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REPLACED Review
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REPLACED Review

REPLACED arrive après des années d'attente de Sad Cat Studios et de l'éditeur Thunderful Publishing, et sera lancé le 14 avril 2026 sur PC et Xbox. Le jeu se déroule dans une Amérique alternative des années 1980, où la crise des missiles de Cuba a dégénéré en guerre nucléaire entre les États-Unis et la Russie. L'effondrement du gouvernement a laissé le contrôle à la Phoenix Corporation, un conglomérat fondé sur l'innovation médicale et scientifique qui gouverne désormais la société par la force autoritaire. Pendant environ 10 à 13 heures, le jeu suit une intelligence artificielle nommée R.E.A.C.H. piégée dans un corps humain, naviguant dans un désert cyberpunk défini par le prélèvement d'organes, la lutte des classes et la violence de l'entreprise.

Les critiques ont déjà été positives - voir notre article à ce sujet. Pour l'instant, je vais vous faire part de mon propre point de vue sur le jeu.

Une machine qui se réveille dans un corps

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L'histoire s'ouvre dans un laboratoire de la Phoenix Corporation à la fin de l'année 1984. Le Dr Warren Marsh, l'un des créateurs de R.E.A.C.H., travaille depuis plus de 15 heures lorsque l'IA tente de l'arrêter pour la journée. Warren résiste. R.E.A.C.H. lance une commande manuelle et la confrontation qui s'ensuit déclenche une fusion catastrophique qui embrase l'installation. L'explosion fusionne le créateur et la création - R.E.A.C.H. est maintenant enfermé dans le corps de Warren, fonctionnant avec de la chair et du sang plutôt qu'avec des circuits.

Phoenix Corporation, qui a orchestré l'attaque à l'origine de l'explosion, se débarrasse de Warren, qu'elle considère comme inutile. R.E.A.C.H., désormais appelé Reach, sort des décombres, confus et horrifié d'être piégé dans de la matière organique. La police de l'entreprise ouvre le feu à vue. Reach survit de justesse à une chute qui aurait dû le tuer. À partir de ce moment, le jeu devient un voyage vers Phoenix Corporation, Reach essayant de trouver un moyen de ramener Warren dans son propre corps tout en découvrant l'étendue de ce que la corporation a construit.

Reach est l'un des protagonistes les plus inhabituels de ces dernières années. Programmé pour croire que Phoenix et sa police sont des forces du bien inébranlables, il entre dans le monde extérieur sans aucun cadre pour les souffrances qu'il rencontre. Sa vision du monde change au fur et à mesure qu'il traite de nouvelles informations - un trait distinctement humain pour une machine. La façon dont il absorbe le monde qui l'entoure a quelque chose d'enfantin, ce qui le rend également influençable. Les programmes fonctionnent sur la base d'invites, et la bonne personne appuyant sur les bons boutons pourrait orienter Reach dans n'importe quelle direction. Cette vulnérabilité est au cœur de l'exploration de l'identité et de l'autonomie dans le récit.

Les organes comme monnaie d'échange dans une dystopie manufacturée

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À l'extérieur des murs de Phoenix City vivent les "Disposals", des personnes qui ont été forcées de faire don de leurs organes et de leurs membres aux riches avant d'être éliminées. Reach a été conçu à l'origine comme un algorithme de compatibilité, mettant en relation les donneurs et les receveurs. Dans cette société, les organes fonctionnent comme une monnaie d'échange. Les entrées de données trouvées dans le jeu décrivent une femme qui a épousé des hommes ayant des organes désirables et les a fait kidnapper, et des citoyens qui ont acheté des améliorations cosmétiques comme des couleurs d'yeux différentes ou des parties du corps plus grandes à des donneurs désespérés qui n'avaient pas vraiment le choix.

Phoenix maintient ce système en créant de la pauvreté. La classe ouvrière, maintenue dans la pauvreté par une politique délibérée, finit par se tourner vers le don d'organes comme seul moyen de survie. Les donneurs identifiés par l'algorithme de Reach sont parfois carrément kidnappés, et des histoires inventées de toutes pièces sont racontées à leurs familles. Les parallèles que Sad Cat Studios établit avec le monde réel ne sont pas subtils - le jeu fonctionne comme un conte d'avertissement qui relie sa fiction à des développements contemporains tels que les décisions de protection sociale basées sur l'IA et le ciblage militaire algorithmique.

