Larian fixe des limites à l'IA alors que Divinity entre en phase de production complète
La production du nouveau jeu Divinity avance désormais avec des limites plus claires sur la façon dont l'intelligence artificielle sera utilisée par Larian Studios. Suite à l'annonce de Divinity lors des Game Awards, les dirigeants du studio ont défini une approche de développement qui s'appuie sur l'IA générative pour le support interne, tout en gardant le contenu expédié fabriqué par l'homme. Cette position intervient alors que Larian passe de Baldur's Gate 3, l'un des jeux de rôle les plus populaires jamais sortis, à une nouvelle phase définie par l'ampleur, la pression et le retour à une franchise que le studio possède entièrement.
Swen Vincke, fondateur et directeur général de Larian, a confirmé que les outils d'IA générative faisaient partie du flux de travail actuel du studio, mais a précisé que le prochain jeu Divinity ne contiendrait pas de matériel généré par l'IA. S'adressant à Bloomberg, Vincke a décrit l'IA comme un outil d'arrière-plan utilisé pour explorer des idées, étoffer des documents internes, créer les premiers concepts artistiques et rédiger des textes provisoires au cours du développement. Aucun de ces éléments, a-t-il précisé, n'apparaîtra dans le jeu final.
Dans Divinity, donc, "tout est le fait d'acteurs humains; nous écrivons tout nous-mêmes", a déclaré Swen Vincke.
Cette clarification intervient à un moment où l'utilisation de l'IA dans le développement des jeux est devenue un point d'ignition dans toute l'industrie. Les studios sont de plus en plus surveillés par les travailleurs et le public, qui craignent que l'automatisation ne remplace le travail créatif. Vincke a reconnu que l'adoption interne des outils d'IA par Larian a suscité une certaine résistance, mais a déclaré que l'entreprise était parvenue à un consensus de travail.
"Et bien que l'utilisation de l'IA ait suscité quelques réticences en interne, estime M. Vincke, à ce stade, tout le monde dans l'entreprise est plus ou moins d'accord avec la manière dont nous l'utilisons" - Swen Vincke.
Les outils de jeu n'ont pas apporté de gains d'efficacité spectaculaires. Ils fonctionnent plutôt comme des accélérateurs d'idées à un stade précoce plutôt que comme des remplaçants pour les concepteurs, les rédacteurs ou les artistes. M. Vincke a insisté sur le fait que le jugement créatif et l'itération restent l'apanage des humains et que l'IA n'a pas résolu le principal défi qui consiste à accélérer la création de jeux de rôle complexes.

Ce défi est d'autant plus important que Larian tente de raccourcir ses cycles de développement. Baldur's Gate 3 a nécessité environ six ans de travail, un délai rallongé par son ambition et par les perturbations causées par la pandémie de Covid-19. Avec Divinity, le studio vise à terminer la production en beaucoup moins de temps. Vincke a déclaré qu'un cycle de trois à quatre ans était plus sain, tout en précisant que la créativité résiste à la compression.
"Je pense qu'un cycle de trois ou quatre ans est beaucoup plus sain qu'un cycle de six ans" - Swen Vincke.
L'une des méthodes utilisées par Larian pour réduire les délais est le développement parallèle. Plutôt que de construire des quêtes et des scénarios dans l'ordre, plusieurs équipes narratives travaillent simultanément sur différentes parties du jeu. Ce changement nécessite des départements d'écriture et de scénarisation plus importants que ceux que le studio a jamais maintenus auparavant, même s'il accepte que l'itération prenne toujours du temps.
"Le processus créatif lui-même est quelque chose que l'on ne peut pas accélérer", explique Swen Vincke.
Divinity marque un retour à l'univers dark fantasy de Larian après son détour par Donjons et Dragons avec Baldur's Gate 3. Ce jeu, sous licence Hasbro et Wizards of the Coast, s'est vendu à plus de 20 millions d'exemplaires et a été élu Jeu de l'année par de nombreux organismes. Ce succès a permis à Larian de passer du statut de développeur de niche respecté à celui de l'un des studios les plus en vue de l'industrie. Il a également suscité des attentes qui accompagnent désormais toutes les actions de l'entreprise.
Vincke a déclaré que le studio avait initialement prévu de continuer à travailler dans le cadre de Donjons et Dragons. Après des mois de développement, l'équipe s'est retirée. Les systèmes étaient familiers, mais l'enthousiasme avait disparu.
"Sur le plan conceptuel, tous les ingrédients d'un jeu vraiment génial étaient présents, sauf dans le cœur des développeurs", explique Swen Vincke.
Le retour à Divinity a été motivé par l'appropriation créative et la flexibilité. Contrairement à Dungeons & Dragons, Divinity permet à Larian de concevoir des mécanismes spécifiques au jeu numérique sans adapter les règles du jeu de table. Vincke affirme que cette liberté rend les systèmes sous-jacents plus faciles à comprendre et plus expressifs dans le contexte d'un jeu vidéo.
"Ici, nous créons un système conçu pour un jeu vidéo. C'est beaucoup plus facile à comprendre" - Swen Vincke.
Sur le plan technologique, le studio prend également des risques. Divinity est construit sur un nouveau moteur, une décision qui a entraîné des frictions au début, mais qui devrait s'avérer payante avec le temps. Le changement de moteur a pour but d'améliorer la manière dont le contenu est diffusé dans le monde du jeu et d'approfondir la présentation cinématique qui est devenue la marque de fabrique de Baldur's Gate 3. Ces ambitions s'inscrivent dans l'objectif plus large de Larian de développer la narration réactive, où les décisions des joueurs ont des conséquences à long terme.

