Ex-vote 1348
1348 Ex Voto, développé par Sedleo, sortira le 12 mars 2026 sur PC et PlayStation 5. Le jeu plonge les joueurs dans l'Italie du XIVe siècle, en pleine épidémie de peste noire. Aeta, chevaleresque, poursuit des bandits qui ont kidnappé sa plus proche compagne, Bianca. Composé de neuf chapitres pour une durée d'environ sept à huit heures, le jeu mêle combats à l'épée à la troisième personne et exploration linéaire de campagnes ravagées par la peste, de cols montagneux, de ruines antiques et de chapelles abandonnées. Alby Baldwin et Jennifer English prêtent leurs voix à Aeta et Bianca, et leurs performances contribuent grandement à la qualité inégale du jeu. Il en résulte un titre qui témoigne d'un véritable savoir-faire dans certains domaines, mais qui, malheureusement, n'exploite pas pleinement le potentiel de ses ambitions.
Une prémisse qui a du poids.

L'intrigue de 1348 Ex Voto est l'une des plus captivantes parmi les jeux d'action-aventure récents. Bianca, une postulante d'origine modeste déjà placée dans un ordre religieux par des parents incapables de subvenir à ses besoins, est enlevée lors d'un raid de bandits qui ravage son village. Aeta, fille d'une noble et formée comme chevalière errante, jure de la retrouver. L'histoire situe ces personnages dans un monde où la peste noire a bouleversé l'ordre social, contraignant les gens ordinaires à des actes de brutalité pour survivre – un contexte qui traite cette période non pas comme un simple décor médiéval, mais comme une véritable catastrophe historique aux conséquences humaines concrètes.
La séquence d'ouverture pose efficacement les bases de cette histoire. Bianca et Aeta s'entraînent au combat dans une forêt isolée avant que le raid ne les sépare, et le contraste entre leurs positions sociales respectives – l'une ayant accès à l'entraînement et à l'armure qui rendent possible le fantasme de chevalier, l'autre en étant privée – est clairement établi. Cette dynamique de classe devient la colonne vertébrale thématique sur laquelle le reste de la campagne s'appuie. Lorsque le jeu s'attache à l'explorer, à travers des églises abandonnées où Aeta pleure ce que la peste lui a pris, ou à travers des rencontres avec des personnes qui se livrent au vol et à la violence non par malice mais par désespoir, l'écriture témoigne d'une véritable compréhension de ce qui rend cette période digne d'être dramatisée.
Personnages et histoire

L'interprétation d'Aeta par Baldwin donne toute sa force à la campagne, même dans ses moments les plus difficiles. La détermination de fer et la naïveté sous-jacente du personnage sont constantes tout au long du film, et Baldwin parvient à les communiquer avec justesse, sans aucune exagération. English campe Bianca avec une maîtrise comparable, malgré le temps d'écran limité dont bénéficie le personnage. Les rôles secondaires sont traités avec le même engagement ; même les personnages n'ayant que quelques répliques sont interprétés avec une conviction qui dépasse les exigences du scénario.
Le principal défaut du récit est d'ordre structurel plutôt que conceptuel. La dynamique de classe entre Aeta et Bianca, présentée comme le moteur des révélations finales, est insuffisamment développée dans les chapitres précédents. Lorsque le jeu tente d'ancrer les tournants majeurs de son intrigue dans cette dynamique lors de l'acte final, ces tournants manquent de profondeur. Le genre d'Aeta – elle est perçue comme un homme par ses ennemis et les inconnus pendant une grande partie de la campagne, sans jamais les corriger – est introduit comme un élément au potentiel dramatique réel, puis abandonné avant même d'avoir pu se développer. Le lien romantique sous-jacent entre les deux femmes suscite l'intérêt dans les premières séquences, puis s'estompe dans une ambiguïté qui relève moins d'une retenue intentionnelle que d'une réticence à s'engager. La tendance d'Aeta à verbaliser ses observations sur tout ce qu'elle rencontre, y compris la répétition de son vœu, nuit à la narration environnementale que la conception des niveaux soutient pourtant. Les lieux sont suffisamment détaillés pour communiquer l'atmosphère et l'histoire sans narration – cette dernière les dénature.
Mécanismes de combat et d'épée