Reach est lié aux Disposals par l'intermédiaire de personnages comme Tempest et Veronica, des relations qui ancrent la narration et transforment le commentaire politique en quelque chose de personnel. Les missions secondaires dans la zone centrale appelée The Station renforcent la texture du monde. L'une d'entre elles consiste à trouver de la nourriture pour un chien qui conduit Reach à un mémorial pour ceux qui ont été tués dans les batailles contre la corporation. Ces tâches sont simples à accomplir mais ont du poids, et elles récompensent souvent les joueurs avec des améliorations significatives en termes de santé et de charge d'énergie, ce qui fait qu'elles valent la peine d'être poursuivies au-delà de leur valeur narrative. La vitesse à laquelle le jeu révèle l'histoire permet de maintenir un rythme soutenu: chaque découverte ajoute un contexte sans pour autant être envahissante.

Coups de bâton et charges de batterie

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Les combats empruntent ouvertement à la série Batman Arkham. Reach porte un pistolet qui sert également de bâton, et utilise les coups de mêlée pour accumuler une charge de batterie qui lui permet ensuite de tirer un coup mortel. Les attaques légères des ennemis clignotent en jaune et peuvent être parées. Les attaques lourdes s'illuminent en rouge et doivent être esquivées. Le système exige une synchronisation délibérée plutôt que des entrées rapides - chaque coup a un poids, et enchaîner les parades, les esquives, les déviations et les frappes sans absorber de dégâts exige une maîtrise totale du rythme.

La variété des ennemis façonne chaque rencontre. Les adversaires classiques côtoient des attaquants armés de couteaux qui doivent réussir leurs parades avant d'être touchés, et des ennemis à l'armure lourde qui absorbent les coups avant de tomber. Savoir quel ennemi éliminer en premier dans une foule conditionne la survie. Reach acquiert des outils supplémentaires au fil du temps: une capacité de surcharge qui permet de stocker plusieurs tirs et une onde de choc qui affaiblit les groupes d'ennemis qui s'approchent. Les combats de boss superposent plusieurs phases sur des vagues d'ennemis de soutien, mettant à l'épreuve la reconnaissance des schémas et la patience à parts égales. Quelques affrontements de boss produisent des moments qui semblent bon marché plutôt que stimulants - des morts qui découlent de schémas d'attaque peu clairs plutôt que d'une erreur du joueur.

Je pense que le combat trouve ses marques une fois que sa cadence particulière s'enclenche, transformant les rencontres en quelque chose de plus proche d'un jeu de rythme que d'un brawler. Les types d'ennemis cessent de se diversifier aux alentours des trois quarts du jeu. À partir de ce moment, les rencontres recyclent des combinaisons familières sans introduire de nouvelles menaces, et la nouveauté du système s'estompe même si la satisfaction mécanique demeure.

Grimper, sauter et résoudre des énigmes spatiales

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Le Platforming occupe une plus grande partie de REPLACED que ne le laissait supposer le marketing initial. Les mouvements de base commencent par des sauts, des saisies de corniches, des balancements de poteaux et des escalades d'échelles. Les capacités se développent régulièrement: un double saut alimenté par le recul d'un coup de feu, une pioche pour s'accrocher aux murs en décomposition et la manipulation des bouches d'aération pour les sauts à l'explosif. Chaque section de plateforme fonctionne comme un puzzle spatial, nécessitant la manipulation de boîtes, l'observation de l'environnement et l'enchaînement précis des capacités débloquées.

Le jeu utilise des couches d'avant-plan et d'arrière-plan, avec des indicateurs à l'écran indiquant où Reach peut passer d'un plan à l'autre. La peinture jaune met en évidence les surfaces interactives, un choix de conception qui s'avère essentiel compte tenu de la perspective 2,5D. Sans cela, distinguer la géométrie grimpable de la décoration de l'arrière-plan serait une frustration constante. Les points de contrôle apparaissent fréquemment, limitant ainsi la perte de terrain due aux sauts manqués.

Les mouvements ont le même poids délibéré que les combats, conformément à la tradition des platformers cinématiques établie par des jeux comme Flashback et Another World. Les joueurs qui s'attendent à la rapidité d'un jeu de plateforme d'action standard trouveront le rythme plus lent que prévu. Les fenêtres de temps pour certains sauts sont étroites, et l'angle fixe de la caméra obscurcit parfois les bords des corniches, provoquant des échecs répétés sur des séquences spécifiques qui ressemblent plus à des problèmes de caméra qu'à des déficits de compétences. Des énigmes légères basées sur des interrupteurs apparaissent entre les segments de plateforme, mais elles offrent un défi minimal, servant plus de pauses que de tests de logique.