Vincke a déclaré que l'équipe souhaitait pousser cette approche encore plus loin. Dans Baldur's Gate 3, les joueurs rencontraient souvent des résultats radicalement différents en fonction de leurs alliances, de leurs choix de dialogue et de leurs décisions de combat. Divinity est conçu pour élargir ces divergences.
"L'idée est que lorsque vous parlerez du jeu à d'autres journalistes, vous aurez des histoires complètement différentes", explique Swen Vincke.
"Nous faisons deux ou trois choses que l'on n'a jamais vues dans les RPG auparavant, je pense.
La croissance du studio soutient ces ambitions. Larian emploie aujourd'hui environ 530 personnes réparties dans sept bureaux en Europe, en Amérique du Nord et en Asie. Cette ampleur marque un tournant par rapport aux premières années de l'entreprise, où elle fonctionnait avec des équipes et des budgets beaucoup plus restreints. M. Vincke a décrit cette expansion comme nécessaire mais difficile, car elle a introduit des niveaux de responsabilité qu'il n'avait pas anticipés.
"Je pense que beaucoup de fondateurs ont le même problème", déclare Swen Vincke.
"Je dois être grand, sinon je ne peux pas faire mon jeu vidéo. La croissance s'accompagne soudain de toute une série de responsabilités que l'on ne pensait pas forcément avoir un jour."
La structure de l'actionnariat a également évolué. Vincke et sa femme restent actionnaires majoritaires, tandis que Tencent détient une participation minoritaire importante. Vincke précise que Tencent est représenté au conseil d'administration, mais qu'il n'a pas d'influence sur les opérations quotidiennes ni sur la direction créative. Le partenariat a apporté une stabilité financière qui a permis à Larian de s'engager dans un projet aussi important que Baldur's Gate 3 sans risquer de mettre en péril la survie du studio.
"Cela m'a donné la confiance nécessaire pour dire, OK, je ne vais plus jamais me retrouver à la station-service, à appeler ma femme pour lui dire que je ne peux pas payer" - Swen Vincke.
Cette sécurité financière alimente désormais directement la production de New Divinity. Selon Vincke, les revenus de Baldur's Gate 3 permettent à Larian d'investir davantage dans l'expérimentation narrative, tout en essayant d'en contrôler la portée. Un accès anticipé est prévu, poursuivant une stratégie de lancement que Larian a utilisée pour les jeux précédents, bien que le studio ne s'attende pas à ce que Divinity soit prêt en 2026.
L'IA reste une considération de fond tout au long de ce processus. Vincke l'a décrite à plusieurs reprises comme un outil supplémentaire plutôt que comme un outil de transformation. À la GDC et lors d'interviews ultérieures, il a rejeté l'idée que l'IA pourrait remplacer les développeurs, arguant plutôt qu'elle pourrait aider les équipes à explorer davantage d'options avant d'engager des ressources.
"Nous ne considérons donc pas l'IA comme un substitut aux développeurs", a déclaré Swen Vincke.
"Mais nous le voyons comme quelque chose qui nous permet de faire plus de choses.
Lire aussi, l' intérêt pour le catalogue de Larian a augmenté depuis l'annonce, avec Divinity: Original Sin et d'autres jeux plus anciens ont connu une nouvelle hausse du nombre de joueurs simultanés sur Steam. Les données d'activité montrent que la révélation d'un nouveau RPG Divinity a poussé les joueurs à revenir vers les jeux précédents du studio, prolongeant l'élan créé par Baldur's Gate 3 et renforçant l'attrait durable des systèmes et des mondes antérieurs de Larian.

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