Warhorse a conçu les lignes du mode photo de KCD2 comme un piège pour les tricheurs furtifs
Le concepteur principal de Kingdom Come Deliverance 2, Prokop Jirsa, a confirmé que les lignes vocales bavardes d'Henry à la sortie du mode photo ont été écrites spécifiquement pour empêcher les joueurs d'utiliser cette fonction comme outil de furtivité. Les gardes du monde entier peuvent entendre les répliques, de sorte qu'un joueur qui déclenche la caméra pour regarder dans un coin au cours d'une mission furtive déclenche des PNJ de la même manière que si Henry avait parlé à haute voix. Le système utilise la détection audio existante de KCD2 plutôt que de bloquer la caméra ou de désactiver le mode dans les zones restreintes.
Cette révélation a été faite lors d'une conversation avec le nouveau directeur créatif Prokop Jirsa, qui a été promu à l'un des deux postes de directeur créatif de Warhorse Studios après que Daniel Vávra se soit retiré de la direction du prochain jeu du studio pour réaliser un film sur Kingdom Come. Jirsa a expliqué à Joshua Wolens de PC Gamer qu'une "grande discussion" au sein du studio avait façonné le design, car le mode photo de KCD2 a un angle de vue suffisamment large pour exposer des informations auxquelles le joueur n'aurait pas eu accès pendant les segments furtifs.
La même logique a produit l' épisode des bottes volées de KCD en 2018, lorsque Chris Livingston de PC Gamer a écrit à propos d'un PNJ qui avait apparemment pris ses chaussures pendant la nuit à Talmberg. Jirsa a plus tard déclaré au même média qu'aucun système de vol n'existait dans le premier jeu, et que les bottes s'étaient simplement désapparues lors d'une transition de scène. Livingston avait fouillé le château et inspecté les vêtements des PNJ en supposant que la simulation s'en chargeait. Cette conviction a convaincu le studio de construire la version réelle du mécanisme dans KCD2, où les gardes et les ivrognes volent désormais les chaussures et la casquette d'Henry et portent eux-mêmes les vêtements volés.
"Dans KCD2, nous avons amélioré notre mode photo, et il y a eu une grande discussion, car nous ne voulions pas que les gens trichent avec le mode photo! Car, par exemple, lors d'une mission furtive, vous pouvez lancer le mode photo et regarder dans les coins et tout le reste.
- Prokop Jirsa
Jirsa est conscient que les affirmations du mode photo d'Henry causent plus de chaos qu'elles n'en préviennent. Il a expliqué à Wolens que l'équipe a accepté ce compromis parce que les clips qui en résultent correspondent au type de communauté que le studio a construit autour de la série.
Je pense toujours que c'est une façon intelligente de résoudre le problème de la tricherie, mais nous savions aussi que cela créerait des moments bizarres, "what the fuck", qui sont drôles et partageables, et qui fonctionnent dans notre communauté.
- Prokop Jirsa
Le cri de guerre d'Henry, "J'ai très faim", est né du même instinct de conception. Prokop Jirsa explique que l'équipe savait qu'il était absurde avant de le mettre en ligne, mais qu'elle l'a quand même fait passer.
Le cri de guerre "J'ai faim" était exactement cela. Nous savions que c'était insensé, mais oui, nous sommes ludiques comme ça.
- Prokop Jirsa
Prokop Jirsa décrit l'approche de Warhorse comme un refus délibéré de la pratique standard des tests de jeu. Les testeurs signalent généralement les points de friction, et la plupart des studios réagissent en les atténuant. Warhorse ne le fait pas.
La réponse habituelle est "Ok, débarrassons-nous des frictions". Nous ne travaillons pas comme ça. Nous pensons que si vous surmontez la friction, ou si la friction est intentionnellement présente... alors la friction vous aide! Parce que vous surmontez la friction, vous vous sentez mieux dans votre peau, vous avez l'impression d'avoir surmonté un problème ou une difficulté.