Le système de combat à l'épée est l'élément le plus abouti techniquement de 1348 Ex Voto. Aeta manie une épée longue unique, alternant entre une posture à une main et à deux mains. Les attaques à une main sont plus rapides, mais infligent des dégâts légèrement réduits ; les attaques à deux mains sont plus puissantes, mais ont une portée plus courte. Les combats consistent à épuiser la jauge de vulnérabilité des ennemis par une pression constante, jusqu'à ce qu'ils deviennent vulnérables aux coups décisifs. La parade et l'esquive élargissent les options tactiques, et un système d'Attaque Parfaite récompense le timing : porter le coup suivant immédiatement après le précédent déclenche un combo rythmé que les ennemis ne peuvent contrer efficacement. J'ai trouvé ce système particulièrement satisfaisant lors des duels, où les exigences de timing créent de véritables échanges.

La personnalisation des armes ajoute une dimension supplémentaire. Pommeau, poignée, garde et lame sont disséminés dans l'environnement et possèdent des attributs passifs qui se cumulent pour optimiser certains styles de combat : un équipement complet à deux mains modifie la sensation des changements de posture, tandis que des composants plus légers conviennent aux joueurs privilégiant la rapidité du maniement à une main. Les amulettes constituent une troisième dimension, offrant des effets tels que le doublement des soins, la possibilité d'éliminer un ennemi en un seul coup après avoir brisé sa jauge de déséquilibre, ou encore la consommation automatique de nourriture pour éviter la mort. Le système d'équipement présente l'architecture d'un système offrant une réelle variété de configurations. En pratique, dans les derniers chapitres, les composants d'armes supérieurs rendent obsolètes les premiers objets trouvés, et des combinaisons d'amulettes qui simplifient considérablement les combats classiques sont disponibles avant même que le jeu n'exige une véritable adaptation.
Le système de verrouillage de cible est source de frustrations constantes. Son champ de vision est étroit et non réglable, et il a tendance à détourner l'attention en plein combat, orientant Aeta vers un ennemi secondaire au moment même où sa cible principale devient vulnérable. Les ennemis ne subissent aucune restriction similaire, ce qui rend les affrontements contre plusieurs ennemis fondamentalement inégaux. Les chapitres suivants augmentent la taille des groupes et introduisent des apparitions soudaines d'ennemis dans les arènes de combat, aggravant le problème précisément là où il est le plus perturbateur.
Exploration et structure des niveaux

La campagne se déroule dans une série d'environnements linéaires : flancs de montagnes rocheuses, forêts denses, vestiges romains et jardins de villas. Chaque chapitre propose un point d'intérêt éloigné et un unique chemin pour y accéder, entrecoupé d'arènes de combat et d'interactions ponctuelles : déplacer des caisses, se baisser sous des obstacles, escalader des corniches. J'ai rencontré des problèmes de réactivité récurrents avec ces interactions mineures, nécessitant plusieurs tentatives pour déclencher des mouvements comme s'accroupir ou se baisser, pourtant parfaitement compatibles avec la géométrie du jeu.
Des objets à collectionner — pendentifs religieux et bibelots cachés — sont disséminés le long de chemins secondaires accessibles depuis le sentier principal. Les environnements sont dépourvus de cartes, et plusieurs agencements présentent des éléments visuels si similaires qu'il devient difficile de se souvenir des branches déjà explorées. Lors de nos tests, plusieurs objets étaient placés dans des zones visuellement accessibles, mais nécessitaient des angles de positionnement précis pour déclencher l'invite de ramassage, ce qui entraînait des oublis que la relecture des sections ne corrigeait pas systématiquement.
La conception des énigmes se limite à couper des cordes pour atteindre des plateformes inférieures et à repositionner des caisses pour accéder à des zones surélevées. Ces solutions fonctionnelles aux problèmes de navigation n'interagissent avec aucun autre système du jeu et ne laissent aucune trace, si ce n'est celle de démontrer que les obstacles environnementaux ont été pris en compte. Les supprimer complètement ne changerait rien à l'expérience de jeu.
Performances et problèmes techniques du PC

