Albion de Peter Molyneux revient avec une main divine et une boulangerie à gérer
Masters of Albion est sorti en accès anticipé le 22 avril 2026 sur PC via Steam. Développé et auto-édité par 22cans sous la direction de Peter Molyneux, le jeu combine un jeu de construction de ville diurne, un tower defense nocturne et une aventure à la troisième personne à la Fable. Le tout est orchestré par une main géante et désincarnée qui construit, frappe, possède les héros et agite les chaînes de production lorsque les villageois sont trop lents. L'accès anticipé est proposé à 25 $ avec une promotion la semaine de lancement.
Dévoilé pour la première fois à la Gamescom 2024 et initialement nommé MOAT, ce projet s'inspire ouvertement des travaux précédents de Molyneux : la main est tirée de Black & White, le cycle jour/nuit de Dungeon Keeper, et la voix et l'ambiance de Fable. Molyneux l'a qualifié de « point culminant de son œuvre » et, de son propre aveu, de son dernier jeu en tant que développeur. Cette sortie fait suite à une période difficile pour 22cans, dont le précédent titre, Godus, est resté onze ans en accès anticipé sur Steam avant d'être retiré du catalogue en 2023. À sa sortie, certaines parties d'Albion sont inaccessibles et deux modes prévus, Maître et Voleur, figurent toujours sur la feuille de route. L'accueil a été plutôt chaleureux, avec des éloges pour l'écriture et la main, tandis que les réserves portent principalement sur le rythme, les performances et la quantité de contenu réellement présente dans la version finale.
La main, c'est le jeu

Dans Masters of Albion, tout passe par une main géante et désincarnée. Elle construit des villages, déplace les villageois en les plaçant là où ils doivent aller, lance des pierres sur les morts-vivants à minuit, déchaîne la foudre quand il le faut et agite son bras devant un moulin pour accélérer la mouture du blé. Elle est le curseur, l'avatar, et le seul point de contact physique entre le joueur et le monde. Eurogamer a salué cette subtilité comme la réussite structurelle du jeu : en exploitant la tactilité explorée par Molyneux dans Black & White (2001), la main devient le lien qui unit trois genres pourtant disparates. On ne change pas vraiment de mode, on passe simplement d'une tâche à l'autre.
Je pense que c'est en grande partie ce qui explique le succès des premières heures de jeu. Passer de la conception d'une tourte à la viande à l'ordre donné aux troupes pour repousser un siège de morts-vivants devrait être brutal. Or, ce n'est généralement pas le cas, car les deux actions sont effectuées par le même geste : pointer, saisir, placer, frapper. La syntaxe reste cohérente même lorsque les systèmes de jeu divergent. Les mouvements des doigts sont aussi plus amusants qu'ils ne devraient l'être. On peut renverser des objets sans raison. On peut prendre un poulet et le garder dans la main. On peut taquiner un ouvrier jusqu'à ce qu'il ait l'air agacé. Rien de tout cela n'est mécaniquement nécessaire, et ce sont des détails que les jeux vidéo s'efforcent rarement d'intégrer de nos jours.
Le point faible du jeu réside dans son manque d'expressivité. L'arsenal est restreint : boules de feu, éclairs, rochers, possession, une pelle pour dénicher des trésors. Certains gestes emblématiques des anciens opus sont absents : impossible de déraciner un arbre, de puiser de l'eau, ou de saisir un héros par la peau du col et de le déposer au loin comme on pouvait le faire avec les créatures dans Black & White. Le gameplay semble bridé par son statut d'accès anticipé, un défaut qui se résout généralement avec des correctifs, si tant est qu'il se résolve un jour.
Tartes, coffres et la routine quotidienne