- Prokop Jirsa
Je pense que cette simple phrase explique pourquoi un jeu de rôle délibérément obtus sur un paysan tchèque qui apprend à lire s'est vendu à plus de cinq millions d'exemplaires, et pourquoi une version plus lisse du même jeu aurait été vendue à un public beaucoup plus restreint. La friction est le produit, pas l'obstacle.
M. Jirsa a donné des exemples précis tirés de la communauté KCD2 pour étayer sa position. Il a cité des messages du type "J'ai enfin mon propre lit", "J'ai enfin battu ce bandit" et "Je sais enfin comment fabriquer une épée en forge, je ne fabrique plus seulement des fers à cheval". Il a fait remarquer que ces textes seraient considérés comme des parodies dans la plupart des jeux de rôle modernes, où le protagoniste tue un dragon dans les deux premières minutes.
Il a reconnu le coût de cette approche.
"Vous perdrez certains joueurs qui ne sont pas vraiment là pour les frictions, mais qui veulent simplement vivre une expérience fluide. Et il n'y a rien de mal à cela! Elles ont leur place... mais nous sommes intentionnellement différents."
Le studio que Jirsa aide aujourd'hui à diriger n'est pas celui qu'il a rejoint. Warhorse avait trois ans en 2014, lorsqu'il a postulé pendant ses derniers mois à l'université avec un diplôme en économie et en administration des affaires. La page d'embauche mentionnait des programmeurs de moteurs, des artistes de personnages et d'autres spécialistes pour lesquels il n'avait aucune formation. Il a fait défiler la page jusqu'à ce qu'il tombe sur une liste générique de "concepteurs", qui existait avant que le studio ne sépare la conception de la narration, des systèmes et du monde ouvert en disciplines distinctes. Le studio l'a embauché. Il s'est renseigné sur son salaire environ deux semaines plus tard. À l'époque, la République tchèque n'avait pratiquement pas de programmes universitaires de développement de jeux, si bien que la plupart de ses collègues étaient entrés au studio de la même manière et avaient été formés sur le tas.
Le Kickstarter pour le premier Kingdom Come Deliverance a été lancé peu après son arrivée. Jirsa se souvient que les fondateurs avaient sollicité des éditeurs du monde entier avec une tranche verticale et n'avaient rien obtenu en retour, car aucun éditeur ne voulait financer un jeu de rôle où le protagoniste devait apprendre à lire. Kickstarter était, selon lui, "le plan D, ou F, ou G, ou quelque chose comme ça". Le studio n'a disposé de liquidités que pendant quelques mois tout au plus.
"En fait, ils n'avaient vraiment, honnêtement pas d'argent pour plus de quelques mois. Ils m'ont donc embauché, mais si le Kickstarter n'aboutissait pas, ce serait un travail de deux ou trois mois."
- Prokop Jirsa
La campagne a atteint son objectif de 300 000 livres sterling et s'est achevée à 1,1 million de livres sterling, les précommandes venant s'y ajouter. Ce chiffre n'était pas suffisant pour financer le développement à lui seul, mais il a convaincu un investisseur providentiel de couvrir le reste. Jirsa a passé ses premiers mois au studio à aider à gérer le Kickstarter plutôt qu'à concevoir des quêtes.

Image: Prokop Jirsa, Warhorse Studio
KCD1 a été lancé en 2018 et a reçu un accueil mitigé. L'alignement antérieur de Vávra sur le mouvement Gamergate, en réponse aux critiques qui ont signalé le casting bohémien monoethnique du jeu au XVe siècle, a attiré une couverture politique. Jirsa a déclaré à PC Gamer que le problème le plus pressant pour les ventes était le nombre de bogues, et Warhorse a passé 14 mois après le lancement à terminer les systèmes qui avaient été livrés à moitié mis en œuvre. Il a décrit le nettoyage post-lancement comme le travail qui a fait passer la réputation du jeu d'une curiosité boguée à quelque chose de fiable pour les joueurs.