Sur PC équipé d'une configuration de milieu de gamme (équivalent RTX 3060 Ti, processeur 8 cœurs et 16 Go de RAM), le jeu peine à maintenir une fréquence d'images stable avec des paramètres graphiques moyens ou élevés dans les zones à environnement dense. Les sections boisées et les lieux aux ombres portées complexes subissent des chutes de framerate qui perturbent le rythme des combats. Baisser les paramètres graphiques permet de retrouver une bonne fluidité, mais dégrade la qualité des modèles de personnages au point que les expressions faciales perdent en finesse. L'écart d'optimisation entre les besoins visuels du jeu et les performances de la version PC actuelle est important pour un titre développé par un studio de 15 personnes, et ce problème aurait dû être résolu avant la sortie.
L'animation faciale dans les cinématiques engendre des problèmes supplémentaires, indépendants des paramètres de performance. La bouche et les yeux se déforment de façon anormale lors des moments émotionnels : les lèvres d'un personnage se tordent de manière plus comique que sinistre dans une scène où le scénario et le doublage sont pourtant tout à fait sérieux. Cet effet nuit à des séquences pourtant bien interprétées. Des correctifs de performance post-lancement pourraient résoudre les problèmes de fréquence d'images ; quant aux problèmes d'animation, ils sont liés à la production et ont peu de chances d'évoluer.
Représentation queer et ambition thématique

1348 Ex Voto fait partie des rares jeux d'action grand public à placer la relation entre deux femmes au cœur de son intrigue, ce qui lui vaut une attention particulière. Le jeu introduit clairement le lien entre Aeta et Bianca dès la séquence d'ouverture. L'entraînement au combat dans la forêt, la façon dont Aeta parle de Bianca aux inconnus et plusieurs dialogues du premier chapitre établissent la nature de leur relation sans ambiguïté. Le problème, c'est que cette clarté ne se maintient pas.
L'acte final repose sur des révélations concernant la situation de Bianca et les actes désespérés de sa famille. Ces révélations sont censées recontextualiser la campagne. Pour que cette recontextualisation soit réussie, le public a besoin d'une compréhension approfondie des deux femmes et de la nature de leur relation. Or, la campagne ne l'offre pas. Sa courte durée, combinée à des sauts de chapitre qui interrompent le déroulement temporel entre les lieux, fait qu'Aeta et Bianca partagent moins de scènes que ne le requiert l'intensité émotionnelle. Ce qui devrait constituer une conclusion bouleversante et complexe se révèle être un simple développement de l'intrigue, lié à des personnages jamais pleinement approfondis. Le contexte historique offrait à Sedleo une véritable opportunité de mettre en scène des vies rarement explorées de front par la fiction traditionnelle. Malheureusement, le jeu n'exploite pas pleinement ce potentiel, non par incompréhension, mais par manque de développement.
Verdict

1348 Ex Voto mérite 7/10. Sedleo a créé un cadre historique véritablement unique, l'a doté d'acteurs qui surpassent largement ce que le scénario propose, et a conçu un système de combat à l'épée qui récompense le timing et l'expérimentation dans ses meilleurs affrontements — une base suffisante pour soutenir la durée de vie du jeu, même si le scénario, le système de ciblage automatique et l'optimisation PC ne sont pas à la hauteur des ambitions évidentes du jeu.
Avantages:
- Baldwin et English ancrent chaque scène qu'ils partagent dans des performances qui portent l'intention émotionnelle de la campagne.
- Le système de combat à l'épée, avec son timing d'attaque parfait et sa personnalisation poussée des armes, est l'élément le plus abouti et le plus rejouable du jeu.
- L'Italie du XIVe siècle, rendue avec un engagement visuel et un souci du détail historique précis qui donnent au décor une impression de vie authentique.
Inconvénients:
- Le système de verrouillage compromet activement les affrontements multi-ennemis au moment même où ils devraient être les plus exigeants.
- Les performances sur PC nécessitent d'importants sacrifices graphiques pour obtenir une fréquence d'images stable, dégradant ainsi la présentation cinématographique sur laquelle le jeu a été conçu.
1348 Ex Voto aborde des thèmes – les classes sociales, la survie, le prix moral de la dévotion – que sa durée de vie de cinq à huit heures ne permet pas d'approfondir suffisamment pour les résoudre pleinement. Le talent, tant devant que derrière la caméra, est indéniable, et les rares moments où les différents éléments du jeu s'harmonisent laissent entrevoir ce qu'aurait pu être une version plus longue et plus aboutie. Sedleo a fait preuve d'un savoir-faire suffisant pour qu'une suite, bénéficiant de plus de temps et d'une narration plus affûtée, mérite d'être suivie de près.
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