Le plus gros gouffre à temps dans Masters of Albion, et celui que le marketing n'a pas préparé, c'est la confection de tartes. Les commandes arrivent par montgolfière. Elles précisent les souhaits du client en termes énigmatiques (moelleux, pas cher, vert), et vous assemblez un prototype avec les ingrédients débloqués, en espérant avoir bien compris la consigne. Si c'est réussi, vous lancez la production à grande échelle, ce qui implique de construire une ferme, puis un moulin, puis une usine, et de maintenir le clic gauche enfoncé sur chacun d'eux pour accélérer le processus, car vos villageois se déplacent à la vitesse d'un enfant qui s'ennuie.
Mobalytics a désigné la partie design comme la plus aboutie du jeu à ce jour, et je partage cet avis concernant le prototype. Le casse-tête des recettes est vraiment satisfaisant, d'une part parce qu'il encourage une lecture attentive du cahier des charges du client, et d'autre part parce que les mauvaises réponses sont amusantes. Essayer de satisfaire une commande « humide, pas cher, vert » en noyant une pauvre salade dans de l'eau aromatisée ne devrait pas prêter à rire, et pourtant, c'est le cas. C'est la phase de production qui suit qui est moins convaincante. Le reproche récurrent dans les premiers articles – à savoir que la complexité de la fabrication éclipse le reste du jeu – est justifié de prime abord, mais il occulte tout ce qui se passe en coulisses.
L'économie est le moteur de tout. Armes, remparts, entraînement des héros, nouvelles régions, pouvoirs divins : tout se paie en tartes, en minerai et en toutes les autres ressources produites au jour le jour. L'Élu, dont l'activité principale est la comptabilité, est la cible de la plaisanterie, et c'est une plaisanterie bien plus mordante que le simple « n'est-ce pas étrange qu'un dieu tienne une boulangerie ? », car elle vise autant le joueur que le personnage. Reste à savoir si cette plaisanterie justifie la fréquence à laquelle on est contraint d'y vivre, après quinze heures de jeu. Le système consistant à maintenir un bouton enfoncé pour accélérer les choses est la partie du design qui ne résiste pas à l'analyse. On a l'impression d'un artifice pour un système d'automatisation encore à l'état de projet.
Quand le soleil se couche

Le jour sert de prétexte à la nuit. Dès que la nuit tombe, les morts-vivants surgissent de points fixes et marchent vers votre colonie. Vous n'avez qu'une seule chance de les repousser avant l'aube. VGC a qualifié cette phase de « Dungeon Keeper » de l'élément le plus manifestement présent dans le jeu : une phase de construction diurne qui prend tout son sens lorsqu'on la voit survivre aux vagues d'ennemis. Le jeu a d'ailleurs reçu la note de 4/5 à sa sortie, notamment grâce à la fluidité de ce cycle. Le constat est pertinent. C'est aussi la nuit que le jeu cesse d'être un simple jeu de construction de ville auquel on a ajouté des combats et qu'il acquiert une identité propre.
Plusieurs options s'offrent à vous. Vous pouvez laisser vos héros combattre en mode automatique et jouer les dieux, éliminant les retardataires avec la foudre et bloquant les points de passage avec des débris. Vous pouvez aussi incarner un héros et combattre à la troisième personne au niveau du sol. C'est rudimentaire (le système de combat se résume à un seul bouton), mais utile lorsqu'une vague déferle là où vous aviez laissé votre main. Vous pouvez préparer vos tourelles à l'avance pendant la journée et les laisser faire le gros du travail pendant que vous gérez les infiltrés. Le mode disponible au lancement est basé sur ce principe, avec une transition manuelle jour-nuit qui vous permet de lancer le combat quand vous le souhaitez. Les modes Maître et Rogue, annoncés dans la feuille de route, sont toujours absents.
La marge d'erreur est infime. Une vague mal anticipée peut anéantir votre colonie en deux minutes, et l'échec se résume à recommencer la nuit. Plusieurs médias ont souligné que c'est à ce moment précis que la satisfaction cède la place à la frustration liée à l'apprentissage par l'erreur, et ils ont raison. Dans ce même contexte, j'observe que l'échec a davantage un effet diagnostique que punitif. On sait généralement où l'on s'est trompé. On sait généralement ce qu'il faut corriger. C'est une tout autre sensation que celle de la défaite opaque qui rend la boucle d'un jeu proche du roguelite arbitraire, même si l'effet pratique de répéter un combat difficile est le même.
Promenade à travers Albion au niveau du sol