De l'art du pixel composé comme au cinéma

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Sur le plan visuel, REPLACED se situe à un niveau que peu de jeux en pixel art atteignent. La présentation en 2,5D superpose des arrière-plans détaillés à l'action de premier plan, avec des faisceaux de lumière qui captent les particules de poussière et des ombres qui s'accumulent sur les sols. Des lignes d'horizon en néon dominent des zones urbaines en voie de détérioration. Les installations métalliques froides cèdent la place à une campagne en ruine. Le studio a étudié le cinéma de près - les cutscenes post-boss évoquent les séquences d'exécution des films d'action, et l'escalade constante à travers les environnements semble souvent conçue pour révéler la prochaine vue.

Je trouve que l'artisanat visuel justifie à lui seul le temps passé ici, chaque écran étant composé comme une image fixe destinée à être affichée. La bande-son s'appuie sur des compositions atmosphériques riches en synthétiseurs, adaptées à l'environnement alternatif des années 1980. La conception sonore est détaillée, mais les joueurs PC remarqueront l'absence de prise en charge du son surround, une occasion manquée étant donné la densité du son environnemental. Il n'y a pas de voix off. Tous les dialogues sont textuels, ce qui correspond à l'esthétique pixel-art, mais laisse une poignée de pistes vocales remarquables - que l'on trouve dans les objets à collectionner - comme des indices de ce qu'un travail vocal complet aurait pu apporter.

Les objets à collectionner, y compris les notes, les affiches et les morceaux de musique, sont répertoriés sur un appareil intégré au jeu qui ressemble à un hybride entre un Walkman et un lecteur MP3 du début des années 2000, un petit détail qui correspond bien à l'époque. Ces objets, ainsi que la narration environnementale intégrée aux entrées de données et aux quêtes secondaires, donnent aux complétistes une raison de ralentir et de passer au peigne fin toutes les zones du jeu.

Problèmes techniques et frustrations liées aux sauvegardes

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Les problèmes techniques constituent les plaintes les plus persistantes dans les premières versions. Le placement des sauvegardes automatiques n'est pas fiable - les morts peuvent repousser les joueurs à travers des combats terminés ou des sections de plate-forme difficiles, et aucune option de sauvegarde manuelle n'existe. Au moins un bug signalé a interrompu complètement la progression, obligeant le joueur à recommencer à partir d'un point antérieur. L'absence de sélection des chapitres aggrave le problème, laissant les joueurs sans voie de récupération propre lorsque les choses tournent mal.

Les performances sur Steam Deck fluctuent. Les segments épars peuvent atteindre 60 FPS avec un framerate non plafonné, mais les séquences d'action intense provoquent des baisses notables qui nuisent directement à la synchronisation des combats et des plates-formes. Sur PC, des bégaiements intermittents apparaissent dans certaines zones, mais disparaissent généralement rapidement. L'équipe de développement a apporté des correctifs de manière active lors du lancement, et la plupart de ces problèmes devraient s'améliorer dans les semaines suivant la sortie du jeu.

Le jeu a également du mal à indiquer le chemin critique. L'exploration peut accidentellement déclencher la progression de l'histoire, entraînant les joueurs dans des cutscenes et les bloquant hors des zones précédentes sans avertissement. Pour les complétistes, cela signifie qu'ils n'ont plus accès aux objets à collectionner et au contenu secondaire dans les zones qu'ils avaient l'intention de revisiter. Combiné à la sauvegarde automatique mal placée, cela crée des frictions évitables dans une expérience par ailleurs bien rythmée.

Verdict

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REPLACED propose un récit dystopique captivant à travers un pixel art saisissant et des systèmes de combat qui récompensent la patience, freinés par des problèmes techniques qui devraient s'améliorer après le lancement. REPLACED est un jeu de 8/10.

Pour:

  • Une présentation pixel-art exceptionnelle avec une profondeur et un cadrage cinématographiques.
  • Un récit dystopique qui établit des liens étroits avec l'exploitation du monde réel.
  • Des combats et des plates-formes qui récompensent un jeu délibéré et rythmé.

Inconvénients:

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  • Placement peu fiable de la sauvegarde automatique sans alternative de sauvegarde manuelle.
  • Des bugs techniques et des incohérences de performance sur les différentes plateformes.

Sad Cat Studios a passé des années à construire REPLACED, et le produit final justifie cette durée là où c'est le plus important - dans l'ambition narrative, l'art visuel et la conception du monde. Les combats et la plate-forme ont suffisamment de profondeur pour soutenir le voyage, même si la variété des ennemis s'amenuise et que des problèmes techniques viennent perturber le flux. C'est un jeu qui réussit ses plus grands coups et qui mérite d'être considéré comme l'un des meilleurs jeux indépendants de 2026.

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