition Ternie sortira le 28 août au prix de 79,99 $, incluant le jeu de base, l'extension Shadow of the Erdtree et le Pack Ternie. FromSoftware a repoussé la sortie de fin 2025 afin d'améliorer les performances sur la console de Nintendo et a présenté ses excuses pour ce retard. Les nouvelles classes d'Elden Ring, incluses dans ce pack à environ 5 $, seront disponibles sur PC, PlayStation et Xbox le même jour. Le Chevalier Lourd commence au niveau 10 avec 14 en Vigueur, 17 en Endurance et 15 en Force. C'est un tank qui n'a aucun point à consacrer à la magie et deux points supplémentaires en Foi et en Esprit par rapport à la version de test. Le Chevalier d'Idus commence au niveau 7 avec 15 en Dextérité, un nouvel ensemble d'armure, un bouclier et l'épée légère Milady, une arme qu'il fallait auparavant des heures de Shadow of the Erdtree pour obtenir.
Le problème de la compatibilité matérielle est flagrant, et c'était déjà le cas avant la panne des serveurs. Un jeu PvPvE en ligne a besoin de joueurs, or celui-ci est exclusif à une console sortie en 2025 et nécessite un abonnement payant. Sur Reddit, après l'annonce du jeu par Kadokawa, les avis étaient partagés : certains joueurs comptaient sur le nombre d'heures passées sur Nightreign pour faire confiance au studio avec un second jeu multijoueur, tandis que d'autres se demandaient si une seule exclusivité justifiait l'achat d'une Switch 2. FromSoftware n'a quasiment rien dévoilé depuis avril 2025, hormis le combat au corps à corps. Les modes de jeu définitifs et le nombre de joueurs restent inconnus, et la bande-annonce, avec son mélange de tours d'horloge, de jetpacks et de dinosaures jouables, a soulevé plus de questions que le studio n'en a résolues en seize mois. Il n'y a pas non plus d'époque ni de lieu fixes : des cartes gothiques et victoriennes côtoient des environnements plus récents, comme celle aperçue dans la bande-annonce avec un train qui la traverse. L'expertise de Nintendo en matière de tutoriels vise à résoudre ce problème, et le test réseau a été la première occasion pour les joueurs extérieurs au studio de vérifier son bon fonctionnement.
Sortir deux jeux multijoueurs coup sur coup n'était pas une stratégie. Nightreign avait un réalisateur différent, et Miyazaki a déclaré que le chevauchement entre les deux projets était une coïncidence et non un indice quant à la direction prise.
«Nous accordons toujours une grande importance au contenu solo.»
-Hidetaka Miyazaki
Il est allé plus loin en déclarant qu'une longue période consacrée à un projet multijoueur lui donne surtout envie de se remettre à créer un jeu solo. The Duskbloods est en développement depuis 2021, une période durant laquelle plusieurs jeux multijoueurs en ligne ont été lancés puis abandonnés. Il a affirmé ne pas suivre les tendances du secteur. Sa position est claire : il crée ce qu'il veut, indépendamment de sa viabilité commerciale. Une position plus facile à maintenir quand Nintendo gère la partie où il reconnaît être moins à l'aise. Concernant les jeux en ligne en général, il s'est montré optimiste : les joueurs continueront de vouloir jouer avec d'autres, et il est convaincu que le potentiel de cette pratique est loin d'être épuisé.