Le mode à la troisième personne est l'aspect du consensus le plus contestable. La plupart des critiques le décrivent comme un divertissement charmant mais inachevé : un monde trop restreint pour permettre une exploration approfondie, un système de combat trop rudimentaire pour rivaliser avec ce que proposait son inspiration il y a vingt ans. En tant que critique de conception, ce constat est juste. Le monde est clairsemé. Les combats de héros se résument à un seul bouton. La comparaison avec Fable ne tient pas la route si l'on prend Fable comme référence.
Je pense que prendre Fable comme référence est une erreur. Les phases à la troisième personne ne prétendent pas imiter Fable. Elles existent car la main géante ne peut pas atteindre les zones brumeuses ; pour étendre votre production à de nouveaux biomes, vous devez donc y envoyer un héros au niveau du sol et réactiver manuellement les balises endommagées. Ce mode est fonctionnel au sens propre du terme. Il sert de transition entre la logique quasi divine de la phase diurne et l'expansion territoriale qu'exige l'économie. Le fait qu'il offre aussi une brève parenthèse, avec des statues grossières, des quêtes loufoques et la possibilité de posséder un chien et de suivre une piste, est un bonus appréciable à son rôle structurel.
Je fais traverser un héros une zone brumeuse, je donne des coups de pied à quelques poulets, une quête optionnelle m'oblige à donner des coups de pied, je trouve un cercle de pierres, je réassemble une balise, et le brouillard se dissipe. La récompense n'est pas le voyage lui-même. La récompense, c'est que la main peut désormais atteindre un gisement de cuivre. Qualifier cela de simple fantaisie amusante serait passer à côté de sa véritable utilité. C'est le point de rencontre entre deux échelles de jeu différentes, et le jeu est bien plus intéressant grâce à cela que si chaque expansion territoriale se résumait à un simple clic sur une carte. La superficialité du monde à la troisième personne est un véritable défaut. En revanche, considérer ce monde comme l'essence même du mode à la troisième personne est un autre défaut, et l'opinion générale penche plutôt pour le second.
L'impôt sur les fiducies

Il est impossible de parler honnêtement du lancement en accès anticipé de 22cans sans évoquer Godus. Onze ans d'accès anticipé. Un spin-off qui a connu le même sort. Un retrait du catalogue en 2023. Un parcours si long que même les critiques les plus indulgentes de Masters of Albion se sont senties obligées de nuancer leur propos par un « on verra ce que ça donnera dans un an ». Deux modes manquants et des zones d'Albion inaccessibles, cachées par le brouillard, ne sont pas, en soi, alarmants pour un lancement en accès anticipé. Ils le sont, compte tenu du développeur qui les a créés.
Les performances laissent également à désirer. Le nombre d'images par seconde oscille autour de 30, même sur du matériel performant. L'interface utilisateur dissimule les options de base derrière des onglets peu intuitifs, il n'existe pas de sauvegarde multiple et revenir au menu principal nécessite de quitter le jeu et de le relancer. Rien de tout cela n'est rédhibitoire en accès anticipé. Mais rien de tout cela ne fait bonne impression au lancement, surtout compte tenu du nombre de fois où l'équipe a été invitée, lors d'interviews, à reconnaître le manque de confiance auquel elle est confrontée.
Ce qui me hante, c'est que Molyneux aurait déclaré que ce serait son dernier jeu. Si c'est vrai, alors l'accès anticipé à Masters of Albion marquera aussi la fin de son développement, et la question de savoir si 22cans peut tenir la promesse d'un jeu inachevé se transforme en une autre, plus délicate : comment cette histoire va-t-elle se terminer ? La campagne incluse dans la boîte est rythmée et écrite d'une qualité surprenante. Les systèmes s'imbriquent de façon fluide et réfléchie, même si certains éléments traînent en longueur. La main est un petit bijou. Rien de tout cela n'était acquis.
La question de la confiance n'est pas insoluble. Elle se pose simplement en temps réel. Personne ne sait ce que donneront les Maîtres d'Albion dans un an. Pour l'instant, c'est le lancement en douceur le plus étrange qu'un jeu de simulation divine ait connu depuis longtemps : charmant, déséquilibré, quinze heures de jeu avant que les efforts de développement ne commencent à se faire sentir, avec une équipe qui travaille d'arrache-pied sur la structure, un travail qu'aucune autre équipe du secteur ne semble vouloir entreprendre à cette échelle. L'avenir nous dira si ce jeu évoluera et s'inspirera de ses prédécesseurs au cours des dix-huit prochains mois, à travers des correctifs. Le jeu disponible sur Steam cette semaine est bien plus complexe que ne le laissaient présager les avertissements, ce qui, compte tenu de ces avertissements, constitue l'essentiel de l'information.
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