La suite a été livrée avec la même approche systémique et beaucoup moins de bogues. Jirsa attribue ce succès au fait que le studio a conservé sa recette plutôt que de la lisser. "Je pense que le fait que Kingdom Come 2 soit fondamentalement une version plus grande et meilleure de KCD1 est à l'origine du succès. Il a travaillé lui-même sur une grande partie des systèmes et des quêtes, car Warhorse fonctionne au plus juste, même à son échelle actuelle d'environ 240 personnes, soit deux à trois fois moins que les équipes derrière Assassin's Creed et d'autres projets à monde ouvert comparables. KCD2 a dépassé les cinq millions d'exemplaires vendus depuis son lancement.
Wolens a soulevé la question de l'IA au cours de la conversation, avant que l'on apprenne en mars qu'un traducteur de Warhorse avait déclaré publiquement qu'il avait été licencié et remplacé par l'IA. M. Jirsa a tracé une ligne de démarcation entre l'utilisation de la génération artistique et l'utilisation d'outils de développement. Il a déclaré que lui-même et de nombreux collègues détestent l'art généré par l'IA, mais qu'il ne voit pas d'inconvénient à ce que des non-programmeurs utilisent l'IA pour rédiger de petits scripts internes ou pour générer des références conceptuelles rapides afin d'informer les artistes de manière plus claire. Il a présenté le cas de l'art conceptuel comme additif, un moyen d'informer un artiste humain avec une image de référence approximative plutôt que d'ignorer complètement l'artiste.
Il s'est opposé au battage médiatique autour de la technologie. Il a comparé la situation actuelle aux débuts du World Wide Web, lorsque les commentateurs prévoyaient une transformation immédiate et qu'ils ont eu droit à la bulle Internet. Il a déclaré que l'IA finirait par changer beaucoup de choses, mais à un rythme plus lent que ne le prévoient les voix les plus bruyantes.
Je ne vois pas comment concilier cette position mesurée avec le licenciement public d'un traducteur de longue date en faveur de l'IA quelques semaines plus tard, puisque les deux postes se situent dans des pièces différentes. L'entretien donne la philosophie. Le licenciement du traducteur donne la pratique.
Jirsa n'a pas abordé la question de la décision concernant le traducteur lors de la conversation, qui a eu lieu avant que la nouvelle ne soit diffusée. Il a également refusé de parler des prochains projets de Warhorse. Il s'est seulement engagé à respecter le principe de conception suivant: les frictions restent présentes, même lorsque les testeurs les considèrent comme un problème, car ce sont elles qui permettent aux petites victoires de s'inscrire dans le jeu.
Le cas du mode photo est la démonstration la plus claire de ce principe dans KCD2. La solution bon marché consiste à restreindre la caméra ou à la désactiver dans les zones de furtivité. La solution du cheval de bataille consiste à laisser la caméra ouverte, à attacher un déclencheur vocal à sa sortie, et à laisser les choix du joueur se répercuter sur le système de détection audio de la même manière que n'importe quelle autre action dans le monde. La communauté obtient des clips de gardes chargeant Henry en pleine séance photo. Le studio obtient un exploit fermé.
Lire aussi, L'acteur principal de Kingdom Come Deliverance , Tom McKay, a déclaré à Radio Times Gaming lors des BAFTA Gaming Awards 2026 qu'il choisirait Aragorn s'il était choisi pour jouer dans le RPG Le Seigneur des Anneaux qui serait en cours de développement chez Warhorse. McKay a déclaré qu'il éloignerait la performance d'Henry, citant une préférence pour un large éventail de rôles, et la rumeur elle-même n'a pas été confirmée par le studio. Un projet parallèle sur le Seigneur des Anneaux chez Crystal Dynamics, rapporté par Insider Gaming, s'ajoute à la rumeur Warhorse et aux deux titres Tomb Raider annoncés par le studio, Catalyst et Legacy of Atlantis.
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