Epic Games souhaite éliminer le principal problème d'Unreal Engine sur PC avec Unreal Engine 5.8
Depuis des années, un problème frustre les joueurs PC, quelle que soit la puissance de leur configuration : les saccades lors de la compilation des shaders. Même les joueurs équipés de cartes graphiques haut de gamme et de processeurs modernes subissent des chutes de framerate soudaines, des micro-gels et des variations de fluidité dans les jeux développés avec Unreal Engine. Epic Games prépare désormais une mise à jour majeure qui pourrait réduire considérablement ces problèmes.
Selon le vice-président de l'ingénierie d'Epic Games, Unreal Engine 5.8 apportera des améliorations substantielles à la gestion des shaders, notamment en réduisant les saccades dues à la compilation. Ces modifications s'appuient sur la technologie de préchargement PSO, introduite dans Unreal Engine 5.2, et l'améliorent pour résoudre l'un des problèmes techniques les plus critiqués du jeu PC moderne. Pour de nombreux joueurs, cette annonce pourrait être l'une des mises à jour les plus importantes de ces dernières années.
Pourquoi les saccades de shaders sont-elles devenues un problème aussi majeur?
Ces dernières années, Unreal Engine est devenu l'une des plateformes de développement de jeux les plus utilisées du secteur. Des projets indépendants aux superproductions AAA, d'innombrables studios s'appuient sur la technologie d'Epic pour créer des jeux modernes. Cependant, cette popularité a également mis en lumière ses faiblesses techniques.
De nombreux jeux Unreal Engine souffrent de saccades lors de la compilation des shaders, un problème qui survient généralement lorsqu'un jeu doit compiler un shader pour la première fois en cours de partie. Au lieu de préparer tous les shaders nécessaires avant le début du jeu, certains jeux les compilent à la volée, ce qui provoque des interruptions soudaines dans l'affichage des images.
Pour les joueurs, cela se présente souvent ainsi :
- Brèves interruptions pendant l'exploration
- Pics soudains de temps d'affichage
- Micro-bégaiements pendant le combat
- Rythme d'images irrégulier
- Des problèmes de performance surviennent lors de l'entrée dans de nouvelles zones.
Ce problème est particulièrement visible sur PC, où les configurations matérielles varient considérablement d'un utilisateur à l'autre. Même les jeux affichant des fréquences d'images moyennes élevées peuvent paraître moins fluides si l'affichage des images devient irrégulier en raison d'événements de compilation des shaders.
Unreal Engine 5.8 étend le préchargement PSO
La solution d'Epic est axée sur le développement ultérieur de son système de pré-mise en cache des objets d'état de pipeline (PSO).
Cette technologie a été initialement introduite dans Unreal Engine 5.2 afin de réduire la charge de travail liée aux shaders pendant le jeu. Au lieu d'attendre qu'un shader soit nécessaire, le système tente de préparer les ressources graphiques à l'avance. Avec Unreal Engine 5.8, Epic pousse ce concept beaucoup plus loin.
Selon l'entreprise, le système mis à jour permettra de :
- Amélioration de la déduplication des shaders
- Réduisez le travail inutile sur les shaders
- Préparez davantage de données graphiques à l'avance.
- Améliorer l'efficacité de la mise en cache
- Minimiser les pics de temps d'affichage
- Réduisez les micro-saccades pendant le jeu
Concrètement, cela signifie moins de moments où le moteur est contraint d'effectuer des tâches coûteuses liées aux shaders pendant que le joueur joue activement.

Pourquoi c'est important pour les jeux PC
Les joueurs PC se plaignent particulièrement des problèmes de saccades liés aux shaders, car ces derniers persistent souvent indépendamment des performances du matériel. Un joueur peut posséder une carte graphique haut de gamme et rencontrer malgré tout des saccades si les shaders sont compilés pendant la partie.
Il en résulte des situations où des jeux encensés pour leurs graphismes et leur jouabilité sont simultanément critiqués pour des problèmes de performances techniques. Ces dernières années, plusieurs titres majeurs basés sur l'Unreal Engine ont fait l'objet de plaintes concernant des saccades lors de la compilation des shaders au lancement. Si nombre de ces problèmes ont finalement été corrigés par des correctifs, les premières impressions ont souvent été fortement altérées.
De ce fait, l'expression « saccades d'Unreal Engine » est devenue de plus en plus courante au sein des communautés de joueurs et dans les discussions sur l'analyse des performances. Epic reconnaît clairement l'ampleur du problème et semble déterminé à le résoudre au niveau du moteur plutôt que de laisser chaque studio développer sa propre solution.

Tous les ralentissements ne sont pas imputables à Unreal Engine.
Malgré ces améliorations, Epic a tenu à préciser que les problèmes de saccades ne sont pas tous imputables au moteur du moteur. Selon l'entreprise, les choix d'optimisation effectués par les développeurs continuent d'influencer fortement les performances globales.
Un streaming de ressources de mauvaise qualité, une charge CPU inefficace, des problèmes de gestion de la mémoire, le traitement en arrière-plan et d'autres difficultés d'optimisation peuvent tous contribuer à l'instabilité du nombre d'images par seconde. En d'autres termes, Unreal Engine 5.8 peut réduire considérablement les saccades liées aux shaders, mais il ne peut pas corriger automatiquement tous les problèmes de performance rencontrés dans un jeu.
Un jeu mal optimisé peut souffrir de problèmes techniques, quelle que soit la version du moteur utilisé. Cette distinction est importante car Unreal Engine est souvent accusé à tort de problèmes qui proviennent en réalité de choix d'implémentation effectués lors du développement.

Les développeurs devront s'adapter aux changements d'Unreal Engine 5.8, Epic poussant l'industrie vers une évolution axée sur la performance.
Les développeurs devront s'adapter aux changements, car les améliorations d'Unreal Engine 5.8 ne seront pas automatiquement appliquées à tous les jeux existants. Les studios devront migrer vers UE5.8, intégrer les nouveaux systèmes, les tester et optimiser leurs projets en conséquence. Les versions antérieures du moteur ne bénéficieront pas de ces améliorations, sauf si les développeurs les rétroportent manuellement, ce qui nécessite du temps et des ressources supplémentaires. L'adoption sera donc probablement progressive.
C'est important car Unreal Engine 5 est désormais largement utilisé dans le développement de jeux modernes, et les attentes des joueurs en matière de fluidité ont considérablement augmenté. Si UE5.8 réduit les saccades lors de la compilation des shaders à grande échelle, cette mise à jour pourrait devenir l'une des plus importantes, améliorant la fluidité et la stabilité générale des futurs jeux. Bien qu'elle ne résolve pas tous les problèmes d'optimisation, elle témoigne de l'importance accordée par Epic aux performances et pourrait annoncer des versions d'Unreal Engine plus fluides à l'avenir.
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