Bloodborne est à la base de tout cela, puisque The Duskbloods emprunte son ambiance gothique, ses tours d'horloge et ses chasseurs assoiffés de sang, en y ajoutant des jetpacks, des éléments steampunk et une carte traversée par un train. La franchise, quant à elle, est restée inchangée depuis onze ans. Aucun remake de Bloodborne n'est encore en préparation depuis la fermeture de Bluepoint Games par Sony fin février, entraînant la perte d'environ 70 emplois au sein du studio à l'origine des remakes de Demon's Souls et de Shadow of the Colossus. Des rumeurs ont circulé par la suite selon lesquelles Bluepoint souhaitait reprendre le projet Bloodborne et que Sony l'avait approuvé avant que FromSoftware ne le rejette. La demande derrière ces propositions est à la fois technique et nostalgique. Bloodborne est sorti en 2015 avec un framerate limité à 30 images par seconde, et les améliorations que les fans réclament sont évidentes : un framerate stable, la 4K native et des temps de chargement plus courts. Le moddeur Lance McDonald a créé un patch 60 images par seconde fonctionnant sur des consoles PlayStation 4 modifiées, et l'émulateur ShadPS4 a permis de visualiser le rendu du jeu sur du matériel moderne. C'est ainsi qu'une communauté prouve sans cesse l'existence d'un marché à un éditeur qui ne l'a même pas sollicité. L'espoir renaît à chaque State of Play, sans jamais se concrétiser ; le dernier en date a d'ailleurs suscité une nouvelle vague de messages sur Reddit, témoignant d'une patience à bout. Brandon Sheffield, ancien développeur PlayStation et désormais directeur de Necrosoft Games, a indiqué que son propre studio avait également proposé un projet lié à Bloodborne, et a estimé à combien d'autres studios avaient tenté leur chance.
« Cela n'arrivera tout simplement pas à moins que FromSoftware ne décide de le faire. »
— Brandon Sheffield
Le seul projet Bloodborne qui avance est le film d'animation Bloodborne annoncé par Sony en avril, une adaptation classée R produite par Lyrical Animation avec la participation de JackSepticEye. L'animation est le format idéal pour retranscrire l'architecture de Yharnam et le design de ses créatures sans les compromis qu'imposerait un budget conséquent pour un film en prises de vues réelles. De plus, un jeu qui raconte son histoire à travers les descriptions d'objets et les détails de l'environnement se prête peu à un scénario riche en dialogues. Aucun détail de l'intrigue n'a été dévoilé.
Le film Elden Ring est bien avancé, puisqu'il sera bientôt disponible. L'adaptation d'Alex Garland pour A24 a terminé son tournage en août, comme l'a confirmé une publication Instagram, désormais supprimée, du créateur d'accessoires Sean Schofield, dans laquelle le réalisateur et cinq producteurs remerciaient l'équipe. Selon le Hollywood Reporter, le budget dépasse les 100 millions de dollars, ce qui en fait la plus grosse production d'A24. Les prises de vue au Pays de Galles laissaient entrevoir une version de Stormveil antérieure au Cataclysme, et non les ruines que connaissent les joueurs. Cailee Spaeny est à la tête d'une distribution comprenant Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu et Sonoya Mizuno, dont les rôles restent encore à dévoiler. La sortie est prévue pour le 3 mars 2028.
L'influence d'Elden Ring se fait sentir chez d'autres studios. Sandfall a calqué le boss caché de Clair Obscur, Simon, sur la structure de Malenia : une introduction lente qui dégénère en chaos. Moins de 16 % des joueurs l'ont vaincu. Le prochain Tomb Raider s'inspirerait, semble-t-il, des mêmes codes visuels et sonores pour ses combats de boss. Voilà l'impact qu'une décennie de conception chez FromSoftware a sur l'industrie, et c'est dans ce contexte que s'inscrit The Duskbloods : un studio dont le langage de combat est désormais repris par d'autres développeurs, qui s'essaie à un genre qu'il n'a jamais exploité, sur une console que la plupart de son public cible ne possède pas.
Je sais comment le jeu se compare à ma façon de jouer. Des parties à huit joueurs, une course contre la montre pour récupérer le Graal et un rang à mon actif: selon moi, c'est plus proche de 007 First Light que de Death Stranding, ce qui me donne matière à écrire et un format idéal pour mes soirées. Je pense que Bloodlines est le pari le plus intéressant de toute la conception du jeu, car une histoire qui ne se forme que lorsque deux inconnus réunissent les bons personnages dans la même partie peut soit devenir un sujet de conversation incontournable, soit finir par être reléguée au rang de page wiki oubliée. Le système de matchmaking classé que Miyazaki vient de décrire favorise la seconde option en isolant les vétérans, qui connaissent les liens entre les personnages, des nouveaux venus qui seraient surpris.
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